どうも、「週刊WIXOSS」という名前を付けつつ、毎週更新をすっぽかしているねへほもんですw
既出情報のみのグズ子だと、書くことがない。。。
代わりと言っては難ですが、今日14日(日)に開催された1止めルリグ大会の使用デッキをご紹介します!
最速リプ大会では、無理だと思いつつもスマホを片手に粘っていましたが案の定出遅れたので、1止めの解説記事位は最速で、と思いましたが、こちらも最速ではありません。
少なくとも京都のはたぼーさんという方が、大会前に解説記事を書いているのを見掛けました。
大会前はフライングやろ・・・
それを言うなら、僕が2年前に書いた1止めエルドラの記事が最速とも言えますw
使用デッキはこちらです。
という訳で、1止めサシェを使用しました。
平凡でつまらなくてすみません。。。
使用理由としては、
・たった1日のイベントのために新規カードを買い足すのは馬鹿らしいが、1サシェのパーツは手元にあった
・ネプネプするだけで分かりやすいので練習も不要
です。
無限防御可能なあーやの優勝報告もちょくちょく聞きますが、カードのテキストすら知らない僕が組むのは無理がありました。
圧勝できたら向こうのブログに書くかとも思っていましたが、4-1(負けはミラー後攻)と微妙だった(というかそもそも計5戦だけ)のでこちらで済ませておきます。
サクッと解説を。
1.仮想敵
0-1サシェ&ネプチューンは確定として、後は何を仮想敵とするか?でアーツを決定しました。
VSタマ
一覇4、ゲットアップ3(1回アンコールで4発)、トライラックみたいな殺人構築を警戒していました。
相手シグニをネプのリミット縛りorアーツで全て止める一方、こちらのルリグアタックも全弾止まる(12枚投入したサーバントを引き続けるだけなので十分可能)と仮定し、こちらが先攻の場合の点数計算としては、
後1:一覇+ゲットアップ(2点×2発)→自分ライフ3
先2:盤面で2点→相手ライフ5
後2:一覇+ゲットアップ(2点×2発)→自分ライフ0
先3:盤面で2点→相手ライフ3
後3:一覇+ゲットアップ(2点×2発)→ルリグ止め①
先4:盤面で2点→相手ライフ1
後4:一覇+ゲットアップ(2点×2発)→ルリグ止め②
先5:盤面で2点→勝利!
ただ、サシェ側が後攻の場合は、タマ側が負けるターンが1ターン早まるので怪しさは残りますが、豪快さはあります。
VSナナシ
エキノコ2000ダウンとか、マイプラウイルス外しで徹底防御してくるデッキです。
とりあえず先攻エキノコ2面で完封されては話にならないので、打点の高いバニラ宇宙を7枚採用しました。
エキノコをアーツで焼くという手もありますが、どうせ宇宙シグニは一定数必要ですし、あーやのケシオトシ等、他でも高打点が活きる局面があることを考え、バニラ宇宙の採用が手っ取り早いと考えました。
更にサーチ手段として《バニラ・スクランブル》を採用しました。ただ、こちらはサーチ手段というよりは対ハンデスの手札補充という意味合いが強いです。大半の人が《リング・ドロー》を入れている枠を充てたので、アーツ枠的には負担はないです。
毎ターンネプチューンが最低1回は出るようになるため、後は対マイプラ対策が問題となります。
