どうも、ねへほもんです。
本日付で28歳になりました。
歳を取ったという事実が残るのみなので、特にこれといった感慨も抱負も無いですが。
13歳のねへ「加齢を感じるだけの1日」
28歳のねへ「加齢を感じるだけの1日」
まぁ、昔から偏屈っぷりは変わらんので・・・
1.CSレポ
特に誕生日について触れることも無いので、たまにはデュエマのことを書きます。
僕のプライベートなんて興味ないし、皆その方が需要があるよね?
・1月5日(日)
零龍ダムド ○
ネバーサイクリカ ×
零龍ドラガンザーク ○
ジョラゴン ○
零龍墓地ソース ○
零龍青魔 ○
4Cドッカン ○
6-1予選抜け
4Cドッカン ×
プーンギげっと
・1月11日(土)
ヨミジループ ○
ギャスカ零龍 ×
赤単バイク ○
赤単ブランド ○
シータバーンメア ×
4cドッカン ○
ジョラゴン ○
5-2オポ落ち
プロとか強豪とか言われる方ならいざ知らず、どこの馬の骨とも知らぬ一平民ならまぁ勝てた方じゃないでしょうか?
デッキ選択の理由ですが、これは単純。
シータバーンメアしか知らなかった
昨年末、よっしーれーたー師匠がCS会場でシータミッツァイルのリペアとして回しているのを見て、はぁこんなのもあるのねと組みました。
バーンメアを潜水艦で戻す位は思いつきましたが、「灰になるほどヒート」をダンダルダで使うのは教えられて初めて気づいた。
赤抜きのヨミジループは存在は認識していましたが、4Cドッカンは先週のCSで初めて見た・・・
攻めながらGRを展開し、相手のボードを取り、ゼンノー・ショッカー・ポクたまで妨害も兼ねると色々でき、チューニングのしがいがあって僕好みのデッキです。
思ったほどは流行らないもんだねぇ~
解説という程偉そうなことは書きませんが、個人的に大事と思ったことを書きます。
価値ある情報は有料という世界で無料ということは、まぁそういうことです。
2.方針
一番メインの動きは、マナを1→2→4→5か、1→2→3→5と伸ばし、
4T:グレープダール→バーンメアとチェンジして、潜水艦orダンダルダが出れば、バーンメアを戻して更に2回GR召喚を追加してボード展開5T:戻したバーンメアを召喚し、追加のGR込みでフィニッシュを仕掛けるというパターンです。
先週初使用(5日)の時は、新年早々環境が未確定の時期だったので、4T 5マナのグレープダールでいいやと思っていました。
今日のレシピでは、環境を見て少し方針を変更しました。具体的には、以下の2枚を外しました。
・超GRチャージャー
・ドンドン吸い込むなう
ドン吸いは、トリガーとしてパワー指定の無い万能な除去で有用なのは勿論、1→2→4→5のマナカーブで3Tに手打ちし、グレープダールを拾いつつ敵の盤面を剥がせるので、速攻デッキ相手にはトリガーでも良し、素引きでも良しと、流石は不朽の汎用カードと言ったところ。
が、今日は4Cドッカンの大流行、ついでにバーンメアミラーもまぁまぁ居るという環境読みを受けて、以下のミッションが課されました。
「4Tショッカー Jトルネード4を決めろ!」
4Cドッカンはヨミジ・マリゴ、ミラーは潜水艦・ダンダルダを止めるのが最重要任務です。
ミラーは先にトルネードを決めてしまえば、相手が例え返しにショッカーを出せても、戻す用の4コスジョーカーズを出すことが出来ません。
ショッカーの安定性を高めた者が勝利に近づくということです。
(君も先攻逃げ切りの要員だったね)
4Tショッカーを安定的に決める上で、2つのルートを用意しました。
①1→2→4(GR2回)→5
相手がボードを並べ、ダールの殴り先が確保される場合。特に速攻相手では、3Tゼンノーの目が広がる。
ショッカー+4コスジョーカーズという2体のセットを用意する必要があるので、4TのGR2回のみに頼るのは安定性が低い。そこで、3Tに
なるべく盤面を広げておこうというルートです。そこで採用したのが、
モンキュウタ
です。
パーフェクトウォーターと悩みましたが、比較点を列挙すると、(〇がモンキュウタ有利のポイント)
〇2Tにブーストしている前提なので、マナ色に緑が無いのはあり得ない
