どうも、ねへほもんです。

 

前回に続きウマ娘の記事ですが、ジェミニ杯オープンリーグ、Aグループ決勝への進出を決めました!

決勝(明日)勝てるかは時の運としか言えませんが、まぁまぁ勝てる構成に仕上がった気がします。

という訳で今回は、準備段階からAグループの実戦に至るまでの過程を振り返ってみます。

 

1.解析ツール

 

前回タウラス杯では適当に育成してBグループ優勝という結果になりましたが、今回は解析ツールをフル活用し、本気で優勝を目指してみました。

僕が使用したのは以下の2つです。非常に役立ちました。感謝。

 

Gamewith ウマ娘攻略wiki 評価点シミュレーター

ウマ娘 必要スタミナ計算機

 

以下の文章では、スタミナ計算機の算定結果を画像として時々貼っています。

別に商用のブログじゃないしということで、特に掲載許可を取っていないため、開発者の方から指摘を頂いた場合には削除する場合がございますとだけお断りを。

 

 

2.ウマ娘選択「オープンの3200はマラソン」

 

ジェミニ杯が春の天皇賞の条件で開催されると知り、グレードリーグへの参加を断念したのは前回書いた通り。

オープンへ出るにしても、ランクBの限られた能力でスタミナが足りるのか、「スタミナ1200+金回復2枚無いと無理www」というネットの噂は本当なのか、不安に感じました。

という訳で、まずは必要スタミナ計算機を使用し、適当な能力値を入力して大まかな要求値を計算しました。

 

 

「なーんだ、スタミナ700で足りるじゃん」

と思うかもしれません。よく見ましょう。

 

金回復数 3

 

「円弧のマエストロ」「クールダウン」「食いしん坊」セットのように、回復スキルを大量搭載しないとスタミナが足りないということです。

実戦は更に、競り合い、デバフ、掛かりといったマイナス要素が満載なので、これでも不十分というのが実情です。

一瞬で悟りました。

 

「オープンリーグの3200はマラソン」

 

まずは十分なスタミナと根性を確保して完走するのが最優先。

スピードその他は二の次。

ちなみに上の画像で、金回復2枚に減らした時に必要となるスタミナを計算すると、要求値が1000近くに跳ね上がりました。

 

グレードリーグなら、普通にスタミナを1000まで上げれば済む話ですが、オープンリーグではそう簡単には行きません。

スタミナを700から1000まで上げると、評価点が1000以上跳ね上がるため、他のステータス・スキルが貧弱になってしまいます。

円弧のマエストロは評価点508だけなので、スキルの方が半分しか上がらずに済みます。

 

金回復3枚・・・

手持ちのサポカだと、借り物クリーク「円弧のマエストロ」、配布マック「クールダウン」の2つが限界です。

火事場なんたらというのもありますが、スタミナは完全に切れる前にウマ娘が減速してパワーセーブを始めるので、切れてから回復するという発想は無意味です。

 

スタミナは常に十分な量を保ち、ウマ娘に「ずっと本気で走っても足りるぞ!と思わせて頑張ってもらうのが重要です。

円弧のマエストロがやたらと持ち上げられるのもこの理由で、レース中盤に発動することが多いこのスキルは有効な回復になりやすいです。

クールダウンや好転一息といった直線で回復する系のスキルは、

 

出走直後→まだ体力が減ってない

ゴール直前→既にウマ娘が減速モードに入っているので、今更回復しても遅い

 

と、有効な回復にならないことが多いです。

といっても、クールダウンは配布物で簡単に取得できるので、サポカ資産に乏しい僕は使うしかありませんでしたが。

 

ウマ娘の選択・・・消去法ですんなり決まりました。

 

 

前回の記事の通り、予選初日は逃げダスカを採用していました。

が、まぁ全く勝てないのと、デバフ要員だったクリークさんが勝つという珍事を連発したのをみて、やはり固有回復は最強だと思い、クリークタキオンセットに行き着きました。

固有スキルという、全キャラ有しているスキルの部分でスタミナを回復できるのは、評価点を抑えるオープンリーグと非常に嚙み合っていました。

 

ゴルシは先行の2人と脚質が被らない上、固有回復「下校後のスペシャリスト」を持っているのがエライ。

 

 

3.目標ステータス「1/√根性倍に比例する」

 

 

さて、目標スタミナは700+金回復3枚と決まりましたが、他の能力値はどの程度が望ましいのでしょうか?