こちらは除去してもインサイダーで回収されますし、アンダーワンでユニークが止まるとネプ2回出しは出来なくなるため、こちらはナナシ側のリソースが切れるまでの耐久力勝負と考えていました。
ミラー以外は耐久力が重要となると見込んで構築しましたが、詳細は後述します。
VSリメンバ・ピルルク
「トライラック+ピーピング・アナライズ」のフルハンデスコンボを擁していますが、ポラリス、ツクスペ、条件次第ではアンタレスと手札補充要員多いサシェにとっては案外リカバリー可能です。
実際に1度対戦しましたが、《バニラ・スクランブル》の3枚補充から一気に立て直すことができました。手札が減る分、ネプチューン2回出しの頻度も減るため、相手にも1面立てることを許しますが、そこはアーツでカバーします。
僕も当初、フルハンデススタートでそのまま制圧できれば強いためピルルクを使おうかと考えましたが、Lv1シグニでガンガンアドを取れるサシェに勝てるかは怪しいと感じました。
VSあーや、ユキ、ママ
それぞれトラップ、テッサク、避難勧告と耐久要素ガン積みで勝負してきます。
はっきり言って得体が知れないので、ネプチューンで「リミット2VS1」の有利の状況を作った後は、相手のリミット1の盤面を丁寧に止め続け、相手のリソースが切れるのを待つのが最良と考えました。
VSサシェ
先攻を取りましょうw
自分がサシェミラー以外を取りに行く形にしたせいで、僕自身がサシェ以外を使うという発想が無くなってしまったので、ミラー後攻は諦めるしかありませんでした。
一応、アンダーワンで相手のユニークを止めてこちらのリミットを1は確保し、「トライラック+レゾナンス」でネプチューンを出せば、逆に相手のリミットが1になって次に素でネプチューンを出せない形を作れるようにはしておきました。
1店舗目ではサシェがどの程度居るのか分からない状態だったため、レゾナンス2枚体制で出ましたが、サシェ(先)→サシェ(後)→遊月という順で当たりました。
なお、VSサシェ後攻では、トライラックでレゾナンス1枚目がエナに落ち、ライフトップから2枚目のレゾナンスが捲れて試合終了となりましたw
当たり過ぎやろ・・・とバニラ宇宙を1枚切ってレゾナンスを3枚に増やして出た2店舗目では、タマ→リメンバという当たり方だったので、増量の効果はありませんでしたw
サシェ以外でサシェに勝つなら、「リミット1VS2」を捲れるように耐久力をマシマシにして、実際に勝てるかを実験した上で投入する必要がありますが、実験が面倒だし、実際に当たるサシェの構築が分からんのにやってられるかい!となりました。
2.その他のアーツ
ここまでで決まっているアーツ構成は、
0-1サシェ
ネプチューン
スピサル
ピンチ(一覇ゲットアップタマ対策)
アンダーワン(ミラーのユニーク止め、青デッキのドロソ止め用)
トライラック(ミラーでエナを増やして後攻1Tにレゾナンスを撃てるようにする、その他とりあえずの開幕一覇にピンチを当てる、アンダーワン用にエナを多めに構えておくとか役割多数)
の7枚ですが、残り2枠に採用したのが、
《霹靂閃炎》
《火電一閃》
の2枚です。
これが僕なりの「耐久力マシマシ」のアーツ構成ですが、そもそも1止めサシェに求められる耐久力とは何なのでしょうか?
