どうも、ねへほもんです。

昨日のウィクロスの配信では、キーセレ以前のルリグの参入等が発表され、大いに盛り上がっていましたね。

・・・が、この記事は特に関係ありません。

今日取り上げるテーマは、

 

ルール改正の提言

 

です。

 

といっても、難しい裁定の話をするつもりはありません。

誰もが知っているあのルールについて、一言物申したいと思います。

 

 

1.じゃんけん勝ったら負け?

 

 

勝った方が先攻です。

 

もはやお馴染みのルールですが、ウィクロスを始めた時は違和感がありました。

 

「勝った方が先後選ぶんじゃないの???」

 

ウィクロスは基本的に先攻有利だったこともあり、先後選べなかろうと、それに異議が唱えられることはありませんでした。

(いや、ビカムが来てから前提が変わったか?)

が、フォーマットが変われば先攻有利の条件が一変します。

 

ディーヴァセレクション

 

勝ちパターンは主に以下の3つとなりました。

 

・後攻4ターン目に押し切る

・後4を耐え、先行5ターン目で勝つ

・後攻4ターン目の詰め要求でエナを使い切らせる等して先5を耐えきり、後攻5ターン目で勝つ

 

単純に言えば、後攻の勝ちパターンは2つ、先攻の勝ちパターンは1つなので、3分の2で後攻が勝つ計算になります。

デッキに依る面はありますが、僕の使うデッキは後攻有利の印象でした。

後攻4ターン目の詰め要求が強くて、例えばGO TO 3ランデスから突っ込む場合、エナ不足で守れず勝ち切るパターンと、防御にエナを使い切らせて押し切るパターンを両天秤で勝ちを狙えるので、ゲームプランを立てやすい気がします。

またオールスターでも、後攻1ターン目に無限ルリパンで勝利するデッキが存在するらしいので、先後を選びたいというニーズは少ないながらあるはずです。

 

が、現実はじゃんけんに勝てば強制先攻、選べないルールになっています。

ディーセレ期はじゃんけんに勝ったせいで負けたゲームもしばしば、「ここを改め、先後選べるようにしませんか?」というのが今回の提言です。

 

一番の理由は、「じゃんけんに勝ったのにモヤっとした気分になるのはおかしい」という点ですが、ルールを改正することで、「戦略性が広がる」という点でもメリットがあると考えているため、補強材料としてご説明します。

 

 

2.手番の選択による戦略性の広がり

 

手番が選択できることで何故戦略性が広がるか?というと、

 

先後の比率が50%:50%から偏る分、先攻 or 後攻に特化した構築に変えられる

 

ためです。

現状だと先後の確率が半々であるため、どちらでも対応できるルリグ選択や構築が求められます。

が、先後が選べるようになれば、プレイヤーの選択で先後の比率を変えられるため、以下のように戦略性が広がる余地があります。

 

①ルリグ選択

 

ある程度僕の主観も入りますが、ルリグによって先後の優劣が分かれる印象を持っています。

 

先行有利の例:青白マドカ→先3でフルハンデス+エクシアで盤面を塞ぎ、後3以降の突破を困難にする

後攻有利の例:赤デッキ→序盤から高火力を叩き出し、2→3→3→3面要求とか、TRIGGER OF VICTORYの追加クラッシュで4キルを狙う

 

例えば後攻寄りのデッキが多い環境だと、じゃんけんに勝とうが負けようが先攻を取れるため、先攻有利のデッキを使うという戦略が取り得ます。環境の一例として、

 

後攻4キル狙いの赤デッキ < 先3制圧のハンデスデッキ < 後3グロウ時に回収効果を持つタウィル・とこ(ディーセレ0弾しか例が浮かばんかった)

 

といった環境が1週間おきに切り替わると、デュエマの環境変遷みたいで面白いなと思いました。

後これは小言ですが、デュエマもじゃんけん勝ち=先攻というのが、プレイしていた時期にモヤっと感じていました。後攻特化のデッキを選ぶとか構築を寄せるという戦略性を入れた方が面白い気がするのですが、何か理由があるんですかね?