その前に、ステータスを上げた場合の評価点の上がり方につき、2つのルールを知っておく必要があります。

 

①ステータス間で優劣はない。例えば、スピード1000・パワー600のキャラと、スピード600・パワー1000のキャラの評価点は変わらない。

②ステータスは高くなるほど評価点が上がりやすくなる。例えば、300を400に上げるよりも、1000を1100に上げる方が評価点の上昇幅は大きくなる

 

という訳で、単純に5つのステータスの合計点を最大にしつつ、評価点を最小にしたいなら、全ステータスを同じ値に揃えることが最適解ということになります。

勿論、3200mを走り切るにはスタミナが最重要という前提があるため、全ステータス均等育成がレースに勝つための最適解ではありませんが、「ある程度満遍なく伸ばすのが評価点を抑える鍵」ということは役立つポイントと言えます。

 

続いて各ステータスへ。

特に、普段は意識されない、以下の2つのステータスの性質を理解することが重要となります。

 

①根性

 

「根性があれば長距離を走りやすい」程度の漠然した認識は皆さんお持ちかと思いますが、解析情報を知らないと、根性が実際どのように機能しているかはご存知ないかと思います。

いや、ゴルシウィークで始めたようなにわかの僕とは違って、「そんな常識だよバーカwww」と言われるかもしれませんが・・・

僕はスタミナ計算機の後ろの演算部分の数式を見て理解しました。

 

「終盤の消費体力は1/√根性 倍に比例する」

 

例えば、√4 = 2なので、根性を4倍にすれば、ラストスパートでの体力消費は半分に減るということです。

この性質から、

 

「根性は最低ラインからある程度まで伸ばすことの効果は大きいが、大きく伸ばすことの効果は小さい」

 

ことが分かります。

例えば、根性6から25、25から100、100から400のように4倍ずつ増やしていけば、ラストスパートの体力消費は半分ずつ減っていきます。

が、400まで伸ばすと、次に体力消費を半分にするには、根性1600まで鍛える必要があります。

ある程度まで伸ばせば十分という性質があるからこそ、「根性は300-400が目安」という育成論の一般論が提唱されているのです。

 

で、今回のオープンリーグに話を移すと、実は「根性は400以上が丁度いい」ことが判明しました。

以下3つの数値例でスタミナ計算機を駆使して計算してみました。

まずは根性を300から400に上げた場合から。

 

 

根性を100増やすことで、必要スタミナが112減ることが分かります。

評価点の法則から考えると、根性を100増やすことで上がる評価点よりも、スタミナを100減らすことで減る評価点の方が大きいので、根性400の方がコスパの良い育成が可能です。

 

次は根性400から500に上げた場合。少し複雑になります。

 

 

必要スタミナは932から856へ76減少しました。

「根性100上げても、要求スタミナは76しか減らないなら損じゃん」で終わるのが通常の育成ですが、今回は違います。

「根性を100上げ、スタミナを76減らす調整を行うことで、評価点が下がるなら得」という思考なので、一概に良し悪しは判別できません。

 

という訳で、続いて評価点シミュレーターの出番です。実際に根性を100上げ、スタミナを76減らす調整を行い、前後で評価点がどう変わるかを比較した結果、根性500の方が評価点が55少ないという結果が得られました。

スタミナを700から800に上げる場合と、900から1000に上げる場合で評価点の上がり方は違うので、常に根性500が板という訳ではありませんが、「根性400オーバーもアリかも」というヒントが得られただけでも有益だと思いました。

 

 

②賢さ

 

賢さはコース取りの上手さやスキル発動率、掛かり率といった多様な要素に裏から影響します。

初見ではよく分かりませんでした。パワプロのエラー回避率みたいなものですね。

 

