どうも、ねへほもんです。
今日はお盆前の仕事納めでした。
仕事終わりの一息、ちょうどウマ娘公式が生放送していたので、ネット将棋の傍らで聞いていました。
リリースから間もなく半年、ハーフアニバーサリーを記念して色々とお得なキャンペーンが発表されたのと、お盆休みで時間が取りやすい時期なので、始めるなら今!です。
僕はソシャゲやらねぇ人間だったので、リリース当初ガン無視していましたが、GWで石大量配布という話を聞いて始めた所、そのままのめり込んで今に至ります。お盆から始めると似た状態に陥る人が出るかもしれません。
今回は、ウマ娘をプレイしていないが、名前はよく聞くので少し興味があるという方に、どのようなゲームかご紹介します。
なお、正直人によって向き不向きの多いゲームなので、あくまで始めるならの話ですが、その点も後でご説明します。
1.そもそもどんなゲーム?
非常に端的に説明すると、
「ウマ娘を育ててレースで走らせ、ウイニングライブを観る」
以上です。
レースとウイニングライブの出来がとにかく良いです。
今では見慣れた光景となりましたが、始めた当初はドキドキしながらレースを観戦し、勝った興奮のままライブを観て更にテンションを上げていました。
言葉で説明するには限界があるため、後は公式サイトのサンプル動画をご覧ください!
最初は育成シナリオで対戦するCPUに勝つことも苦労しますが、プレイヤーの慣れと手持ちの戦力が上がってくると、楽に勝てるようになります。CPU相手に楽に勝てるようになると、何もやることが無さそうですが、やはりこのゲームは「レース」を極めることが醍醐味です。
月に1回、事前にレース条件が公表される形式で、対人戦のイベントが開催されます。
ガチ勢のプレイヤーは、毎月このレース大会を目標に考察と育成を行うのですが、詳細は後でご説明します。
勝ち進むにつれ相手が強くなっていき、最後決勝まで進んだ猛者に勝利できた時の快感はひとしおです。
僕が勢いで動画投稿するレベルですw
レースが最大のこのゲームですが、どういう人に向いているのか?実際に始めるならどう進めるのが効率的なのか?を簡単にご説明します。
2.ウマ娘の魅力と向いている人
向いている人①「アニメ版が好き」
まずはコレですね。
ゲームから入り、円盤を買って後追いでアニメを観ているのですが、今更ながら良い話だと感じています。
僕は別にアニメ専門家ではないため深入りしませんが、ウマ娘のキャラクターが好きな人に1つ朗報があります。
どんなウマ娘でも活躍の機会がある
ソシャゲといえば、「高レアキャラしか使えない」という事態が度々生じますが、ウマ娘で重要なのはレアリティではありません。
レース条件との相性さえ噛み合えば、最低レアリティ☆1でも活躍できます。
こちらは僕が以前のチャンピオンズミーティングで使用した☆1 アグネスタキオンです。
当時は3200mという最長クラスのレース場で、スタミナをいかに持続させるかが鍵でした。
このタキオンですが、固有スキルの「U=ma2」で持久力を回復できるため、レース条件と非常に噛み合っていました。各キャラが持つ固有スキルは速度アップ系が多く、持久力を回復できるスキルは少数派なので、他の☆3(最高レア)ウマ娘よりもタキオンが強いと判断して採用しました。
最初は☆1であったとしても、ガチャで同一ウマ娘を沢山引く中で「ピース」を貯めていくと、☆2、☆3と開花させていくことができます。
ガチャを回すと☆1の方が引く確率が圧倒的に高いため、天井1回分を回せば簡単に☆3近くまでピースが貯まります。多少ピースが不足しても、円盤を買うと特典で女神像というアイテムを入手でき、好きなウマ娘のピースと交換できるため、簡単に☆3に到達できます。
実際、僕は手持ちのウマ娘は全て☆3以上です。
1人だけですが、女神像を大量投入した結果、
☆5に到達したウマ娘も居ます。
ナリタタイシンは元々☆3でしたが、☆4以降はピースを集めるしか開花の道は無いため、むしろ元々☆1のウマ娘の方が、ガチャで出やすい分☆5の頂点を目指しやすいとも言えます。
誰でもレース場との噛み合い次第でTier1になるチャンスを持ち、ランクも☆3まで簡単に開花できる。
キャラの個性が引き立つのがウマ娘の魅力である以上、誰でもレースで活躍できるというのは非常に大きな魅力ではないでしょうか?