特にハンデスデッキだと、「基本はゴーストタッチ→ブレインタッチのフルハン路線、〇〇と当たった時だけ先攻でメタクリーチャーを立てる」とかプランを組む余地がありそうです。

 

「先攻の〇〇 VS 後攻の〇〇」みたいにルリグ毎に手番まで固定されると、より相性差が際立つため、環境読みが深まる点では良さそうですが、じゃんけんで勝敗を覆すという偶然性が消えるため、オープンした瞬間に投げたくなるゲームが増えるというデメリットはあるかもしれません。

 

 

②構築

 

この歳になると昔話が好きになって我ながら嫌になりますが、後攻ゲー論争をする上で個人的に思い出深い1枚があります。

 

 

遥か昔、ウィクロス第3弾「スプレッドセレクター」の時期、僕は花代・爾改を使って勝ちまくっていました。

アークゲイン擁する対タマで後攻を取ると苦しいでしょ?と言われましたが、アメジストを4投することで後攻でも安定した勝率を実現していました。序盤の火力を高めることで後攻で先に殴れるという優位性を活かし、序盤に付けたライフ差でアークゲイン封殺の猛追を何とか振り切って勝つというサイレンススズカ的な勝ち方で、今のディーセレに近い面があると思います。

 

ディーセレだとこの辺りのカードが関係しそうです。

 

 

上で挙げたカードには共通点があります。

 

先攻の場合はLv2シグニの方が除去範囲が広い

 

先攻を取ってしまうと、除去能力が活きるのは2ターン目以降であるため、昔ならヒスイ(2000以下バニッシュ)、今ならランスロット(5000以下バニッシュ)の方が強いという話になります。

手番が選べるようになると、先攻と後攻のどちらが多くなりそうかで、Lv1とLv2の除去要員の枚数比が変わる可能性があります。

(いや、ディーセレだと後攻1ターン目はLB警戒で2面要求は普通しないから、あんまり変わらんかも・・・)

 

後は先程チラッと書きましたが、特にオールスターではこちらのカードの採用要否に影響しそうです。

 

 

手番選択が出来るようになると、ビカムが強くなるのか弱くなるのか、僕は全く分かりませんが影響がありそうです。

何故全く分からないかというと、最近オールスターをほぼプレイしておらず、たまにプレイする時は2遊月や1ママといった、ビカムでグロウを加速されようがLv4グロウ前に詰め切るデッキしか使っていないためです。

2遊月の先攻1ターン目グロウ放棄、懐かしいなぁ・・・

 

 

3.まとめ

 

「じゃんけん勝ち=先攻を改めてはどうか?」という提言に関し、戦略性の観点から個人的な主張を展開させていただきました。

まとめに入って過去の記載を振り返ってみると、「戦略性」という意味も一義ではないような気がしました。

 

・環境分布やフォーマットの特徴から、先攻後攻のどちらに偏りやすいかを読み、デッキ選択・構築に反映させるという戦略性

→先後選べた方が良い

 

・先後50%ずつという偶然性の中で、先後両方に対応できる構築・プレイングを準備するという戦略性

→じゃんけん勝ち=先攻の方が良い

 

となります。

僕は対応力皆無、事前に頭の中で組んだプラン通りにしか動かせないロボットなので、先攻か後攻かを読み合う方が好きなのですが、現行ルールでは、先後双方に備えられるかという対応力が問われているのかもしれません。

構築は用意した勝ちパターンに尖らせる方が好きで、バランスの良いもっさりした構築も嫌いなのですが、バランスを取るのも実力なのだということですかね。

 

こういうルールが変わっ「たら」のような、たらればの話は、現実には起こらないことなので生産性が無くて嫌いなのですが、僕は幸いなことに公式サイトでコラムを書かせていただける立場になったため、こういう便所の落書きが将来のルールに影響する可能性かも?と、1%くらいの確率で期待しています。