〇プーンギに妨害されない
〇GRクリーチャーがバウンスされると、オーラが返ってきて1枚分お得(例:ハンデス相手にテック団を踏んだ場合)
〇マリゴルドから出せる。特にエモGが居る状態だとスピードアタッカーが2体一気に増える
×GR召喚以外の選択肢が無い。速攻相手にバウンスでどかす、ミラーで敵ダールの的を出したく無い時に2ドローを選ぶといった選択ができない。
×トリガーが無い。どうせウォーターの4枚達成は無理だと思っていましたが、現代速攻の代表ことギャスカ零龍はブラッディ・クロスを採用しているため、クロスの墓地肥やし・ガヨンダムの1枚捨てが加わると、案外使える可能性はあったかも。ウォーターで防御の必要面数だけバウンスし、残りは返しの攻撃に備えてGR召喚するといった柔軟性はマジで優秀。
×ダンダルダで唱えられない。エモGが居る状態でスピードアタッカー2体出現という話はウォーターでも可能。
一長一短というところですが、
ねへ「まぁ、新しいカードを使いたいよね~」
というどうでも良過ぎる理由でモンキュウタに決定。ウォーターだったかな・・・?
②1→2→4(GR1回)→6
相手がボードを並べない場合、4Tグレープダールではアタック対象不在になるため、6マナ溜めて素でバーンメアを出す必要があります。
具体的には、4Cドッカンの3Tガチャマリンorバライフで一度召喚したものの、サザエさんやクリスマスツリーが出てすぐに退場したというケースを想定しています。
まぁ、5マナでも手札が良ければ、灰になるほどヒートでバーンメアを出すという、手札2枚消費技も一応あります。
ハンド2枚要求なのであまり使いたくない技ではありますが、敵の場にゼンノーが居ても突破できるという、グレープダールには出来ない芸当も可能です。
このデッキを使い始めた頃は、灰になるほどヒートを引くと、マナに埋めてグレープダール出現時で墓地に送り、ダンダルダで唱えることしか考えていませんでしたが、案外ハンドから撃っても強いと気づき、灰になるほどヒートは極力手札にキープするよう心掛けています。
6マナまで到達すると言っても、単にフェアリーライフを連射するだけでは、盤面のGRクリーチャーが増えず、4Tのバーンメア素出しのみでショッカーまで達成するのは難しいです。3T超GRやバライフだと盤面は増えますが、マナを増やす過程で手札を消耗し、ちゃんと4Tバーンメア素出しまで繋がるか疑問が残ります。
超GR・バライフで70点回答。もうちょい欲張りたいと思って採用されたのが・・・
ガチャマリン・チャージャー
です。1ドロー・1マナ増加・1体GRと、他のチャージャー呪文と比して破格のコスパを有する1枚。
覇道(4や5宣言)など、シャッフを出すべき対面に対し、きちんと青マナを用意する必要があるという意味でも、ガチャマリン4枚込みで青12枚に出来てバランスが取れました。
実際、今日の対戦を振り返ると、
VSヨミジループ:後攻3Tにモンキュウタを使用し、うち1体がショッカー。相手は慌てたのか、先攻4Tに逆転のオーロラから仕掛けたものの、回り切らず投了。
VS4Cドッカン:こちらはガチャマリンが絡み、1→2→4→6というマナカーブ。後攻3Tで相手のバライフでクリスマスツリーが出て退場されるも、先攻4Tにきちんとバーンメアを出せてそのままショッカーに繋げた。
と、狙いがきちっとハマりました。
負けたバーンメアミラーでは、こちらが後攻3Tにガチャマリンで出したGR目掛けてグレープダールに突撃され、そのままボードの差で押し切られました。
放置すると先攻側がボードを貯めて制圧してくるので、こちらもボードを並べないと対抗できないのが苦しいところです。潜水艦の「アタックされない」という隠された能力のお陰で、ガチャマリンでゼンノーor潜水艦が出るという3分の1の確率で、相手のダールにアタックされずに済みます。当然、相手がダールを引いていないという確率も一定程度存在するため、後攻にもまぁまぁチャンスのある賭けだと思います。
3.構築
・GR
「バーンメアからの多重展開」というコンセプトを担う潜水艦、ダンダルダは共に2確定。
