フリチャレは期間限定やランク報酬が無ければ良かったかもね。
それか報酬はA賞B賞参加賞の3つにして、Sランクは報酬無しで難し目な設定にする。
例えば王アルシュベルドのフリチャレなら、Aランクを22分にしてSランクは12分くらいにする。
Sランクを取るにはSランクと呼ぶに相応しい腕が必要だが、チャームは誰でも簡単に貰える設定。
あとはまあフリチャレの結果がギルカで見れたら良かったかな。
Sランク報酬に何か付けるにしてもネームプレートで良いんじゃない?
トロフィーでゲームの面白さ減ったじゃん。
変に目標作られる方が良くない場合もある。
そのコンテンツを純粋に好きな人ほどただ楽しんでる。
トロフィーとかそういうのに拘る人は“凄い自分”に酔いたいだけ。
やり込みの手前までのトロフィーなら良いと思うけどね。
やり込みって自己満だからこそ良いんじゃん。
トロフィーっていう目的があるとやる気削がれるんだよな。
それと同じでフリチャレのランクも自己満で済む方が良かったのかなと思う。
とは言え「Sランクライン緩くない?」って意見に対して「緩くて良いだろ」とか「ある程度以上は自己満でやってろよ」は違うと思うね。
だってSランクラインは間違いなく緩い。全部のフリチャレに言えるけど確実に緩い。あそこまで緩いとランクを付ける意味が無い。
行ってしまえばTAなんて「上手い下手を露骨に出す為のコンテンツ」なのに「誰でも達成出来ます」は矛盾してる。
カプンコ製アクションは詰めた動きを高い再現性で行えるから面白い。
他の3Dアクションでこれが出来るゲームは殆ど無い。
ギミック主体のアドベンチャー的な3Dアクションならあるだろうけどね。
要するにカプンコ製アクションは自分の操作技術や思考をアドリブで反映させ易い。
これは本当に他の3Dアクションには無い部分で、ここが本来のアクションゲームの難しさでもある。
だからフリチャレや闘技大会、訓練所のような“それ”を顕在化させるコンテンツはモンハンにはあった方が良い。
それを顕在化させれるのがカプンコ製アクションだから。
他の3Dアクションは敵側のランダムさ、理不尽さ、派手な演出等に頼り過ぎなんだよね。
ずっとそれらだけで面白さと難しさを出そうとしてるから良いアクションゲームが生まれない。
「上手くいく時は何故か上手くいく」「上手くいかない時は何故か上手くいかない」じゃダメなんだよ。
理由を明確にして「何故上手くいったか」と「何故失敗したか」を理解出来なきゃ面白くない。
たぶんモンハン下手な人はそこのところを分かってない。
フリチャレのあのクソユルユル設定でS取れないのはシンプルに下手だからだが、上手くなろうと思えばちゃんとなれるゲームだって事を理解すべきだ。
「自分が下手な訳じゃない」と思ってるからいつまでも下手なんだよ。