どうもです。
ねへほもんです!
まだアメブロに不慣れで、このブログの方向性とか背景の絵とか色々決めないといけないのですが、「ブログで一番大事なのは記事の充実度だ!」と考えているので、とりあえず記事の数を稼ぐこととします。
今回は本編1回目ということで、まずは慣れたWIXOSSのお話から。
テーマは「後攻取ったらどうするよ?」という話で、僕のもう1つのブログでも何度か触れた話ではありますが、最も重視していることの1つなので、初めに取り上げる話題には丁度良いかと思いました。
向こうは「こういう新カードが出ますよ!」とか、「こういうデッキで勝ってきました!」とかトレンディな話を記事という形にして書く(と勝手に決めている)ので、「根底にある考え方」とか、「この新カードどうよ?」みたいな軽い話題を自由に書ける場があんまり無かったんですよね。。。
というぼやきはこれ位にして、さっさと本編に入りましょう。
◆何故後攻のことを考えるのか?
簡単に言うと、「50%の確率で後攻になってしまうから」ということです。
構築においては、まずは「〇〇に当たったらどうしよう・・・」みたいに特定デッキの対策を考えてしまいがちですが、現在SPYRAL一色の某カードゲームとは違い、WIXOSSはデッキ分布が偏ってもトップシェアがせいぜい20~30%位です。
それよりは後攻になる確率の方が高いのですから、後攻になった場合の戦い方を考えておくのは当然必要だと思います。「俺は毎週サザエさんと戦って鍛えているから関係ねぇ!」とか言う強者さんは別として、少なくとも僕はちゃんと考えているつもりです。
◆WIXOSSは先攻ゲー?
WIXOSSをプレイされている方ならお感じかと思いますが、一般的には「YES」となります。
どうしても「先に4へグロウした方が有利になりやすい」という傾向があるんですよね・・・
Lv4へグロウした瞬間に攻撃力と防御力が格段に上がるのが大きいです。特に最近はLv4ルリグの防御力が高く、防御力が上がる側面が無視できません。
・先攻4ターン目→先攻はLv4の攻撃力で攻められる一方、後攻側はLv3の紙っぺらの防御力で受け止めないといけない
・後攻4ターン目→後攻側もLv4の攻撃力を手にしたが、先攻側はLv4の防御力で迎え撃てる
何とも言えぬ不平等感・・・
「後攻の方が先に攻められるから、ダメージレース的には平等になるのでは?」という話もあり、それによってある程度マシになる場合もあるのでしょうが、最近だとこいつが盾を吹き飛ばして行くので何ともという感じです。
という訳で、一般的に不利とされる後攻をどう乗り切るか?はちゃんと考えておく必要がある訳ですね。
◆後攻取ったら・・・ではなく取る前に準備しておこう!
後攻の対策はじゃんけんに負けた後に考えるのではなく、ちゃんと構築やデッキ選択の時点から想定しておく必要があります。人によるのでしょうが、僕はかなりウェイトを置いています。
対策は色々考えられますが、
ⅰ長期戦に持ち込む
僕の趣味の1つである「将棋」ではこの考え方がよく取られています。
例えば19手目の時点では、先手は10手、後手は9手と手数に明確な差があり、はっきり先手の方が手が進んでいるように見えますが、99手目まで進むと、先手は50手、後手は49手とほとんど差がなくなってきます。
「手数差の有利が残っているうちにいかに仕掛けて勝つか?」と考えて攻め込み、その攻めが成立することが多いため、将棋でも若干先手有利とされていますが、それでもせいぜい55対45位の差です。
将棋はプロだと丸2日(!)掛かることがあるゲームで、WIXOSSのように数十分で勝負を付ける必要があるゲームとは状況は違いますが、WIXOSSでもこの考え方はある程度通用すると思います。
先攻4ターン目の時点では押せ押せムードだったのが、後攻5,6ターン目辺りから紛れだして、7,8ターン目辺りで負けてしまうということはよくある話です。いわゆるトッププレイヤーの方の定番の勝ちパターンですね。
長期戦化させることのメリットは、「プレイを選択する回数が増えるため、プレイングの力量差が出やすくなる」ことです。僕がまず使えないデッキの1つであるアロスピルルクでは、THREE OUTで何を切るか?選択する物語はドローかチャージか?如何に無駄なく手札を5枚に調整してターンを渡すか?エナには何を残すか?とか色々考える要素があります。考える要素が多い上、都度デッキから新しいカードをツモってくるため、状況は刻一刻と変化してくるため、熟練度・瞬時の判断力が必要となります。
付け焼刃でアロスを使って、ミラーで運良く先攻を取れたとしても、選択肢があまりにも多いため、そのうちボロが出てしまうということですね。あれを平然と「慣れ」で回せる人は本当に尊敬しますわ・・・
皆さんご存知masterさんは、「1ゲームで10ターン耐久できるプランを想定しながらデッキを組んでいる」と聞いたことがあります。耐久していれば後攻だろうと自分の力量で勝てるという自信の表れですね。
ⅱ後攻に強い効果を持つカードを使う
そんなデッキあるのかって?まぁ少ないからこそ、WIXOSSは先攻ゲーと言われるのですが。
僕の知る範囲では1つです。
後攻であろうと先にLv5へグロウできる「加速グロウ」能力を持っています。
タマは先にLv5へグロウできる上、サーチ&リクルート手段が豊富なため、ゲームプランが立てやすいデッキとして初心者向けと言われています。
極力準備は事前に終わらせておき、現場の判断でミスするのはなるべく避けたいと思う僕も好きなルリグの1つです。
特にLv5ルリグはグロウできないと話が始まらないので、もっと加速グロウ効果を増やしてもいいんじゃないかなーと思ってみたり。
ⅲ速攻
本命は最後に残しておくもの。
僕が速攻デッキを好む最大の理由が、「先攻後攻で差が出づらいから」です。
後攻唯一の利点が、「先攻より先に殴れること」なのですから、その利点を活かさない手は無いと思います。
「先に殴れると言っても、空いてる1面を殴るだけじゃパッとしないよねぇ・・・」と思うあなたにはこんな便利シグニをおススメします。
後攻1ターン目から面を空けて攻められる上に、パワーが5000あって場持ちが良いことから、後攻2ターン目まで活躍が期待できます。
しかもウェポンですよ!???
止めデッキ側が先攻2ターン目のグロウを破棄し、アルマイルの除去能力を使える状況をキープするという戦い方もすっかりお馴染みですね。
本当に、僕が今年1番お世話になったカードです。
Lv4ルリグの防御性能は昔と比べて格段に強化されていますが、Lv3以前の防御力がイマイチなのは相変わらずなので、後攻からガンガン攻め込んで、相手が4へグロウする前、つまりLv3のうちに決着を付けるのは相変わらず有効だと思います。
長期戦と速攻と相反する2つの戦い方がどちらも理に適っているというのは面白いですね。
◆このデッキは後攻キツイよね・・・