ジェミニ杯では特にスキル発動率が重要です。

金回復を使う方が、スタミナを300上げるより評価点で得といっても、スキルは不発になるリスクを負います。

どの程度の確率で発動するかが分からないと、作戦の立てようがありません。

 

肝心の確率ですが、「必要スタミナ計算機」を見ると、こちらは根性に比べると格段に単純な式で計算されていました。

単純なので、ご存知の方も多いかもしれません。

 

スキル発動率 = (100-9000/賢さ)%

 

ただの割り算。小学生でも分かる親切設計ですね。

例えば賢さ300だと、 100-9000÷300=70%となります。

どの程度の賢さが理想的か、下図の通りざっくり計算してみました。

 

 

必要スタミナ&根性は、「フルパワーでレースを走り抜ける」という具体的な目標がありますが、賢さに関しては、どの程度のスキル発動率なら十分かというのは明確には定まりません。

正直個人の好みとしか言えないですね。

 

賢さ300で70%、400で78%と、この上昇幅なら上げる意味がある、次は500まで上げても82%だとあまり意味がないかも、というのが僕の印象です。

根性同様、計算式の分母に賢さが入っている都合上、最低ラインからある程度まで伸ばすことの効果は大きいが、大きく伸ばすことの効果は小さいです。

この計算結果を見てようやく、通説の「賢さ300-400」というのはしっくりくるラインだな、と納得できました。

 

ジェミニ杯だと、ステータスを300から400に上げるより、800から900に上げる方が評価点の上り幅が大きくなるので、賢さも最低400、若干上でも良い程度で考えました。

レースの完走率を高める方法として、

 

スタミナ上昇→体力を増やす

根性上昇→終盤の消費体力を減らす

賢さ上昇→回復スキルの発動率を上げる

 

の3つのアプローチがありますが、スタミナだけ上げるのは評価点の面から効率が悪いので、他2つも意識的に上げるよう心掛けました。

 

根性・賢さが固まれば、残るはスピード・パワーですが、これらは高ければ高い程良いという程度で特にコメントありません。

評価点シミュレーターをいじりつつ、スピードは700-800、パワーは500-600を目安に置きました。

 

 

4.デバフ「ネイチャよりタキオン」

 

ウマ娘素人の僕にとって、デバフは全く分からない分野なので深入りは避けます。

「幻惑の攪乱」とか「八方にらみ」がどの範囲に届いて、どんな効果を及ぼすとか分からん。

 

とはいえ、チームの誰かが1位になれば良いジェミニ杯において、主力をサポートするために相手の妨害に徹するデバフ要員を使うというのは自然な発想で無視できません。

デバフの扱いについては、以下の2通りのいずれかで考えていました。

 

①ネイチャに代表されるように、デバフ専属枠を設ける

②デバフに数枠割くものの、普通に完走できるだけの能力も備える

 

結論としては②を選択しました。

理由は単純で、

 

デバフネイチャを育てるだけの経験・デバフ用サポカが無い

 

でした。

何使ったら育つねんとか、道中のレース突破できるんかとか、サポカ編成してもヒント不発なら意味ないやんけとか、不安しかありません。

 

後、ジェミニ杯(3200m)特有の事情だと、「金回復スキルの発動次第でデバフ役が最も走れる可能性がある」という事情もあります。

必要スタミナの考え方で行くと、回復スキルを1つスカしたエースよりも、全回復スキルが発動したデバフ役の方が強いです。

実戦は掛かり、デバフ、スキル発動率と、とにかく不確実な要素が多いため、デバフ役もワンチャンを託せる程度のランナーであることが望ましいと思いました。

 

こう書くと、苦しいのは自分だけに思えますが、相手も事情は同じで、バッチリ鍛えたエース格が相手でも、金回復の発動をスカす、デバフがぶっ刺さる等の事情があれば、こちらがデバフ役でも十分下克上可能です。

賢さ400ちょいだと、スキル発動率は約80%、3つとも発動する確率は80%^3≒50%となります。

エース格が2人居れば、期待値ベースでいずれかはスキルがフル発動でき、2人共ダメでもデバフ担当がフル発動でカバーできるかも、というプランです。

 