かるーく回して実感したのが、「ネプチューンを2回出しを継続し、毎ターンリミット2VS0にするのは難しい」ということです。
毎ターンネプチューン2回出しを継続するには、「①宇宙2枚セットを毎ターン2回揃える」、「②ユニークを毎ターン撃つ」の2つが必要になります。
「①はツクスペやらポラリスが居るから楽勝やろ~」と思うかもしれませんが、意外な落とし穴があります。
確かにツクスペやポラリスを駆使すれば、毎ターンハンドを6枚近くキープして回すことはできます。しかし、デッキの中のサーバントやスペルの比率が高まり、「ツクスペ&ポラリスのヒット率が下がる→そもそもツクスペ&ポラリスが居なくなる→他の宇宙シグニすらデッキの中から居なくなる」という順でどんどんデッキの中身が弱体化していきます。
僕はネプ1回出しで止めるターンが比較的多かったですが、それでもデッキの弱体化をひしひしと感じました。毎ターン2回出しを狙うなら宇宙シグニの枯渇が早くなると思います。
②についても、ユニークスペルを引き続ける必要があります。スタフェスはネプに当てると1アド損になる、物語は使ったら除外されるのでリフ後に使えないとそれぞれ欠点を持っており、思考停止で4枚ずつフル投入すれば良いという話でもありません。
①・②に加え、
・アンダーワン、コフィンによる妨害
→スタフェス4投は特にコフィンに弱い、《THREE OUT》《錯乱する所以》で宇宙シグニを補給しつつデッキの回転率を高めるという手にはアンダーワンが刺さる(ユニーク無効だけなら1アド損で済むが、ドロソを打ち消されると2アド損になるため損が大きい)
・ピルルクのフルハンデス
→当然ながら、手札に余裕が無くなる分、ネプ2回出しの頻度は減ります。
という妨害要素を考慮すると、「実戦的に、毎ターンネプ2回出しは当てにできない」という結論に至りました。
とはいえ、ネプ1面出しなら、「ネプをエナチャ→宇宙を2面並べる→2体でネプを出す→ポラリスを出して手札補充」と動くだけで済むので、こちらは十分に継続可能です。
というか、毎ターン1回すらもネプを出せないならサシェを使う価値がないですw
後、デッキから宇宙シグニが枯渇していくのと裏腹に、デッキ内のサーバント比率は高まっていくため、毎ターンサーバントを安定して引くことは容易です。
という訳で、「狙えればリミット2VS0、無理でもリミット2VS1」という「割と有利な状況」で戦う展開を想定し、そこからいかに耐久力を高めるか?と考えました。
答えは簡単で、「1面防御の回数を増やす」です。
《生炎与奪》というカードがありまして、デッキトップ操作ついでに1コストで1面バニッシュできるとなかなか優秀で採用を検討しました。
・・・が、これ2枚だと、アンダーワンを連打しない相手にはエナが余るように感じました。
とはいえ1枚で2点分守れるアーツといえば、龍滅の回復&バニッシュのように重いものばかりです。
その中で割と軽めに防御回数を増やす手段として、《霹靂閃炎》&《火電一閃》の2枚組を採用しました。
火電が1回アンコールできるようになるため、1面防御3回分です。1回分増やしただけではしょぼいように思えますが、サシェにとっては1面防御が1回が増えると生存ターンが1ターン伸びるということなので、影響は大きいです。
後、クリシでハンデスを喰らってサーバントが無い状況になった場合、火電で2ドローしてサーバントを引いた方が、同じ1点を守るにしても手札1枚分得です。ドロー効果もちゃっかり持っているという点も優秀ですね。
上で仮想敵に挙げたナナシ、リメンバ&ピルルク、あーやその他に対しては長期戦の可能性があるため、1ターン延命できることで勝敗がひっくり返ることも十分あるのではと思います。
3.その他採用カード&不採用カード
・スタフェス
撃ってもアド損になるし、大量投入してもコフィンの的になるし、山の底に滞留してリフ前に大量に引く羽目になるし、と4投する必要はないと感じました。スタフェスを増やすと、その分だけ宇宙シグニが減るという意味でも、宇宙シグニが山から枯渇しやすくなります。
とはいえ、毎ターンネプ1回出しだけだと手札が余ってくるので、2枚程度で折り合いを付けることにしました。
ミラー後攻を完全に切るならレゾナンスをこちらにしても良いかと思います。
僕の実戦では割とよくスタフェスがコフィンを喰らったため、結果的には2枚投入で被害を抑えられたのは良かったです。