向いている人②「構築や対戦環境の考察が好き」
先程ご紹介したチャンピオンズミーティングは「カードゲーム」に例えられることがあります。
僕のフォロワーさんはウィクロス勢が多いかと思いますので、この点では向いていると言えます。
レース中はプレイヤーの操作が出来ず、完全に育てたウマ娘任せになるのですが、レースに至るまでの準備過程で色々と考察する要素があります。
(考察要素)
・作戦選択
ウマ娘は出走前に逃げ・先行・差し・追込の4つの作戦から1つを選択します。序盤に前に出て先行逃げ切り勝ちを狙う「逃げ」から、序盤は後ろに控え終盤で一気に逆転を狙う「追込」まで、作戦が違えば全く異なるレース展開となります。
・スキル構成
「中距離」「右回り」といった、特定のレース条件で発動するスキルが存在し、どのように組み合わせるかがレース展開に大きく影響を与えます。更に考察を進めると、「阪神2200mだとコーナーでラストスパートに入るからこのスキルが強い」とか、「阪神レース場はゴール直前で上り坂があるから皆減速する」とか、単なる文字情報だけでなく、実際のレース場の作りが作戦に影響を与え、奥が深いです。
ウマ娘によって取得できるスキルに差があるため、レース場との相性から環境読みが生まれます。
今やレース場の構造の情報は当たり前に出回っていますが、以前のガチプレイヤーは現実の競馬場の図を調べることもあったそうです。
・3人チーム戦
個人的に対人戦として面白いと思う要素が、「3人チーム戦で、1人が1着を取ればチームの勝ち」というルールです。
すると、単純に3人のうち誰かで勝ちを狙うという編成だけではなく、「相手のウマ娘を減速させる、もしくはスタミナを削る」スキルばかりを搭載したデバフ枠を用意し、他2人の勝利をサポートするという作戦もあり得ます。
後は、発動条件が「順位〇位以下」のような、後方から一発逆転を狙うスキルを持つ追込ウマ娘を活かすために、残り2人の作戦を逃げ・先行にして、追込の順位を低く抑えやすくするといったように、チーム間で作戦のバランスを取ることも重要となります。
レースでは3×3=9人しか出走しないため、自分の3人のウマ娘の作戦選択によって、9人全体の作戦分布(逃げが多い、追込が多い)に大きな影響を与えます。
単純に強い3人を育てるというだけでなく、目指すレース展開を決め、それに合ったチーム編成を決めた上で育成を始めるという考察要素が、僕にとっては一番好きな点です。
3.ウマ娘の欠点
このウマ娘というゲーム、900万ダウンロードというあり得んヒットを飛ばした代償でしょうが、正直あまり良い噂を聞きません。
この記事の目的は、ウマ娘を布教することではなく、始めてから後悔しないように、事前に向き不向きを判断する材料を提供することなので、一般的に言われる欠点や個人的に思う欠点もきちんとご紹介します。
以下を読めば明らかですが、正直万人向けのゲームではありません。上でメリットのようにご紹介した、「月一の大会に向けてガチで考察と調整を行う」というのも、どう考えてもマニア向けの遊び方です。
お盆に無課金で試しプレイをして、飽きたら放置する程度が丁度良いのかもしれません。
ただ、もし飽きずにお盆を越えられたならば、僕のように沼にハマる素質はありますので、考察する仲間が増えてくれると嬉しいな、という思いも1%くらいはあります。
①時間が吸われる「1日2時間」
「育成の単調な繰り返し」「一生引けない強因子」・・・色々欠点が指摘されますが、最後はコレに帰着します。
毎日のルーティンの大半を占める育成ですが、
こんな感じで理想のウマ娘に仕上がるまで、運の上振れを引くべく繰り返し育成を行います。
また、単純にウマ娘の完成形を求めるだけでなく、
次世代に引き継ぐための「因子」を厳選する作業も重要です。
「因子」は自身のレースには役立ちませんが、次のウマ娘を育てる際に引き継ぐことができ、因子の種類が多く、☆の数が多いほど、引き継いだウマ娘が強化されます。
育成前に2人の継承ウマ娘を選ぶことができ、片方はフレンド枠として、フォローしているガチ因子プレイヤーさんを選択できるのですが、もう一方は自前の因子で勝負する必要があります。上の写真は僕がフレンド枠で借りているウォッカですが、
こんな強いの引いたことねぇよ
☆3つばっかやん。
上の写真だと「先行のコツ〇」や「非根幹距離〇」がスキルの因子で、確率(☆が多いほど高確率)で継承先に引き継ぐことができるのですが、どの因子が強いかはレース条件や育成ウマ娘に左右されます。
「先行のコツ〇」は先行の作戦に適したウマ娘にしか使えませんし、「非根幹距離〇」は400mの倍数でないレース場(例:2200m)でしか発動しません。
最終目標のウマ娘を育てる前に、レース条件に合った因子を持つフレンドを探す or 自前で育てる必要があるのです。
因子を引継げるかは完全に運で、とにかく育成を繰り返すしかありません。パワーのパラメータを上げれば多少パワーの☆を増やしやすくなるとか、狙ったスキルの上位版まで取得すると下位スキルの因子発生率が上がるとか、多少の悪あがきは出来ますが、所詮は確率を上げるだけの話です。
因子の話に逸れてしまいましたが、ここで時間の話に戻りましょう。
上述の通り、育成を繰り返す必要があるのですが、具体的にはどの程度の時間が掛かるのでしょうか?