という訳で、デバフ役もある程度走れるようにと調整した結果、こちらに落ち着きました。

 

・アグネスタキオン(8155点)

 

なんと、スキル全発動で必要スタミナはたったの622で済みます。タキオンやべぇ。

どうでも良いですが、晴れの日◎にしていたら評価点は8200点、ぴったりB+に上がるため泣く泣く諦めました・・・

デバフについては、他の方の発想は予測できないため、万が一ミラーマッチが生じた時に勝つことを意識しました。

 

・対先行→こちらの先行2人と競り合うことでスタミナを消費させる。更にデバフ2発でスタミナを刈り取る。先行同士で揉み合う外からゴルシが追い抜いて勝つのが理想。

・対追い抜き→終盤のスピード勝負のため、スタミナ削りより速度低下を優先。ためらいは速度ダウン&再加速制限の効果があるため、一気に加速で捲る追込相手に特に有効と思いゴルシ想定で採用。

 

残りの作戦については深くは考えませんでした。

・対逃げ→逃げが1人しか居ない状態だと、競り合わない分逃げウマがのんびり走るので、先行で追いつきやすい。2人以上で競り合ってスピードアップされるのは面倒だが、逃げ焦りで少し邪魔をする程度で十分と判断。

・対差し→無視。どうせ差しってデバフネイチャでしょ???

 

結局デバフスキルは4枚のみ、これで十分かは実戦あるのみです。

まぁ正直な所、配布ライスで取れるスキル(先行焦り&牽制)と、たまたま持ってたサポカで取れるスキル(桐生院の追込ためらいとバクシンオーの逃げ焦り)を拾い集めたという結果が先に合って、理論は後付けしただけなんですけどね。

 

後、前の記事ではクリークをデバフ担当にしていましたが、今回はエースクリーク、デバフタキオンに担当替えしました。

これは、固有スキルの発動条件を考慮しての選択です。

 

クリーク → レース中盤で2-4位なら発動

タキオン → レース後半のコーナーで3,4位なら発動

 

クリークは2位でも発動するが、タキオンは2位だと発動しないということです。

なら、クリークが前に行った方が良いよね、ということでクリークをステータスの高いエース格に据えました。

 

 

5.育成「URAファイナルズは長距離」

 

実戦解説の前に、まずは残り2人の紹介から。

 

・ゴールドシップ(8189点、前回記事と同じ)

 

 

・スーパークリーク(8177点)

 

 

ゴルシはサポカクリークさんが円弧を教えてくれない、クリークは京都◎とか良バ場◎のヒントを貰えず、ポイントが余って徹底マーク◎を取るという残念な結果に終わりましたが、まぁこんなものと諦めました。

 

クリークさんについては、クールダウン取得(マックイーンの腹が鳴らない)かつ、長距離適性Sに上がるという二重の吟味が必要なので、疲れて諦めたというのが正直なところです。

実戦やってみると、「逃げや先行勢は道中で抜き去って勝つ」か、「ゴルシ・タイシンに抜かれて負ける」かの二択ばかりだったので、先行同士で最後の競り合いで逆転する想定の「究極テイオーステップ」も不要だった印象です。

 

この辺の妥協の裏には、「どんだけ頑張っても、グレードリーグのA決勝進出より賞品は劣るんだよぉぉぉ」という事情があります。

ジェミニ杯の中で、グレードリーグで良かったか?と思うこともありましたが、Twitterに流れるウマ娘のステータス画像や、うちのサークル長がA決勝に進出できないという悲報を聞くと、オープンの方が勝てて精神衛生上宜しいし、賞品も良かったんだろうと自分を納得させました。

 

ちょっと愚痴に逸れますが、Bランク育成は上振れ期待は不要ながら、普段とは違う厄介さがありました。

最初は、「ステータスが上がり過ぎると、最後は休み連打なのかな」とか思っていましたが、サポカをヒント用に歪め、意図的に根性・賢さを稼ぎに行くと、むしろ弱いBランクにしかならないのでは、という不安に駆られました。

特に厄介なのが、

 

URAファイナルズに勝てない

 

