エルデンリングってムービーゲーじゃん。
敵の魅せプに巻き込まれないようにすると長時間視聴出来るゲーじゃん。
パリィはそのムービーをキャンセルするものなんだよね。
ムービーゲーなのにムービーを見たくありません?
なら最初からエルデンリングやる必要無いじゃん。
って思うからパリィをあんましない。
モーション覚えるのダルイってのももちろんあるけどね。
ディレイとか軸合わせ距離合わせがウザすぎて付き合いたくない。
てかエルデンリングの攻撃って「それくらうんだ」と「それはくらわないんだ」が多くて、実際にそこに居てみないと攻撃判定の有無が分からん事が結構あるんだよな。
要は見た目で攻撃範囲を判断し難くて、そこがアクションゲームとしての品質を落としてる。
亜空間判定とかとも違うんだよ。
亜空間とかはある程度仕方ないし受け入れられる。
「どう見てもくらってないけど、まあこの攻撃の判定だよな」ってなる。
どうでもいいけどエルデンリングは敵の攻撃精度が高過ぎて亜空間判定があっても気付き難いよな。
剣先でくらうより剣の腹でくらう事のが多いから亜空間もクソも無い。
攻撃判定の外に出てる時はもう大袈裟なくらい離れてるからやっぱり亜空間が仕事しない。
実際エルデンリングで亜空間に文句言った記憶はあんまり無い。
で本題。
例えば敵の攻撃や何らかの演出後、明らかに床が燃えてるのを見て「絶対ダメージ床じゃん、消えるまで気を付けよう」って思うのは自然だろ。
けど、よくよくその床に進入したら「あれ?この床、ダメージ受けないの?」みたいな事がある。
まあそれ自体は別に良いんだけど、それが「たまにある」のがダメ。
判定が一定じゃないってのは亜空間だけの話じゃない。
見た目が似たものなのに扱いが違うのではルールに一貫性が無くて判断が出来ない。
これってアイワナとかしょぼんみたいな「理不尽初見殺しゲー」と同じ性質だよね。
「一撃死するトゲの床に見えても飛び込んだらトゲが引っ込んで進める」みたいなね。
まあ死にゲーとして正しいカタチなのかもしれんけど。
アイワナとかああいうゲームがダメってわけじゃないんだ。
崇高なアクションゲームぶってるエルデンリングでそれをやるのがダメ。
あと、それに気付いてるプレーヤーが全然居なそうなのがさらにダメ。
これ、一般プレーヤーがエルデンリングを縄跳びゲーとしか思えない理由の一つだと思う。
位置避けや歩き避けが出来るとしても、なんでそこに居てくらわないのかがイマイチ分からないとダメなんだよ。