今のとこ使った武器の強さとか感想。



@太刀

強い。

攻撃性能は最上位クラスじゃないかと思う。


強いて言うならだが、赤ゲ時の見切り斬りだけはあんまり好かん。

モーションの変化はどうでも良いが、モーションの長さが変わるのは問題有る。


兜割りと無双斬りを撃たなくて良いバランスなのは俺好みなので維持して欲しい。

もしそれらを撃たなければいけないバランスにするのならまずそれらを当て易くしろ。

これは絶対の命令な。それが出来ないなら赤刃ループ強い、で良い。

兜割り無双斬りはゲージの消え際に「もうちょいで倒せそうだし」くらいで撃っとくみたいな使い方で一応出番はある。


ただ、赤刃ループが強くあって欲しいのではない。兜割りや無双斬りを使いたくないだけ。

太刀のそもそものコンセプトは「リーチと機動力を活かした、ターンの概念が無い流れるようなアクション」だ。

兜割りのような必殺技は太刀には要らなくて、本当に必要なのは“リーチ”と“機動力”と“そこそこの手数”と“そこそこの単発火力”と、そしてそれを活かせる根本のアクション性だけなのよ。


ワイルズの太刀はとりあえずリーチが無くて、そんでそれ以前にワイルズ自体のアクション性が安い。

つまりワイルズは残念ながら最近の良くないアクションゲームの流れを汲むゲームになってる。

そうなるとリーチがあったとしても活きる場面が少ない。


ゲージ溜めて必殺技撃つゲームじゃなくなったのは素直に高評価をやるが、そもそも根本のアクションの出来がモンハンらしくないのはマイナス。

今からでも簡単に直せそうなところで言うなら「赤刃ループ以外も強くしよう」かな。

色んなモーション使いたいからね。必殺技は要らないけど。


ゲージ周りは正直以前のに戻して欲しくはある。

もし戻してくれるなら兜割りと無双斬りが強いバランスでも許さなくもない。

抜刀気刃当てる度にゲージ更新されたらさすがに無限赤刃ループが強い気がするからね。

まあ今もほぼ無限だが。


ワールド太刀を気に入っている俺としてはリーチの短さがとにかく不満。

最低でも低空飛行中のレウスの頭部を殴れるリーチは欲しい。

これは大剣や狩猟笛やスラアクの斧モード等のリーチのある武器種や、ハンマーのアッパーのような打点の高いモーションにも言える。


仮にリーチを伸ばしたところで、最近のモンハンのモンスターは攻撃の追尾性能が高い。

要はガンガン近付いてくるし、遠距離攻撃だとしても回避行動を半ば強制される。

て事はどのみちリーチを活かす場面は少なくて、リーチを伸ばす事でその武器種が凶悪化するなんて事も当然無い。

だからリーチはせめて長いままにしてくれよ。理想はアクション性まで変える事だが。




@片手剣

強い。

攻撃性能は太刀に及ばないと思うが、あの小盾で守りがクソ堅い。


旋回ループ的なコンボ2つがどちらも簡単且つ火力も高い。

まあ俺くらいのpsだと誤爆しがちで良くループが途切れるけどね。

ジャスラはもっと強くて良くないか?


ただそんな事よりもジャスガが強い。

あの手数の中にいつでも挟めるからマジの適当プレイでも被弾しない。

俺のpsでこれだと片手使い慣れてる人はもはや本当に被弾しないまである。


これで「太刀は見切りや居合があるから守りも強い」説は「太刀はジャスガ無いから守り弱い」で更新されるか?

俺が過去作で太刀を好きになった理由の一つに「ガードが無い」ってのがあるから見切りも居合も消して欲しいと思ってたんだけど、それとは逆の形で太刀の守りの能力が弱くなったかも。