ということです。
終盤の評価点計算をする時、「URA優勝で全ステータスが50前後アップ」という前提でプランを組むのですが、優勝できないとステータス不足とPt不足でプランが瓦解します。

特に今回は、3200mを走る前提でスピード・パワーを削っているので本当に勝てない。

 

当分無いでしょうが、再度3200mのチャンピオンズミーティングが到来した場合に備え、Bランク育成でURAを優勝するコツをお教えします。

それは、

 

URAファイナルズ(長距離の部)に出場する

 

ことです。
普通に育成していると、目標レースは中距離が中心なので、URAも中距離で出場することになります。

こうなると、スピード・パワー不足が響き、「こんなにスタミナあっても無駄だよー」状態で負けます。

 

URA負けで何度もBランク育成に失敗した後に、3200m仕様に育てているのなら、URAも長距離を選べば勝ちやすいという単純な思考に行き着きました。

つまり、道中で「2月下旬:ダイヤモンドステークス」「5月下旬:目黒記念」「9月上旬:丹調ステークス」「11月上旬:アルゼンチン共和国杯」「12月上旬:ステイヤーズステークス」といって、普通に育成しているとまず目標に挙がらない長距離レースに出場しまくり、URAファイナルズを無理矢理長距離に変更させることで、URAクリアが狙いやすくなるのです。

クリークは元々の目標が長距離寄りなので良かったですが、タキオンは中距離のレースが多いため、かなり意識して長距離レースに出まくる必要がありました。デバフスキルを取得する分所要Ptが多いという意味でも、野良レースに出場することは有意義でした。
URA長距離路線に気付いた後は、比較的すんなりと納得行く能力に仕上がってくれました。

 

ほんと、育成初期の適当な段階で評価点8189に達したゴルシは何だったんだ・・・?
 


6.Aブロック実戦「タキオン下がれ!クリーク出ろ!!!」

 

非常に長い記事でしたが、ようやくAブロックの実戦に移ります。

まず結論ですが、2日間、計5×8=40レースを走ったところ、30勝10敗という戦績でした。
誰も見ないでしょうが、内訳はこちらです。

 

 

ゴルシ17勝、クリーク7勝、タキオン6勝と、「ゴルシゲー」と呼ばれる事情がデータからも分かります。

必要スタミナ計算機は、終盤全てを全速力で走るスタミナを計算するツールに過ぎないので、クリークのように固有スキル込みで過剰にスタミナを抱えるよりも、ゴルシのようにスタミナはギリギリで固有とスピード・パワーで加速する方が良いということかもしれません。

 

後クリーク・タキオンの弱点として、「固有スキルの発動が安定しない」ことも挙げられます。

なかなか思った動きをしてくれず、逃げ0人のレースで1位クリーク、2位タキオンという展開に進むこともあれば、逃げ2人、先行8人でクリーク・タキオンが5位以下に追い込まれることもあり、固有が発動してくれるのかと、レースを観ると中盤辺りが最も緊張しました。

 

「タキオン4位、クリーク5位」のような展開で進むことも時々あり、「タキオン、君はデバフ担当だからクリークに4位を譲るんだ!!!」と叫ぶこともしばしば。

その点ゴルシは、レースの後半(1600m地点)で下位で控えていれば固有が発動するので、発動の安定感はハンパないです。

やっぱゴルシつえー。

 

後、40×6=240人分の相手の作戦分布を集計しましたが、先行>追込>差し>逃げという結果で、デバフの章の予測が概ね当たりました。

タキオン、クリーク以外でも「食いしん坊」「レースプランナー」「余裕綽綽」と金回復要素があるので、先行は多い気がしていました。

よくあるレース展開は、

 

逃げ→人数が少ないと競り合わず、先行に追い付かれる

先行→こちらが2人居ることもあり、人数が多くなりがち。集団が混み合うことで抜け出しづらく、1位になりづらい

差し→先行の集団に正面から突っ込み抜け出せない。後は、元々デバフ担当(ネイチャ、ルドルフ、グラス)なので勝つ気が無い。

追込→先行の集団を外から回り込む形で追い抜き、そのまま勝ち切る

 

というパターンでした。

ゴルシ(評価点8189)を勝たせるレース展開に上手く運べた結果、Aブロックでも30勝とまぁまぁ勝てたのかな、と思います。

 

 

おわりに

 

なんで今日記事を書いたかって?