 

僕が個人ブログで書く記事は、ゲームの制限攻略系を除くと役立つ情報は無いものばかりですが、読み物として面白いと思う方が居れば幸いです。

次はまともな場で書いた記事でお会いしましょう。

では(^^)/

 

(以下、7月12日加筆)

 

4.論客、現る

 

昨日記事を公開し、一定の数の方にお読みいただき、RTやいいねをいただきました。

普通は人の記事、ましてや便所の落書きなど、読んでサッサと投げ捨てるものですが、僕の見解に手厚い考察を加えた方が居ました。

 

 

ウィクロス界の研究機関「円周アカシック」最高名誉教授 参戦

 

またエラい人に目を付けられたもんだ・・・

7年続いてきたド基礎のルールが今更変わる訳もなく、時間の無駄でしかない論点に首を突っ込むとは、何たる狂人(褒め言葉)

いや、テキトーに書いた文章なんだから、そりゃツッコミどころしか無いだろと思いつつ、彼の考察を眺めていました。

 

先後選択否定派のようで、この記事を中立公正っぽく見せるには丁度良いと思ったので、本人からご了解をいただき、その考察内容を転載させていただくこととなりました。

教授とトレーナーのどちらの主張がアテになるか、それは皆さん個々のご判断にお任せします。

後、編集が面倒なので文章の改変により誤解を招くことを避け、原文をそのまま載せているので文字ばっかりで見づらいです。考察好きな方以外は流し読みで済ませることを推奨します。

 

(以下ツイート転記)

 

・このルールが採用されると仮定して、まず何が起きるかというと、「先手特化、あるいは後手特化構築への二極化」になるんですね なぜかというと、「先手でも後手でもそこそこ戦えるような構築」が確率的に不利になるからです

・「片側特化構築vs両手番そこそこ構築」になった際、特化側はじゃんけんに勝てば確実に有利な手番が選べますが、そこそこ側は「相手が不利な手番」がゲーム前はどちらか分からないので1/2で不利手番を引いてしまうことになります

・自分の構築がどっちを選べば有利かが確定している特化構築を使用するのが必然的に不利を取らない最も適切な方法になるので、そこそこ構築は自然淘汰されてしまいます この時点で「デッキ構築の仕方」という戦略性に重要な部分が逆に絞られてしまうんですね

・で、環境は先手特化構築と後手特化構築で溢れることが想定されるわけですが そうなると先手特化vs後手特化は必ず前者が先手で後者が後手ということになるわけで、どっちも特化した手番で戦える以上、先手特化側が絶対先手を取れることが有利に繋がるということにはなりません 五分にできるだけです

・環境図を想定すると分かりやすいんですけど、後手特化の特定デッキが流行するとしたらその理由って「そのお手特化デッキのデッキパワーが恐らく環境で一番高いから」なんですよね だから特化vs特化の五分勝負になってしまうと結局元々デッキパワーが高かった側に有利が付くことが想定されます

・これ結局「特定手番特化デッキの中で一番デッキパワーが高いもの」に環境が集中するわけなので、最初のじゃんけんで勝敗がほぼ決まるカードゲームになりやすくなるだけなんですよね

 

僕も物書きの端くれ、言いたい放題されて黙っている訳にはいきません。

 

 

では、ここで教授の返答を見てみましょう。

 

 

【悲報】ねへほもん氏、1行で粉砕される

 

そりゃそうだ。

が、これはあくまで書き間違いということにして、もうワンチャン狙います。

 

 

今回はまだ議論っぽくなったので、経過を書かせてください。

 

(てらたか氏)

その「読みを外す」ってどういう状況で発生します?