まず、1回当たりでは、レースやライブの演出を完全スキップすることで、慣れれば20分で育成を完了することができます。
次に育成回数ですが、1日に補給されるスタミナは144(10分で1回復)、1回の育成で30のスタミナを消費するため、1日で約5回育成を行えます。
20分の育成を約5回という訳で、毎日約2時間を費やす計算になります。
実際自分の時間配分を振り返ると、2時間程度を使っている気がします。
ウマ娘を始めた当初、一番熱中していた時期は、朝5時に起きてウマ娘の育成で1日を始めるという生活を送っていました。
シロネコサークル長からは、「幸福な老後の過ごし方」だと言われました。
今は起床時間は多少遅くなりましたが、それでも早起きするモチベーションになり、健康的な生活を送れている気はします。
僕は生活リズムの改善に役立てていますが、普通に考えると1日2時間費やすのはなかなか厳しいはずです。
2時間単調作業はしんどいとか、そもそも忙しくて2時間も取れないという人は多いでしょう。
どの程度ガチでやり込むかによって、掛かる時間は変わりますが、ある程度はレースで勝ちたいと思うのであれば、時間に余裕が無いと厳しいと思います。
②金が吸われる?「課金は遊び方次第」
最後は効率的にプレイするコツとして、お金の話をして締めます。
ウマ娘は石の配布が渋いとか言われますが、大してソシャゲを遊ばない僕はあまり感じません。というか他との比較指標が無いので分かりません。
課金層をランク付けすると、
無課金
最低課金・・・月980円のコスパ最強石セットだけを購入
微課金・・・1日1回有償ガチャだけ回す。月7000円程度。
重課金・・・1ヶ月で毎回1天井分以上回す。月6万円以上。
という感じです。
ちなみに僕は、1日1回ガチャだけを回す微課金勢です。
一番下の重課金の話ばかりが取り上げられ、「ウマ娘=重課金ゲー」というイメージが付いていますが、月980円の石セットを購入し、たまにガチャを回す程度でも十分プレイできます。
その理由を説明するために、ウマ娘のガチャシステムをご紹介します。
・ウマ娘ガチャ
上のナリタタイシンのように、実際にレースを走るウマ娘を引くためのガチャです。
大まかには、月2人程度のペースで新規のウマ娘が追加され、月2人程度のペースで既存ウマ娘の衣装違いが追加されます。
が、
基本無視でOK
です。
これは上で説明した、「☆1ウマ娘でも活躍できる」という話と繋がります。
追加勢は☆3ばかりで、期待値的には100回以上回さないと引けませんが、高レアのウマ娘だから強いとは限りません。
日頃石を溜め込んでおき、推しのウマ娘が来た瞬間に1天井分一気に回すのがオススメです。
アニメから入った方であれば、推しの子が居る方も多いでしょう。「この子なら引きたい!」という時に一気にガチャを回せば、運に左右されることなく確実に入手できます。
また、1天井分回すと狙いのウマ娘だけでなく、☆1,2ウマ娘を☆3へ開花させるためのピースを集められるという意味でもメリットがあります。
☆3まで到達できれば、固有スキルや育成イベントが強化され、元々☆3のウマ娘と遜色ない活躍が可能となります。
1天井回すのにも相当な石が必要ですが、裏を返せば、「累計1天井分回せば、僕レベルのほどほどガチ勢と同等に戦える」ということです。
全員コンプリートするのであれば、毎月3天井(18万円)回す必要がありますが、「レースでそこそこ勝ちたい」レベルなら月980円でコツコツ石を貯め、どこかのタイミングで1天井回せば十分です。
「新規が☆3しか来ないから多少回しても当たらない!!!」
と嘆く人は多いですが、そこそこガチ勢目線では、諦めてガチャを無視すれば良いだけの話です。
・サポートカードガチャ
育成シナリオの最初は、
①育成するウマ娘を選択
②継承する因子用ウマ娘を選択
③サポートカードを選択
という順序で進みます。
ここでサポートカードという用語が初めて出てきたので簡単にすると、育成ウマ娘の練習仲間で、サポカが強いほど一緒に練習する効果が高いです。
サポカは育成ウマ娘と同名のものが使えない以外は、どのウマ娘の育成にも使用できるため、強いサポカを集めれば全体的な戦力底上げを図ることができます。「強いウマ娘育成には、強いサポカが最重要」です。
ここで課金の匂いを感じ取った方が居るかもしれませんが、僕が実際にオグリキャップの育成で使用する上のサポカ編成には、どの程度お金が掛かっているのでしょうか。
