処理の限界?
2Dなのに現在の仕様では2GクラスのCPUが必要なようです。こんばんは。
2Dなんだから極力軽くしたいよなぁ…というか、スペック高い方で処理落ちして低い方であっさり動くってのは…やっぱグラフィックの問題かなぁ・・・。
うちで最速のAthlonXP2500+、メモリDDR512MB、Radeon9600se256Mの環境だと何の問題もなく動くけど…2Dシューティングでこの性能求めるのはあまりに酷なわけで…。PenM1.3GHz メモリDDR512MB MobilityRadeon9000.32MBのノートでも問題なし。しかし友人のPen3 1.1GHz メモリ512MB VRAM不明(おそらく16M程度)だと赤い敵が処理落ちするそうです…。ところが別の友人のCeleron600MHz メモリ256MB VRAM16MBだと赤い敵に対する処理落ちはないそうで…正直ワケワカリマセン。
希望としてはCeleron600MHz、メモリ256MB、VRAM16MB程度でストレスなく動くゲームを作りたいのですが…うちにそれに該当するマシンがないので友人にテストしてもらうしかないようです。でも実際の画面見ないと処理落ちしてるのかどうかわからないんだよなぁ…orz
今の標準スペックってどのくらいなのかちょっと調べてみよう…。
12日目
そろそろ忙しくなるため更新が鈍くなることが予想されます。こんばんは。
相変わらず見直し作業のため目に見える更新点はありません。全画面表示の時にグラフィック処理に別の問題が出て来たので考え直す必要がありそう…。
あと、メインループでカウントしていた変数を敵のデータで処理するようにして唯一カウントしている変数の上限を失くした結果、扱う変数の数字が馬鹿でかくなって長時間動かすとどんどん重くなっていく模様…コレだと全く意味がないので変数の扱い方をもう一度考え直す必要がありそうです。
見直しばっかりで前に進めない…orz
9日目
現在全体的な見直しのため目に見える修正はありません。こんばんは。
メインループでカウントしていた変数を極力減らし、敵機処理内で計算で出すようにしました。コレで処理が少しは減少したはずなんですが・・・重さは変わらないそうで…これ以上は敵数を減らすしかないので、敵のパターンの追加作業に戻る予定です。まぁ、配置作業で改めて考え
あ、そろそろ得点処理考えないと…。
メインループでカウントしていた変数を極力減らし、敵機処理内で計算で出すようにしました。コレで処理が少しは減少したはずなんですが・・・重さは変わらないそうで…これ以上は敵数を減らすしかないので、敵のパターンの追加作業に戻る予定です。
あ、そろそろ得点処理考えないと…。
消えたー
30分ほどかけて書いた記事が見事に消えました。これ前のほうが絶対使いやすかった…。自機の弾を追加し、それに伴って敵の挙動を全般的に見直し。動きがまだ変なので要再考。
また処理をひたすら追加してきた代償か、処理が相当重くなっている模様…見直さないと…。
あとこのゲームを作るうえで非常にお世話になっているDelphi6でSTGをつくるためのプログラミング講座のpcnom様からトラックバックをいただいていたようです。
というわけでトラックバック。
6日目
日付は飛び飛びですが、実は順調に6日連続だったりします。今日の更新箇所
・1枚絵の背景を動かせるようにした
・ゲームオーバー処理を追加(今はタイトルに戻る前にbmpを1枚はさんでるだけ)
・自機の当たり判定がおかしかったところの修正(いよいよバグがでてきたか?)
なんか自機の右斜め下部分にだけ当たり判定があった模様…何やった自分・・・?
さて、もう2.3種類敵の動き作ったら自機の弾作りますかね。作ったら全部の敵と当たり判定設定して倒したら敵機出現フラグ消して得点加算する処理をつくってある程度の数倒したらボス出現させて・・・の前に爆発処理作らないと・・・・・・・・・(無限ループ突入)
3日目
ひたすら作業に没頭してます。敵弾をもう一種類追加し、自機が左右に移動するときは斜めのグラフィックに変わるようにしました。
あと、敵機配置の練習用に敵弾の発生位置を一定時間で変わるように変更。
明日は敵機を配置してみますかね。もしくは背景処理か…。とりあえずの背景探さないと…。
なお、臨時の素材はかぐら工房様の素材を利用させていただいています。