 

明日勝てる自信が無いからだよ!!!

 

A決勝はAで3勝以上した人ばかりが集まるので、Aブロックの勝率(75%)よりは低くなるはず。
正直、勝率50%あれば良い方程度に考えています。

今日はまだ負けてないから、いくらでも偉そうに解説できるやん、ということで書いておきました。

 

画像を大量に駆使しつつ、字数は9000字近くに至るという壮絶ボリュームの記事になりますが、これ位考察し、語る要素があるというのは、ウマ娘の奥深さを体現しているのではと思います。

正直日常は、延々と因子厳選を行い、延々と上振れ強ウマ誕生を願うだけのルーティーンで、飽きる人が居るのも納得ではありますが、本気でレースを勝ちに行くなら、各キャラの固有スキル・成長補正・獲得可能スキルを踏まえる等の工夫が必要となるため、奥が深いなと思います。

 

 

Extra.ジェミニ杯決勝

※6月19日追記

 

記事だけ書いて本番は時の運でさいなら~というのは良くないですよね。

ちゃんと締めの報告もします。

(相手の方のお名前が出る部分をカットした影響で、若干見づらい部分がありますがご了承ください)

 

 

早速レースに、と行きたいところですが、貴重な決勝の舞台。

忘れずエースの意気込みをチェックしておきます。

 

続いて作戦分布。

相手6人の配置は逃げ2人、先行2人、差し1人、追込1人。

概ね読みは的中、そこそこデバフの刺さりは良さそうです。

差しは案の定デバフネイチャでした。

 

作戦分布が特に影響するのはクリーク・タキオンの固有発動の可否です。

クリークは2~4位、タキオンは3・4位で発動ですが、先行4人だと3~6位の中で変動するため、発動できない可能性があります。

読みは当てたものの、固有スキルという面では不安がありました。

 

では実戦に移りましょう。

バッチリ動画を撮影しましたよ!

(縦長画面なので見づらい点ご了承ください)

 

 

 

序盤のワンシーン。

ゴルシが金回復その1を発動してくれて一安心。

ここで1つ疑問が。

 

逃げ2人居るのにタキオン2位!???

 

5,6位に沈んで固有不発の可能性は考えましたが、逃げを抜かすという謎の展開に。

この辺りでは、「逃げを巻き込む位逃げ~先行が混戦になるなら、団子状態で抜け出すことは困難になり、追込ゴルシの2人の決戦になるだろう」と予想しました。

うちのゴルシは普通、相手のゴルシは絶好調であったため不安でしたが、金回復でスタミナが足りる展開になれば勝負にはなるので、安心感は大きかったです。

 

 

レースの折り返し地点。

タキオン4位で固有発動。ゴルシは下位なので当然発動。めでたしめでたし・・・

 

ではない。

 

クリークさんの固有は未発動。

時々5位に落ちていたので、発動タイミングを逃したのかも、と不安が高まります。

 

 

その後クリークさんも無事発動。

普通に考えて、「後半」発動より「中盤」発動のスキルの方が後なのはおかしいのですが、このゲームは「中盤」の範囲が広いみたいで、過去幾度となくクリークさんにはヒヤヒヤさせられました。

 

 

更に直後、ゴルシのクールダウンが発動しました。

不発とか最終直線発動だと困りましたが、金回復2枚で万全の体制が整いました。

そして勝負は残り1000m、ラストスパートです。

 

ゴルシとトップの差は〇バ身、ここから逆転できるのか・・・?

 

 

という緊張感も無く、早々とトップに。

追込早すぎへんか???

ラストスパートの初動で差を付け、更にタキオンの追込ためらいが入った影響もあり、後続のゴルシを振り切り、見事勝利を掴みました。

 

 

ゴルシのワンツーフィニッシュということで、やはりゴルシが強かった。おわり。

 

では、冗長な記事をお読みくださりありがとうございました。

(そもそも読み切った人は居るのか・・・?)

ではまた(^^)/