スタンしない。
相殺取れない。
露骨なダメージカット。
そういうのは無くすべきじゃないの?
例外ってマジで一番嫌がられる事だぞ。
要素増やせばバランス調整が難しくなるのは分かり切ってるでしょ?
だったらせめて例外的な処理をやめて素直な作りにした方が良い。
それでバランス悪かったとしても作りが素直なら受け入れ易い。
余計な気を遣った結果バランス崩れてるなんて一番不愉快だ。
なるようにしかならんの精神は必要。
あとモーション毎の属性補正も俺は昔から嫌いだ。
それから特定の属性が無いと特定のギミックが起動しない、みたいな露骨な属性環境作りも好きじゃない。
古龍の角だけだ、それが許されるのは。
そもそもモンハンで「環境」って言い方が好きじゃないけどね。
対戦ゲーじゃないんだから。
「特定のモンスターが苦手」
これは仕方ないというより、むしろそうあった方が自然だ。
少しは頭を使え。何のために色んな武器種があると思ってるんだ。
もちろん露骨にそう作れとは思ってないが、自然とそうなったならその方が良い。
そもそも俺が太刀を好きな理由も「苦手が少ない」からだ。
そこそこの手数、そこそこの単発火力、リーチ、機動力を備えた武器に苦手なモンスターが居るわけないからな。
もしそんな太刀に苦手なモンスターが居てみろ。他武器種が困るのがオチだぞ。
最近のアクションゲームはスピードが上がり過ぎてるんだよ。
少しスローダウンさせて丁寧に作る事をした方が良い。
カプンコ製以外の3Dアクションがスピード感優先になるのは分かるよ。
そうしないと粗い作りがバレるからそうせざるを得ないんだよ。
アクションが安っぽいのを隠す為の手段としてスピード感は簡単に取り入れ易いんだと思う。
けどカプンコはそんな事をする必要無いはず。
スローダウンしても粗は出ないと思うし、むしろもっと位置取りを気にしながら戦い易くなって3Dアクションとしての面白さが増す。
そうなれば無敵、アーマー等に頼り切った大味なアクションをしなくて済むって事だからね。
ド派手なエフェクトとスピード感で「アクションゲームです」みたいなしょーもないのが多過ぎ。
ゲーム会社もプレーヤー側も3Dアクションを舐めてる。
ごちゃごちゃしたものを表面上だけ綺麗にしようとするからどこかでおかしな崩壊が起こる。
そこに例外的な事柄が関係してると余計なストレスが増える。
変な事をするな。見栄えばかり気にするな。下手にバランスを取ろうとするな。
一先ず素直に自然に作れ。
モンハンで「環境」って言い方が出てくる事についてもついでに言いたい。
「このモンスターが周回に向いてる」
「効率的に回すにはこの武器が強い」
これらの思考が生まれる原因が分かるか?
ガチャだよガチャ。ガチャがゲームを壊してるんだよ。
好きなモンスターに行く事よりもそれらが優先されるから面白くなくなる。
そんでその状況ならそれらが優先されるのは当たり前だ。
ガチャで出るものを生産出来ない理由はなんだ?
そういうところを納得行くように説明が出来るか?
他の人に出てるものが自分のところに出ない理由は?
コンテンツを真に面白く作ろうと思ったら運要素は少ない方が良いんだよ。