 

(ねへ)

先攻30後攻60で2番手程度だと思っていた別の山が、構築が改良されて予想外にデッキパワーやシェアを伸ばした場合です。 紙の世界ではよくある話だと思います。

 

(てらたか氏)

6040、3060、1070のデッキがメタゲームにいる状況で6040がトップメタになるって事態がそもそも環境初期しか成立しません。だって順当にいくと6040のデッキは3060とは五分で1070には不利なわけですから後59以下が大量にいなければ勝率が最も高い状況にはなれませんし、そういう状況だと後59以下のデッキは他の後有利デッキと五分(じゃんけんで勝ったほうが有利確定)かつ6040に不利=大きな改良が来ない限り有利が取れる相手がいないので使用者がいなくなっていきます。で、6040と3060と1070というメタゲームになっていくと、ここでトップメタは誰だろうかという話になります

この淘汰の繰り返しで、(ミクロな大会一つ一つを切り取っていけばメタゲームが回っているように見えるが)最終的に特化デッキが正義の状況になるよねという話です。まあ結局は相性関係でメタゲームが回ることが想定されますが、選択肢の多様化とは真逆の結果になると思いますね

 

『相手のデッキが分かってない状態で手番選択権を得たプレイヤーはふつう自分のデッキが得意な手番を選ぶ』以上、6040と1070がいる環境で3560みたいなデッキを選択するメリットは存在しないし、3065みたいなデッキが環境にいるなら6040のデッキがトップメタになることはありえないのである

誰がどんなデッキ使うのか全部確認していいよって状況なら6040は常に相手の苦手な手番を選んで戦えるためトップメタになるけど、じゃんけんで勝った方に手番選択権が発生するゲームで人のデッキ好きなだけ調べていいよなんてことになったらそれはそれでゲーム崩壊してるしね

 

(ねへ)

最善の結果で収束したら確かに固定化しそうですね。 僕はミクロの視点で見ていたのと、特化デッキは嫌う人が多い(ミラーで不利な手番を引いてもプレイングで捲りたいとか、決勝Tで山バレしていると手番選択でハメられるとか)ので、特化デッキオンリーにはならない余地もあるのではと思っています。

 

 

(以下軽く反論)

 

議論というのは進むにつれて何を話しているかよく分からなくなるので、混乱してきたら最初に戻ることが重要です。

てらたか氏の主張は、

 

このルールが採用されると仮定して、まず何が起きるかというと、「先手特化、あるいは後手特化構築への二極化」になるんですね なぜかというと、「先手でも後手でもそこそこ戦えるような構築」が確率的に不利になるからです

 

というところ。

これに対し色々と僕が無駄な抵抗を試みた訳ですが、僕がツイートした内容と、記事用に追加で考察した所では、以下の主張が「必ずしも特化構築一色にならない」という反論になるのでは、と思っています。

 

 

①特化構築の山はメタられやすい

 

そもそも環境クラスのデッキで、先攻の強さ10、後攻の強さ70なんて強さ構成があり得るでしょうか?

おかしくないですか???

デッキパワーというのは組み込まれたカードから生まれるもの。

 

今弾のディーセレなら、キントキ強い、エクシア強い、世界逆流強い、と強いカードが入っているからデッキは強いのです(めっちゃ頭悪い文章)。

先後が変われば出せるターン数が変わるのは事実ですが、それで強さが劇的に変化するとは思えません。

 

手番に依存するデッキといえば、

・先行4ターン目にオサキやV@Cを出してグルグル回す。対面は暇なのでスマホを眺める。

・後攻1ターン目にビカムで2にグロウし、一気に5点要求を叩きつける

 

とかです。

現行ルールだと先後が五分五分なので、先後双方を意識した構築になっており、10:70なんて強さ構成にはなり得ませんが、ルールが変われば確かに特定の手番に特化した構築になりそうです。

 

が、こういうデッキが流行った時、皆がじゃあ俺も使おうとなりますか?

