現状一番早くてこれ。
王ツナはもちろん、元のウズトゥナ経験値不足も合わせて全然ダメだ。
スムーズに行ってる時はオトモが仕事をしなくて、こちらが被弾しても回復しようとしないし、漸く回復してくれると思ってもモンスターに阻止されてやめる。
まあいいやーくらいで適当に続けてるとオトモもそれなりに回復してくれるけど、その代わり俺がやる気無いから8分台くらいにしかならない。
たぶん7分切りくらいなら程々に行けると思ってるけど、レダウみたいに元が良モンスでもないし俺の気持ちが乗るかどうかだな。
ウズトゥナ自体の性能はそもそもあまり好みじゃなくて、どっちかというとモンハンよりもソウルライク味のある薄味アクション。
初見の印象からそこまで変わらないまま、立ち回りも特に変わる事無くやり続ける事になる。
内容に響くのはこちらの精度の波とツナ側の行動運くらい。
そこが本当にソウルライクっぽくて、嫌いなわけではないんだけどゲーム性は安い。
特にソウルライク味を感じる部分として、ツナは全ての行動の追尾性能が高い。
敵側の追尾性能で一番厄介なのはプレーヤー位置に合わせて減速する事で、ツナはそれをしっかり搭載してる。
急速に近付いてきても急減速急旋回するからすれ違って避けるためには少し無理がいる。
一応左右への移動で避ける事は現実的に可能だが、それでもあまり気持ちが良いとは思わない。
まあワイルズ全体からそこまでのソウルライク味を感じるわけでもないからね。
たぶんツナがそういう性格のモンスターなんだろうなとは思う。
水の流れをコントロールして自由に動ける的な。
それから判定のデカさ。
これはワイルズ全体の悪い部分でありソウルライク味の強い部分で、モンスターの判定に阻まれて身動き取れない場面が多い。
そんで、ウズトゥナは図体がデカく、当然判定もデカくて、特にヴェール有りの状態だと脇腹なんかに入り込んだ時に本当に抜け出せなくなる。
モンスターの体くらい踏んで歩け。
それを表現するのが難しいというのなら、せめて平たい部位や細い部位なんかは貫通して歩けるようにしろ。
少なくともワールドではそうだったと思うんだけど違ったか?
ライズは分からんが、ワールドは絶対そういう作りだったぞ。
普通の人間が普通に想像出来ることを普通にやれるようにしてほしいんだよなあ。
ワイルズに足りないのはそういうとこ。
「要素増やしたけどその増やした要素があまりに特効過ぎる場面では弱体化する」みたいなのは一番嫌がられる。
自由度ってのはコンテンツ量じゃなくて、与えられた物に対する縛りのキツさがどれくらいかって話だからな。
開発が生意気にも「こう遊んで欲しい」なんて思うなよ。
「ゲームは1時間まで」とか言われたり、公園の遊具を「危ないからそうやって遊んじゃダメ」とか言われるのが一番つまらないんだから。