極端な話、後8枠は自由枠ですw
今日はショッカーがんばえ~の日だったので、ショッカーを2投しました。
後は、モンキュウタで4マナ時に2面GRを展開した時にドローできるよう、天啓→ガヨンダムとしました。ショッカーの戻す対象としても優秀です。
ゼンノーは、今日当たった赤単ブランドなどに対し、トリガーりんご娘の価値が上がり、上述のミラーの敵グレープダールを腐らせると明確な投入目的があり、4コスジョーカーズという縁もあって採用しました。
何より、高いカード持ってて使わないのは勿体ないでしょ(ケチ視点)
後はポクたまとマリゴルド。
今日大暴れでビックリしましたが、墓地ソースに運勝ち要素を作りたいなとポクたまを1枚入れました。今後必要度が上がれば増やすかもしれません。
ピン投の両者に共通する特徴として、
「2枚目以降の価値が低い」
ことが挙げられます。
当然ながら、ポクたまなんて1回使えば十分です。
マリゴルドも、シャッフ1回出せればいいかな~?盤面広げた相手に対してダールを1回追加で出せればいいかな~?位で、一番出したい奴を1回出せれば十分ということは多いです。
ミッツァイルの全体SA付与が消えた今、マリゴルドで盤面をいっぱい展開しても打点に加算されないんですよね・・・
12枚というGRの枠縛りの中で、1体で十分という奴が居るなら、そこをピンにして12枚に収めるということになるでしょう。
ガヨンダムも、灰になるほどヒートを捨てて2ドローという流れを1回出来れば十分と思うなら、墓地ソ対策にポクたま2枚、ガヨンダム1枚という構成になるのかもしれません。
・メイン
Cost2×9
とにかく3Tで4コスの動きをしたいので、8枚から気持ち1枚加えました。
Cost4×11
モンキュウタ、ガチャマリンは解説済。シャッフは対覇道に「フレアを使うな!」とも、「マンガ使うな!ついでに既に出ているドーピーやルッキン殴るな!」とも言える、対速攻では2度オイシイ奴です。
詰めの段階でマリゴから呼んでトリガーを防げば3度目もオイシイ思いをできます。環境次第では4枚目もあり得るかもしれません。
今は4Cドッカン相手でもミラーでも腐りがちです。何もすることが無いなら、6宣言でドッカンのマグナを止めると、手札次第で相手が渋い顔をするかもしれませんが。
主役達
このデッキのメインキャストこと、グレープダール・バーンメア・灰になるほどヒートは4投。
エモG買取価格の割にマジ使えねぇ、お前潜水艦で戻したらSA消えるのふざけんなと言いたいところですが3投。
バーンメア素出しルートで、赤単色マナが貴重なのと、そもそもバーンメアが見えない事案が発生した時に、ダール→エモGの1ターン待機でお茶を濁すというプランが取れるので、3枚なら邪魔にならないでしょう。
本当、バーンメアでGRを大量展開し、ショッカー、ポクたま、ゼンノーのうち刺さる奴を出すというデッキになり、エモGが主役のミッツァイルとは完全別世界になったものだ・・・
ちなみにミッツァイルは当然不採用です。
ミッツァイルへのアクセス率が4分の1になったのは勿論ですが、あの山は何度も天啓・マリゴ・ダッチ―の出現時を使いまわすのが強いのであって、1回しか出せないなら、全体SA付与おじさんに成り下がってしまいます。
シータバーンメアはアタックフェイズに展開するので、ミッツァイルをコスト軽減で出すのも困難ということを踏まえても、色々と相性が悪すぎます。
せいぜいバングリッドを採用し、マナから出せるようにアクセス率を高めてようやく採用検討の候補に挙がるかというレベルでしょう。
赤色繋がりの単騎マグナムも今日は不採用にしました。
アクセス率が低くてアテにならず、マリゴをピン投にしたことでより安定性が下がりました。メインの使用相手の1つ、対覇道ならショッカー3トルネードでクロックをケアできるという意味でも、マグナム要らねとなりました。
とまぁこんなところで。
米粒程度でも参考になる情報があれば嬉しいです。
個人的には、28歳最初のスタートとして、まぁまぁのもんは書けたのかなと思います。
ではまた(^^)/