メタカードを積むという発想もあるはずです。

 

1ターン耐えればフルハンデス+割裂やら猛反撃でオサキを潰せるデッキなら、アンチ・アビリティで延命すれば良いですし、後攻1ターン目に急襲が来るなら軽量防御を積めば何とかなります。

いや、昔のキーセレビカム華代を振り返ると、何ともならんかもしれないが。

 

 

②デッキバレはする

 

てらたか氏は、

 

誰がどんなデッキ使うのか全部確認していいよって状況なら6040は常に相手の苦手な手番を選んで戦えるためトップメタになるけど、じゃんけんで勝った方に手番選択権が発生するゲームで人のデッキ好きなだけ調べていいよなんてことになったらそれはそれでゲーム崩壊してるしね

 

と書かれていますが、これはセレモニーでは当てはまらないと思います。

基本的に予選を勝ち上がる人は、勝ち卓側に集まるため、予選で対戦し、決勝Tで再戦するという流れは十分にあり得ます。

そうならずとも、自分の卓の周辺であれば、オープンの瞬間に軽く見渡すだけでルリグ分布位は把握できます。

これはウィクロス特有の要素ですが、初期盤面に何のカードも無い他のゲームと異なり、ウィクロスはルリグ情報だけならオープンの瞬間に把握できるため、ゲーム開始を遅延する迷惑プレイヤーにならずとも、1秒で情報を得られます。

まぁこういうコロナのご時世だと、大会定員が少なく、会場が空きがちになるため、デッキばれはしづらいかもしれませんね。僕は自宅警備ばっかりなので存じ上げませんが。

 

ルリグだけでデッキ内容を把握できずとも、たまに横から聞こえるカード名と、ゲーム終了時間を照らし合わせれば、やべぇ特化構築を使っている奴は基本特定されます。

 

もしデッキばれせずに済むのであれば、

・2遊月 1号局:会場中でやべぇのが居ると話題になった結果、準決勝でピルルクにノーパンされて死亡(ベスト4)

・1ママ 1号局:予選との再戦になり、エナ焼きでリフレッシュに入れるというケア方法に気付かれて死亡(ベスト8)

 

と、僕の代表作が1号局で優勝できない事態はあり得なかったはずです。
セレモニーの目標は人それぞれでしょうが、僕のように優勝してなんぼと考えている人にとっては、決勝Tでいかに有利に戦うかが重要となります。

 

「自分の山は先攻60:後攻40だけど、あれが相手なら後攻でほぼ確殺だわ」とバレるデッキを使いたいですか?

嫌な人が多いと思います。

昔の僕のように、WPSの度に違う轢き殺しを開発し、全貌がバレる前に勝ち切るというスタイルならともかく、大勢の人に知られ、一定のシェアを占めるまでに成長したデッキだと、どちらの手番を取った方が戦いやすいかは当然知られているはずです。

 

もし尖ったデッキが覇権を取るのであれば、最初は先攻10:後攻70みたいな特化構築かもしれないが、デッキバレしても対応できるように、徐々に先攻35:後攻65のように丸く収まっていくのでは、と思います。

昔流行したダッシュタマとかは、手番特化でより先・後のいずれかを鍛える余地があった気はしますが、あれは尖った殺傷力というより、様々なメタに対応できるデッキパワーの高さが評価されていたと思うので、ルールが変わろうと丸い構築に収まった気がします。

 

 

③強い人ほど丸い構築を使いたがる

 

これまた僕の実体験ですが、強い人ほど舐めた特化構築を使いたがらない印象があります。

「〇〇を採用されたら負け」「〇〇に後攻取ったら負け」とか、自分の実力に関係なく、オープンの瞬間に負けが確定するのって嫌だと思います。

それなら多少の不利対面・手番であろうと、デッキを使い込んだ練度で徐々に逆転し、勝利を掴む方が、自分の実力で勝った気がしていて気分が良いじゃないですか?

