セケマの試練?はわりと丁度良いバランスなのかなーと思ったが、混沌の試練の方はこれダメじゃね?
簡単に言うと、基本無料のオンゲーで良く見る気がする「プレーヤー側に不利な条件を追加する系コンテンツ」の強化版。
1つ1つのデバフもまあまあしんどいのに、それを何個も積み上げながらステージを進まなきゃならない。
なんて言うかこう言うのって書き方にもよると思うんだよ。
例えば「プレーヤー側を不利にします」じゃなくて「敵側がどんどん強くなります」なら内容が同じ可能性もあるけど印象は違う。
「でも敵側を強くするだけだとプレーヤー側の工夫次第で必ず処理されるんだよなー」
「じゃあ(特に理由も無く何故か破壊出来ない)攻撃系オブジェクトを設置するとか良くない?」
みたいな感じで生まれてるじゃん、たぶん。
本当に性格悪いよな。
最近のゲームの本当に良くないところで、「クリアした時の達成感(たまたまクリアでも可)」に縛られて中身がカスみたいになってる。
ソウルライクから始まったものかは分からないが、ソウルライクのせいで蔓延しだしたのは間違いない。
クリア難度を高くするだけならゲームを作る側が考える事なんて何も無い。
「シビアなタイミングゲーを延々と繰り返させる」とか「ただただタフで攻撃力が高くて常に範囲攻撃してくる敵をたくさん出す」とかそれだけで良いんだから。
クリアにはプレーヤーの腕前以上に乱数に愛される事が重要にしとけば難しくなるんだよ。
それに頼り過ぎて脳が溶け切った連中が作ったのがエルデンリングの戦闘。
だからエルデンリングのアクションはつまらない。
モンハンライズもクソ薄い。
たまたまクリアでも別に良い、って感じなのが本当につまらんのよ。
上手く行くかどうか、スムーズに行くかどうかが敵側の行動運に全て掛かってて、プレーヤー側の出来る事は待つ事だけ。
「わけわかんないけどとにかく耐えてくれえええええ」「頼むから早く倒れてくれえええええ」みたいな運ゲークリアはゲームに求めてない。
ゲームってのは工夫して攻略するのが楽しいんだから、なんで「たまたま上司の機嫌が悪かった」みたいな乱数ゲーをゲームでされなきゃならんの。
そんで何で世の無能連中はそれに対して何も思わんの。
俺の言ってる事は間違いなく正しい。
世の中が完全に間違ってる。
って事は俺が何をしようと文句を言われる筋合いは無いよなあ?
なんか最近、ゲームがどうこうとか関係無しに治安悪いなーと思うんだけど、世の中が正しかったらそうはならんよな。
ストレスを与えてその開放感を「楽しい」と誤認させる。
何にキレてたか忘れたが、昔からちょくちょく「なんでマイナスからゼロになる事を楽しまなきゃいけないのか」と言っていた。
プラスになって漸く「楽しい」「面白い」じゃないのか。