・物語
こちらは撃ってもアド損にならないのと、除外されるのでコフィンの的にならないことから4枚投入しました。
「アンダーワンで無効にしてトラッシュ送り→コフィンで封印」の徹底スペルメタ構築には屈しますが、居るか分からない構成にまで構っている余裕はありませんでした。
・アルマイル&カヤッパ
各1枚投入で、必要に応じてネプチューンでリクルートします。
後攻の場合、相手が2面埋まった状態で1ターン目を迎えるため、2点目を取れるようにアルマイルを採用しました。逆に言うと、それ以外の役目は無いので1枚で十分です。
相手をリミット1に縛る都合上、殴られづらいため、カヤッパのエンド時2エナチャージを狙える機会は多いです。
相手に除去アーツ用のエナが貯まる前に出して2エナチャージを1回決められれば十分である点、アーツで除去されて緑エナが落ちても使い道がない点を考慮して1枚のみとしました。
緑エナを使える構築なら複数採用もアリかもしれません。
・スペースパ他宇宙シグニ
バニラ宇宙もそうですが、赤宇宙を優先して採用しています。
霹靂に赤3コストと重い上、まず霹靂を1発撃たないと火電のアンコールが使えないため、赤エナを早く揃える必要があるからです。
トライラックで白ばかりが落ちると霹靂用の赤エナがなかなか揃わないので、カヤッパを増やして、アーツを龍滅+生炎与奪とかでも良かったかもしれません。別に龍滅→生炎与奪の順で使わないといけないという話ではないので、こちらの方が焦らずにエナを貯まるまで待てます。
長期戦でエナ削りが使えるかもしれませんし。
(以下、不採用カード)
・ステサル&エリス
基本的に「リミット2VS1」の状況での防御を考えていたため、自分の場が空いていないと出せないエリスは不採用としました。使えてせいぜいミラーの後攻位でしょう。
僕は1度、サシェミラーでステサル×2&エリスの無限エリス構築と戦いました(先攻)が、毎回ステサル(1エナ)+エリス(手札2枚)を払うのは重く、こちらが耐久力を厚めにしていたことと併せて、長期戦で相手を手札切れに追い込んで勝ちきれました。
・コフィン
ユニークはリミット縛りで腐らせる、ドロソにはアンダーワンとスペルメタの方針を決めていたので不採用としました。
どの程度スペルを多用する人が多いかが読めなかったこともあります。
そもそも僕がコフィンを採用することは教義に反する
・ストールストーリー
自分のゲームプランは自分で決めますw
ミラー位でしかサシェ向けのアーツ(つまり、リミット2VS1での1面守り)が落ちることが期待できませんが、ミラーの先攻は大幅に有利、後攻は切っているという状況だったので、使う状況が思い付きませんでした。
・アイドル・ディフェンス
ゲットアップ+一覇はアーツだけなので5コストが必要になります。
スペル+アーツの動きがパッと思い付かなかったので不採用としました。
そもそも僕がアイドルを(ry
・リバース・モード
1エナ使ってネプ出しを1回増やし、リミット0にして1面守る・・・ってそれは1コスアーツで1面守ることと変わりありません。
ネプ2回出しで守ろうとするとデッキ内の宇宙切れが早まるのは上述した通りです。
・カプスワン
採用している方が多く、僕も当初採用しようと考えていましたが、デッキ内の宇宙シグニの枯渇を早めてしまうため不採用としました。
いずれポラリス&ツクスペはネプチューンでリクルートしてくるのですから、焦ることはないです。
それよりはバニラの高打点シグニの採用を優先しました。
・1コストスペル全般(ざっつw)
THREE OUTとかの手札補充系ですね。
上述した通り、アンダーワンで2アド損を喰らうのを嫌って不採用としました。
ハンデスに対する立て直しに有効かもしれませんが、ハンデスしてくるピルルクは青ルリグなので、高確率でアンダーワンも採用しているという現実があります。
4.終わりに
元々向こうのブログで書こうかと考えていた内容だったので、割と本格的にボリューム盛り沢山となりました。
そういや福引の結果をお見せしていませんでしたね?
1店舗目は16人(抽選券3枚)、2店舗目は4人(抽選券12枚)と、2店舗目で抽選券を多く稼げました。48分の15という確率でしたが、結果は・・・
ゲットしました!!!
2店舗目が人数少な目だったのが功を奏したようです。
めでたしめでたし。