・メインシナリオ攻略で入手→ナリタブライアン(0円)
・期間イベント攻略で入手→ゴールドシップ・ダイワスカーレット(0円)
・フレンドから借りる→キタサンブラック(0円)
・円盤特典で入手→トウカイテイオー(円盤は課金ではないと主張)
・たまたま最高レベルに達したやつ→キングヘイロー(毎日有償ガチャの成果)
という感じです。
一見金がかかっていそうな最高レアリティのSSRは全て0円で済んでいます。
これにも事情があって、サポカの強さは大まかに、
ガチャSSRの最高レベル(Lv50) >>> イベント入手SSRのLv50≒SRの最高レベル(Lv45) >>>>> ガチャSSRの最低レベル(Lv30)
という序列になっています。
サポカは同名カードを複数入手する度にLv30→35→40→45→50と最大4段階まで強化できるのですが、全く強化しないLv30のSSRは大して使い物になりません。
ガチャを適当に数十連回せば、適当なSSRのカードを引くことができますが、単体では大して役立ちません。
2天井(12万円分)回せば、そこそこの期待値で同名SSRが5枚集まり、最高レベルに到達できますが、月3回ピックアップされるサポカが変わる度に2天井回すのは・・・まぁ相当に熱心な方だけでしょう。
イベントで手に入るSSRと、1日1回マル得有償ガチャでコツコツ集めたSRのカードを編成して遊ぶのが、僕を含めた通常プレイヤーの遊び方です。
SRカードの集め方ですが、これはウマ娘ガチャと同様で、「ゲームを始めたタイミングで一気に1天井、少し金を出せるなら2天井回す」のがオススメです。SRは10連回せば必ず1枚当たるため、2天井分回せば相当カード資産が強くなるはずです。
強いSSRサポカがピックアップされた時点で2天井回せれば、SRは集めつつピックアップSSRのLv50到達が狙えるため、1回だけであれば金を掛ける価値はあります。
累計2天井回したら、後は新規サポカが何度更新されようと無視し続ければ良いです。
インフレで古いカードが紙屑になったらという恐怖はありますが、僕が始めたGW以降の新規サポカは、それ以前のサポカと同等以下の性能しかありませんでした。
ハーフアニバを機にインフレが起こるかもしれませんが、過度にインフレを起こさないのは個人的にこのゲームを気に入っている点です。
・石の貯まり具合
ここまで、「ウマ娘ガチャは累計1天井、サポカガチャは累計2天井」回せば十分戦えるとご説明しました。
問題は、どの程度無償石が貯まりやすいかですが、僕自身の例でご説明します。
今月末、ハーフアニバの時点で、僕はウマ娘を遊び始めて4ヶ月となりますが、この間に無償石で回したガチャは、
・ウマ娘:1天井(ナリタブライアン) +α(ゲーム開始直後に少し引いた分)
・サポカ:2天井(今石を溜め込んでおり月末回す予定)+約50連(ゲーム開始直後に引いた分)
という感じです。
自分の経験で言うと、4ヶ月遊ぶと上の目安に達する水準ですね。
今はこんな感じで石を溜め込んでおり、
ハーフアニバの軍資金やら、手持ちのガチャチケット(石3000個分)とかを総動員すれば、月末に2天井分(6万個)に達する予定です。
後は強いSSRサポカがピックアップされるのを待つだけ・・・
月980円掛けると、有償石500個+無償石1500個が買え、無償石で10連分回せますが、これも上記の計算に入っています。
普通は1万円で有償石5000個のように、石1個=2円という高レートに跳ね上がるため、月980円の限定セットがいかにコスパが良いかがお分かりいただけるかと思います。
まとめ
いかがでしょうか?
ウマ娘に向いているかどうかは、
1日2時間掛けられますか?
という点に尽きると思います。
お金の面は、月980円で最低限遊べ、僕のように月7000円程度掛ければ1日2回(ウマ娘、サポカ各1回)ガチャを引きつつ、溜め込んだ石でたまにドカンとガチャを引くというそこそこ充実した遊び方が可能です。
ハーフアニバーサリーを機に、色々とお得なキャンペーンが予定されている今始めると、出費を抑えやすいという意味では、今が始め時に適しているかと思います。
この記事を読んで興味を持たれた方は、お盆休み中に無課金で遊んでみてはいかがでしょうか?
システムをあまり理解できずとも、レースとライブの雰囲気を味わうだけで十分楽しめると思います。
その先ハマり込むかは各人のご判断にお任せします。
(完)