@大剣

絶対強いけど使い熟せてない。

しかも一番楽しい武器な気がする。

まあ抜刀大剣してるだけでも十分強いんで、真溜めだ相殺だはとりあえず気にしなくても良いのかもね。


現状俺が使った武器の中では集中モードを最も有効活用してる武器種だと思う。

適当に出した溜め斬りコンボを集中モードで無理矢理当てる。

それ有りなの?ってレベル。大剣の常識を破壊してる。

例えば寝起き真溜めで抜刀して後ろ向いて1ロリから振り向いて〜みたいなセットアップが必要無い。


ワイルズのモンスターはあんまり硬い部位が無いのと「どこでも高会心」環境が合わさり、適当に出した溜め斬りのダメージがちゃんとデカいのが強い。

大剣って抜刀中心の初心者にも扱い易いところから始まり、ツヨツヨ真溜め主体の難しい武器になり、ワイルズで適当ツヨツヨ真溜めの誰でもそれなり強武器化してると思う。


怖いのは、ワイルズハンターが高性能なだけに、今後「高難易度」と銘打って出てくるであろうコンテンツがクソゲーにしかならなそうなところだな。




@ハンマー

いやー弱い。

予想以上にツラい。

けどその分?と言うわけでも無いが、アクションがシンプルだからこそ、初心者の練習にオススメ出来る武器かもしれない。

やっぱり無敵やスパアマ等の“逃げの選択肢”でどうにか出来てしまうと立ち回りが汚くなる。

それが端っから無いという縛りは逆に練習面において優秀だと思う。


ハンマーのアルシュベルドTA見たら他武器種では見られないような魅せプしてて笑った。

それでも他武器種よりも1分くらい遅かったが、他武器種の「まあそうだよな」感しかないTAより数倍見応えがあった。


モンハンのアクションの方向性がどんどん安っぽくなってきてるので、縄跳びするための強いモーションをいつまでも貰えないハンマーが強いはずがないんだよな。

ただ、個人的にはハンマーに無敵やらスパアマやらを与えないで欲しい。

何故なら今のモンハンで唯一、正しくモンハンしてるのがハンマーだと思うから。

要するに今のモンハンの唯一の良心なんだよハンマーは。

頼むから余計な手は加えないでくれ。


とは言え火力は上げて欲しいし、スタン値も上げて差し上げてくれないものだろうか。

今ハンマー使ってる人って恐らく変態さんが多いから、変に強くし過ぎるとまずい事になるかもしれんが。


どう考えてもアッパーが強くてスタンプが弱いからスタンプ撃つ理由があんまり無いんだよな。

しかもアッパーのが当て易いし、溜め時間も絶妙に丁度良い。

全体的なダメージの上昇と、モーション値のバランスを考え直して欲しいな。

スタン値稼ぎのアッパー、ダメージ稼ぎのスタンプってイメージだったけど、ダメージもアッパーで良いもん。

スタンプはもっと強くすべきだよ。


スタンプの強みは「溜めておけばいつでも出せる高威力技」って点にもある。

そんで溜め攻撃ってのは「待機時間を攻撃に変換するもの」とも言える。

だから、単純に溜め時間=威力にしてしまうのは危ない調整。


が、それはあくまでも「溜めておける」からこそ成立する話。

最近はモンスター側の追尾性能が高いし攻撃範囲も広いから常に溜めておくのが難しくなってきてる。

振り向きスタンプやら振り向き抜刀溜め斬り等を狙いまくれるゲーム性なら危険だと思うが、スタンプはもっと強くて良いってホント。


過去作なら気にならなかったハンマーのモーション。

だが、変に“クリア難度”を上げる事に固執したせいでアクションが平たくなった最近のモンハンには合わん。

ワイルズは結果的なクリア難度こそ低いが、それはあくまでモンスターの攻撃力が優し目でハンター側は高性能だから。

モンスター側の攻撃精度は高いから、下手に攻撃力を高くされただけでワイルズは一気にクソゲー化する。

モーションが過去作からあまり追加されず変わらないハンマーは置いてけぼりをくらってるのが現状。

でもそれがハンマーの良さ。




@ガンランス

強い。

肉質無視固定ダメージが出して良いダメージでは無い。

ワイルズのモンスターは肉質柔めではあるものの、とは言え固定ダメージがちょっと強いなあ。


あと拡散型一強っぽいのは気になるな。

ガンスって結構好きなんだけど、やっぱ男のロマン的な見た目込みだからね。

ガンチャとかクイバとかを使いてーよ俺は。


砲撃のバランス調整と、あとは殴り火力を上げて欲しい気がする。




@貫通ヘビィ

話題の?騎乗ヘビィをやってみたくて、昔から好きな貫通ヘビィをとりあえず作った。

結果を言うと、想像したよりも全然快適じゃない。


あと単に今作の貫通ヘビィは気持ち良くない。

音も悪いし、ヒット数は恐らく固定。

大きいモンスターにも大してヒットしない。


肉質の境界が分かり難いし、分かった上で狙い分けもし難いゲーム性だから、貫通ヘビィの「適当に撃っても結構ダメージが出る」良さがほぼ無い。

まあこれは貫通ヘビィが弱いと言うよりワイルズ自体のダメなところだけどね。


特殊弾主体にすると結構な化け物火力になる。

俺は貫通ヘビィが使いたいんだけどね。