では後編です。
かなりの難敵ですが、それだけに色々と考える要素が多くて楽しかったです。
 
4.実戦準備
 
上記のキャラでいかに戦うか?を考えていきましょう。
 
・敵の必殺技に耐える
 
まずは防御からです。
強敵相手に長期戦は不可避であるため、長く安定的に戦えるプランを立てるよう、防御から考えるのが基本です。
 
まずは敵の通常攻撃(単体に1000-2000ダメージや全体に1000ダメージ)について。
こちらは花名のとっておき「味方全体回復(1000-2000)+以降3ターンに全体1000回復のフィールド効果付与」で都度回復します。
1ローテーション(4回行動)内で1回使えれば、敵の通常攻撃の殆どを捌ききることができます。
防御力の低いトオルに攻撃が集中すると面倒ですが、必要に応じ、花名が都度回復することで対応します。
 
次は問題の必殺技について。
3000-5000というダメージ値は、上記の水属性キャラで素で受けた目安値であり、「水属性のキャラなら楽々耐える」という訳ではありません。誰が受けても普通に死にます。
他の属性のキャラだと何千ダメージになることやら・・・
 
じゃあ4Tごとに戦闘不能者が出るのは避けられないのか?というと、そうではありません。
味方のスキルをよく見てみましょう。
 
一ノ瀬 花名
スキル② 味方単体に「炎属性耐性大」というステータス付与
 
体感上、このステータスを付与できればダメージが半分程度にカットできるため、何とか耐えきれます。
ただ、スキルはいたずらに連発できるものではなく、1回使うと10ターン程度は使えなくなります。

そのため、基本的に1人にしか使えませんが、その耐性を付与したキャラに攻撃が飛んで来なければ意味がありません。
どうすれば良いのでしょうか?
 
ここで控えメンバーを見ると、千矢(★5ナイト:囮担当)が居ます。
彼女は水属性ではありませんが、手持ちのキャラの中では高レベルである点、囮を担当できるナイトというジョブである点から採用しています。
ナイトは防御力が高く、かつ「自分のヘイト値を高め、相手の攻撃を自分に集中させる」というスキルを持ちます。
 
千矢のヘイト値と炎耐性を高め、相手の必殺技を受けた結果・・・
HP2700の千矢に2500のダメージ!
ギリギリながら耐えることができました。これで防御面は安心・・・と言いたいところですが、万全ではありません。

「ヘイト値アップ」、「炎耐性アップ」というステータスは3ターン程度経つと切れてしまいます。
「相手の必殺技前に千矢を控えから呼び、ヘイト値と炎耐性を上げる→相手の必殺技を受ける→即座に花名で回復→控えに下げる」
とすることで、2回は耐えられますが、行動順的に花名の回復が上手く挟めない、ステータスが切れてしまうことが原因で3回目を耐えることは困難です。

3回目は、「耐性が無く、ヘイト値だけを上げた千矢を棒立ちさせ、相手の必殺技を受けて戦闘不能で退場してもらう」という文字通りの囮になってもらいます。
 
後はおまけ程度ながら、「きららのスキル」というシステムがあり、バトル中に1回だけ、特殊なステータス効果を発生させる技があります。
千矢が退場した後は、そこでナイトのスキルを発動させ、炎耐性を上げた花名のヘイト値を上げることで4回目の敵の必殺技を耐えることが可能です。
 
以上から、敵の必殺技は耐えられてせいぜい4回、それ以降は4ターンごとに誰かが退場して戦力ダウンすることとなります。
この間に、24万のHPを削りきれるか?が課題となります。
 

・必殺技が飛んでくる前に撃破する
 
飛んでくる前に撃破するのは不可能ながら、敵の必殺技を捌けるのはせいぜい4回なのですから、手早く撃破する必要があることは言うまでもありません。

とっておきゲージの溜まり具合等を考慮し、相手の1ローテーションの間に、こちらが与えられるダメージの目安は以下の通りです。
花名:1000×4=4000ダメージ(回復に手数を割くものの、相手より若干素早いため4回程度は殴れる)
冠:1000×3+とっておき(平均7500)=10500ダメージ
トオル:1500×4+とっておき(平均12500)=18500ダメージ
 
計:32000ダメージ
 
相手のHPは240000なのですから、8ローテーション目に撃破できる計算となります。遅い!
 