 

僕のように、プレイング力皆無・20分以上戦うと蕁麻疹が出るという異常人類くらいしか、好んで特化構築を使わないんじゃないかと思います。

 

世界本戦に持ち込んだアイヤイだって、アンチアビリティ採用で詰む、サシェ対面で終了と、シルシュ応報+サジェスト2発みたいなやべぇ動きの裏に大量の致命的な欠陥を抱えたデッキでした。

それでも勝てたのは、「重要な一発勝負に、居るか分からないバグデッキ対策のために1枠割く奴は居ない。ってかリワトミラーとか100%無理だしwww」という諦めが上手くハマっただけです。

全敗してチームのお荷物になる可能性だって全然ありました。

 

後、先ほどのデッキばれの話に関連させると、優勝常連のような強い人は注目度が高く、よりデッキばれする可能性が高いです。

周囲の対戦卓を眺めるのであれば、まずは「勝ちあがったら対戦するかも、後どんな戦い方か気になる」という強い人からまず見ますよね。

 

とまぁ、「先手特化、あるいは後手特化構築への二極化」に対し、構築上対策されない、デッキばれしない、丸さに逃げずに期待値が高いデッキを使うという、理論的な世界線ならあり得るかもしれないが、現実はそうとも限らんよというのが僕の主張です。

教授に理論的な議論で勝てる訳もないので、「いや現実は違う」と叫び続ける論点ずらしで対抗してみました。

 

 

(以下まとめ)

 

で、ここまでは「先手特化、あるいは後手特化構築への二極化」が進むとは限らんよという反論だけでしたが、更に大元に戻り、「じゃんけん勝ちで先後を選べるルールに変えればどんなメリットがあるのか?」を最後にご紹介して締めます。

 

(先後を選べるメリット)

①じゃんけん勝ちを素直に喜べる

②一発芸デッキがより使いやすくなる

③戦略性が広がる

 

①は分かりやすいですね。昨日の記事公開後の反応を見る限り、別にじゃんけん勝ちで喜ぶ必要なくね?という方が意外と多かったですが・・・

②を要約すると、ねへほもんが得をするということです。

③については、「たとえ構築の二極化が進んだとしても、それは戦略性の否定ではない」という二重の論点ずらしが可能だと考えています。

「環境考察を突き詰めた結果、1つの特化デッキという正解に行き着いた」というのと、「先後のランダム性が残るせいで考察が一定ラインで止まり、環境候補の数デッキの中から好きなデッキを使った」というのは、どちらの方が戦略性が広いかは判断が分かれると思います。

後者の方がデッキ選択の幅は広いかもしれませんが、理論的な考察を諦めた結果の妥協の産物に過ぎない、戦略性としては前者の方が上だという考え方もあり得ます。

で、理論的に突き詰める余地が大きいと何が起こるかというと、ブログで書くネタが増えてねへほもんが得をします。

 

今回の記事を書き、てらたか氏の意見を聞きつつ考え直して感じたことが、いかに自分が利己的かということです。

「じゃんけん勝ったら選択権欲しいよね?先後の読み合いで戦略性が高まるよね?」と、それっぽい主張を並べつつ、裏では自分が得する結果に導こうとしていただけだと気付き愕然としました。

昨日の時点では、自分が得したいという邪な気持ちはあまり自覚がありませんでしたが、潜在的に利己主義に走っていたのだなと実感できただけでも、本件を取り上げた意味はあったのではと思いました。

 

僕は理論的な正しさなんてどうでもいい、分かりやすく現実にマッチしていればそれでいいという主義なので、今まで数多く書いてきた文章でも、落ち着いて読み返すとツッコミどころは大量にあると思います。

僕の書く内容は半分嘘っぱちくらいに斜に構えて読んでみると、新しい発見があるかもしれません。

 

1万字近くに達したため、全部真剣に読んだ方はいないと思いますが、もし読んだ意欲的な方がいらっしゃれば、次の頭の体操の相手になってください。

まぁ、あまり頻繁に来られても面倒なので、年に1回の頻度でお願いします。

では(^^)/