何となくワイルドハーツって今どうなんだろなーと調べようとしたらサジェストにサービス終了の文字が。

まだ噂レベルっぽい?けど、だとしても発売したの今年の2月だか3月じゃなかったっけ。


このままだとバビロンズフォールと似たような流れになるな。

バビロンズフォールよりは面白いと思うけど、バビロンズフォールやった事ないからあんま言わんでおこう。




てか狩りゲージャンルはマジで全部死ぬなあ。

狩りゲーとして一定の品質に無いものばかりで面白くないから仕方ないんだけど。


まあそもそもカプンコ製アクションと真っ向勝負なんて無理なんだよ。

カプンコのアクションゲームは質感が良過ぎる。

ベヨだって結局デビルには絶対勝てん。


プラチナがアクション強いとか言われてる時点で世の中間違ってる。

アクション方面ハッキリ強いのなんてカプンコだけ。

特に3D系。


根本的な軽さ、地に足が付いてない滑るような挙動。

適当なデカいエフェクトに頼ったパッと見の「楽しそう感」だけ優先。

敵側の追尾をキツくして対処の選択肢を減らす事で難易度を上げる。

アクション好きをナメたそういう子供騙しが多過ぎなんよ。

ワイルドハーツもサンブレイクもアクションゲーム好きをナメてる。

そんなんで本家モンハンに太刀打ち出来ると思う方が間違い。


てか「カプンコ製アクションに太刀打ち出来る」と思ってる時点でアクションゲームをナメてる。

そんな奴等がカプンコ製アクションに太刀打ち出来るわけがない。

カプンコアクションの高次元さを分かってないって事だからな。



例えば死にゲーなんかは元々凝ったアクションじゃないし、初見のビックリ感さえあればそれでいいゲームジャンル。

プレーヤー側を常に全方位を巻き込む雑な攻撃判定で即死させておけば良い。

それだけでプレーヤーは簡単にギャースカ反応出来るから楽しいと錯覚し易い。

そんな感じで「やる事は簡単で軽いけど敵の攻撃力が高いからクリアするのはそこそこ難しい」のが死にゲー。

それが死にゲーに求められてるものだから誰が作ろうがそれなりにはウケる。

一定の間隔で起こる爆発にQTEするのが死にゲーのボス戦だからね。


でも狩りゲーとわざわざ呼ばれてるジャンルはカプンコ製から始まってしまったせいでアクション面のハードルが高い。

斬れ味システムや、部位毎の肉質とそれを狙い分ける事が出来るキレのあるモーションの重要性だよなあマジで。

そこを分かってねーんだよ他の自称狩りゲーは。


大抵のアクションゲームってそうだけど、敵側の判定がのぺっとして凹凸が少ない。

見た目は凸凹してても判定にはそれが再現されてなくて、隙間に入り込もうとしても押し返される。

自機の挙動は若干滑る感じがあって、さらに攻撃モーションは不必要に前進するものが多い。

この2つが合わさると敵の判定に近付いて殴り掛かった時、敵の判定上を滑ってしまう。

そうなると攻撃をする事で敵の横を通り過ぎてしまうために定点攻撃がし難く、肉質の概念があるのに細かい部位の狙い分けが無駄に難しくなる。

敵とすれ違う事を防ぐシステムでもあるのが3D空間に軸を作るロックオンだけど、それはそれで部位の狙い分けは出来なくなるから狩りゲーでロックオンなんて有り得ない。


そんな状況な上、斬れ味のようなシステムも大抵は無い。

斬れ味システムってのは「高い倍率を高い倍率のまま通すための工夫を促すシステム」だからな。

要は「丁寧に弱点を殴る行為に明確なメリットを生むシステム」って事。

それが無いし、定点を狙った攻撃もし難い、なら無理に部位を狙い分けるよりも雑にボタン連打した方が早い、って話になってしまう。


あと、狩りゲーだと「骨格」って言葉が良く使われるけど、それは何もモンスターのシルエットだけの話をしてるわけじゃない。

骨格の特徴が反映された攻撃判定を持ってて、それぞれに隙があるからこそ骨格にも意味がある。

全部が全方位巻き込む攻撃判定や爆発系の判定だったとしたら骨格なんてもはや何でも良い。

敵のシルエットが全部レイアでも全部球体でもやる事は同じ、判定の出現に合わせてタイミング良く何かをする単調なゲームになる。

加えて追尾が強いとなれば、モーションだけ見れば単体を狙ったような小さい判定の攻撃でもピンポイントでプレーヤー位置に判定が出現する事になるわけで、それでは全方位判定と同様の対処をするしかない。

つまり常にタイミングゲー。それは死にゲー系のつまらない戦闘と同じなんだよ。


それを分かってないゲームとプレーヤーが多過ぎるからそういう粗悪なアクションが流行る。

サンブレイクを見るに、モンハンですらそれを忘れてる。

そしてちゃんとアクションゲームを好きなプレーヤーが飢える。


それに、同じ骨格のモンスターは似たモーションを持ってるのも良いところ。

他での経験が色んな場面で活きてくるのが面白さに繋がる。

悪く言えば流用かもしれないが、無理に全モンスター全モーションに固有のものを用意する方が違和感がある。

何の為に近縁種だとか謳ってるのか。



CMで面白そうに見せる事だけ考えてて蓋を開けたら面白くない。

そういうゲームが終わるのなんて当たり前だよなあ。