ここに、相手のウルトラライト(チャージカウントをMAXに上げる技)が絡むと更にややこしくなります。
確率は低いですが、「必殺技→ウルトラライト→必殺技・・・」という流れを連発されるとかなり苦しいです。
この辺りは運が絡むと諦めるしかないですが。
 
ところで、このウルトラライトには、「防御力大ダウン」というステータスが併せて付与されます。
この状況下で、攻撃力を上げたトオルが必殺技を叩き込むと、50000程度の大ダメージに跳ね上がります。
特に終盤、相手のHPが5桁になった状況下でウルトラライトを使用された場合、ひふみも呼んで一気にとっておき技で特攻を仕掛けるという選択肢もあります。
 
攻撃面を考えて分かったことは、「正面からやり合っても勝ち目はない」ということです。
Lvを上げるのが最も近道なのでしょうが、期間限定のイベントですし、僕の信義に反するので却下します。
「正面からやり合っても」・・・まぁ、僕が敵と正面からやり合うことはあり得ないんですけどねw

・ステータス異常で妨害する
 
という訳で、最後は僕の十八番「ステータス異常」に頼ることになりました。
うちのパーティーでこれが使えるのは・・・
 
 
はい、かむちゃんですね。
普段の雑魚敵戦だと、まほうつかいの全体攻撃で雑魚を飛ばす、せんしで残りを蹴散らす、敵の攻撃はナイトで受けてそうりょで回復という流れで終わってしまうため、「アルケミスト」というジョブが活躍する機会は少ないです。
 
僕も弱い職業だと思っていましたが、強敵を相手にした途端、重要度が跳ね上がるのだと実感しました。
このクエストはかむちゃんのために用意された舞台だと言っても過言ではないでしょう。
それでは、かむちゃんの実力を見ていただきましょう。
 
強さ① 「ねむり」ステータス
 
僕の原点と言えるFFVでは、「ねむり」状態は時間経過や魔法攻撃では解けないため、眠らせてからゴブリンパンチ(消費MP0の魔法)で削って殺すという永眠キルが可能でした。
とはいえ、そんなチート技があらゆるボスに有効な訳がなく、ST異常耐性を持つボスが多いため、使える相手は限られていました。
 
このきらファンでは、ST異常耐性を持つ敵は少なく、HP240000もある化け物に対しても、体感的に3分の2程度の確率で効きます。
1回殴ると解けてしまうという弱い効果ながら、スキルの回復速度が速く、長期戦で威力を発揮します。
また、眠ってパスされると、次のターンまでに時間が掛かるという仕様が存在しており、「ねむり」ステータスによる妨害効果は思いの外高いです。

実戦的には、下記の流れで使用します。
 
「(敵の行動直前で)冠が眠らせる→残りの味方キャラは、ST補助・回復等のスキルを使い、相手にダメージを与えない→敵のターン(眠っているのでパス)→すぐに殴って起こす→起きた直後は相手の行動が遅れるため、2ターンほどの猶予が得られる」
 
1回眠らせれば2ターンは稼げるため、その間に相手をタコ殴りにすることで一気にダメージを蓄積できます。
このゲーム、「行動パス」が存在しないため、「冠→敵」と行動順がうまく接近していないと、眠らせた直後に味方が殴らざるを得なくなり、無駄に起こしてしまうという面倒臭さはありますが、上手く使えば、「ねむり」はかなり強力な武器になります。
 

強さ② チャージカウント減少
 
かむちゃんのとっておきは、相手に大ダメージを与えると共に、「相手のチャージカウントを1減らす」という特殊効果が付いています。
相手がチャージカウント満タンで、「次は攻めるぞ~!」と準備したところに叩き込むと、相手の必殺技を1ターン遅らせることができます。
とっておきのような大技は、使うと次の行動までの間隔が長くなるため、毎ターン叩き込み、完全に相手の必殺技を封じるということはできませんが、時間稼ぎにはなります。
 
更に、「ねむり」と組み合わせることで、より凶悪な動きが可能です。
 
「とっておきでチャージカウント減少→眠らせる→眠っている間に、とっておき技のゲージを溜め、再度放ってチャージカウント減少→眠らせる→・・・」
 
眠り技は失敗することがある、スキルが使用可能になるまでにターン数が掛かる等の制約があり、完全にハメることはできませんが、これで相手の必殺技をかなり遅らせることが可能になります。

強さ③相 手の防御力低下
 
これはおまけですが、相手の防御力を少し下げるスキルも持ちます。物理攻撃持ち(トオル)のサポートになると共に、小技で次の行動までの間隔が短いため、とっておきゲージや眠りスキルの回復までの時間稼ぎに適しています。
 

5.実戦の流れ
 
防御・攻撃・妨害の3要素を実戦の中でどう組み合わせるかを見ていきましょう。
相手のチャージカウントに合わせた対応が必要です。
 
・4nターン
相手の必殺技を受けた直後ということです。
基本的には千矢が大ダメージを受け、残りは無傷という状態ですが、方針としては、
花名→間に合うなら千矢を回復
千矢→順番が来次第、控え(トオルor冠)と交代
他→殴る
 
という方針で動きます。
以下も同様ですが、行動の順番的にチャンスと見れば、かむちゃんは積極的に相手を眠らせに行きます。

・4n+1ターン
相手の通常攻撃直後です。
行動方針としては、
花名→負傷キャラが居れば回復(基本はとっておき)、他は殴る
冠・トオル→殴る
 
と進めます。
花名は魔法防御力が高く、相手の通常攻撃を何発かは耐えられることを覚えておくと、安全かの判断に役立つでしょう。
逆にトオルは、マジカルマフラー(2000ダメージ)→花名とっておきの自動回復(1000回復)→マジカルマフラー(2000ダメージ)で突然死することがあるため、敵のHPを順調に削れており、安全に進めたい場合にはきちんと回復させます。

・4n+2ターン
相手の通常攻撃直後ですが、ここは基本的に全員殴ります。
次の相手の攻撃がライトマイファイアorウルトラライト(自身の強化技)で、こちらへのダメージがないためです。
また、相手のチャージカウントが2と丁度良いため、冠とっておきでカウントを下げるチャンスでもあります。
4n+1ターンだと、直後にウルトラライトで下げたカウント分を帳消しにされた時の裏目が大きいですし、4n+3ターンだと、相手の必殺技の直前のため、使用後の硬直が長いとっておき技を使うことはリスクが高いです。

・4n+3ターン
相手の強化技の直後でダメージを受けていないため、ここも攻撃のチャンスです。
相手が必殺技を使う直前に、冠orトオルを下げて千矢を出します。
千矢に対して花名は、1回目は炎耐性を付与、2回目はHPを回復させ、敵の必殺技に耐えてもらいます。
4n+3ターンの行動直後で、使用後の硬直があまり気にならない場面であれば、冠のとっておきを使うのも有力です。
ライトマイファイアで相手の水耐性が下がっているため、普段よりも大きなダメージが期待できます。
なお、チャージカウントを下げた後は、4n+1,2ターンのような通常攻撃が飛んでくるので、備えを怠らぬよう。
 

5.ねへほもんの実戦経過
 
何回か戦って勝利しているのですが、最もうまくいったパターン(戦闘不能者なし、かつお助けキャラの参戦なし)をご紹介します。
 
・1ローテ目(HP24万→15万)
 
開幕に冠が眠りスキルを放ち、見事に成功させます。
開幕はとっておきスキルゲージが0で始まるため、ここはしっかりと眠らせたいところです。
眠りスキルは回復が早く、1ローテ内で3回使用することができ、運よく全て成功しました。
眠りが成功すれば時間を稼げ、次の眠りスキルまでのゲージを回復させることができるため、連発で成功させられると良い感じです。
合計6ターン分稼げ、9万のダメージを奪えました。

・2ローテ目(HP15万→0)
 
えっと・・・もう倒せちゃいましたw
眠りスキルが更に2回連続(累計5連続!)で成功したのが大きいです。
経過としては、4n+3ターン目に冠がとっておきを発動し、チャージカウントを1ずらす。
次の相手の行動は「ウルトラライト」、防御力が大ダウン。
この時点で相手のHPは6万。
よし、特攻だ!とトオル&ひふみで突っ込んだ結果、そのまま勝利という流れでした。
圧勝過ぎて・・・という感じですが、普通に戦えば8ローテ掛かるところを2ローテで撃破できるということは、それだけ眠りの威力が強いということです。
 
以上、自己満足の超大作記事ですが、ここまで到達できた人は居るのでしょうか。。。