俺がやった事のある名前にモンハンが入ってるゲームを10点満点で勝手に評価。

本家では無いものも含む。



@ドス

8点

3Dアクションの本質を見たというか、とにかく当時の俺には衝撃的なゲームだった。

ロックオンの無い3Dアクションに最初は戸惑ったが、それによって生まれる立体感に気付かせてくれたゲーム。

ロックオンがあると決まった軸上の動きになるため、映像が3Dであってもやってる事は2Dでも片付く話になり易いんだよ。


それに、良くあるアクションゲームは、分かりにくいかもしれないが敵側にもロックオンの概念がある。

そしてそのロックオンのせいで、プレーヤー側のする事が「敵の動きに対して正しくボタンを押す」という単調且つ受け身なものになりがち。

だが、モンハンは敵の動きをある程度こちらで予測し制御、そして制御し予測出来るので対処が単調にならないというか、むしろ相手に対応させたところを狙うような動きが取れる。


さらに、それらが合わさる事で対複数戦を現実的なレベルで楽しく成立させられるのもモンハンの面白さ。

世界観的にも実際の性能的にも、基本的にプレーヤーよりも敵の方が強いゲームで対複数戦をしっかりと楽しく成立させられるゲームってのはなかなか無い。


総じて、自分が考えて実行したものがしっかり分かるように反映される、繊細で本当に良いアクションゲーム。

少なくとも当時のアクションゲームとしては凄まじく革新的で、良い意味でも悪い意味でも冒険してたと思う点も多かったかな。

そのお陰で同時にいろいろ面倒な点も多かったし、今やりたいかと聞かれたらやりたくはない。


だがこれだけはハッキリ言っておく。

破茶滅茶な範囲攻撃や動きを鬼追尾+不自然なディレイで出し続け、逃げに徹する事さえ許さないような最近の高難易度()ゲーは見習った方が良いところがたくさんある。

間合い管理とかそう言ったものが最近の高難度()ゲーにあるか?無いだろう。

モンハンは攻めに回った時、綺麗にやろうとするほど難しさが分かる。

プレーヤーの出来る事を絞れば絞るほど簡単になる。

最近の高難易度()ゲーは難しくない。





@MHP

7点

セカンドセカジーより後にやったのもあり、そこまで長くは遊んでない。

というか遊びはしたもののクリアした記憶が無い。

友達に借りただけとかだったかもしれん。

とは言え普通に面白かったと記憶してる。

まあ普通にモンハンだったしな。




@MHP2・MHP2G

10点

思い出補正はあるが、それでも100%神ゲー。

当時の他の似たゲームと比較して、完全に越えられない壁のある出来だった。

これ以降に出た狩りゲーでもこれを確実に超えてたなーと思うものがワールドまで無かった。

今のようなガチャも無く、本当の本当に純粋なモンハンとしては未だに最新作かもしれない。


ハメに厳しくなったりルーツの落雷に安地が無くなったり、脳死を露骨に嫌いだしたのはセカジーからだったかな?

この時点ではそこまで気にならなかったが、ちょっとばかし今後に不安を感じたのは確か。

俺はゲーム的な部分があっても良いと思ってるから、段差ハメもそれはそれで良いと思う。

やる人はやる、やらない人はやらない、それだけの話。

ハメの中にも上手い下手は生まれるしな。


猫飯食った後にセーブすると猫スキルの発動状態を維持して保存出来るのが凄く助かってた。

火事場TAみたいな事を少ししてたから、リセットする度に食事から(しかも日替わり猫スキルが変わる)になる最近のモンハンはやや面倒。

まあ最近のモンハンではそんなにTA的な事をしてないから良いけど。


改造クエ、悪魔猫とかってこの世代だっけ?

悪魔猫はアレだが改造クエは結構好きだった。

もはや闘技場に収まっていない山のようなグラビモスとか、クソ小さいレウスレイアが大量に放たれた闘技場とか、今でもメモステに入ってるだろうか。


あと何気にセカジーにしかいない亜種モンスとかいたよな。

ドドブランゴなんてそもそも原種すらお目に掛かる事無くなってるのに亜種居るとか笑える。

アシラ骨格の牙獣種出すくらいならババコンガとドドブランゴ出した方が絶対面白いのにな。

アシラ骨格ってモンハンで一番退屈な骨格だからな。




@MHP3

9点

セカジーは神ゲーだが、サードも普通に神ゲーだと思う。

ボリュームはそこまでだが、それでもワールドやライズよりは遊べた気がする。

アクションの雰囲気や罠の仕様とか進化を感じた記憶があるが、それでもしっかりモンハンだったのが偉い。

お守りガチャを考えた奴は全員漏れなく苦しみ抜いて死ね。


クリア難度はかなり低かったと思うが、ただ単にバカみたいな追尾でバカデカい範囲にバカ高い威力の攻撃をばら撒けば高難易度()みたいな最近の知能指数ゼロな死にゲーを見てれば分かるように、クリア難度の高さがイコールアクションゲームの面白さとなる事は無い。

そういう鬼追尾、バカ範囲が合わさった自称アクションゲームは100%間違いなくプレーヤーのやる事が単調になりアクションゲームとしての面白さが無くなる。

面白さが先にあるからこそ高難易度も楽しめる。


そもそも被弾を極力しないつもりなら1発1発の被ダメの大きさなんて難易度に大して影響しない。

難しいゲームをやりたいなら自分で縛る、拘る事で難しくする選択肢もある。

プレーヤーに色々な選択肢があってこそアクションゲームだよ。

面白さが先に無い限り、高難易度なんてのはストレスの原因でしかない。


ジンオウガのデザインは正直あまりモンハンらしくないなーと当時から思ってて、今でもその考えは変わらない。

任天堂モンハン出身のモンスターはファンタジー色が強すぎて違うなーと思う奴がちょいちょい居る。

オウガも実質任天堂モンハン出身だからその例に漏れず。


これ以降、カプンコが狂って任天堂ハードに移ったためモンハンをやらなくなった。

サードは良いゲームだが最後のモンハンとしてはちょっと物足りないというか、これから新しく始まる感じの内容だったんで、さらに超絶進化したワールドが出た事には超感謝。


ナルガ亜種とかベリオ亜種はサードだっけか。

セカジーと同じでサードにしか居ない亜種居るよねたぶん。

まあナルガ亜種については当時ですら「原種と何か違うんだ?」ってちょっと思ってたからなあ。




@ワールド・アイスボーン

9.5点・9.9点

新世代のモンハンとして完璧と言える出来。

久々にやったモンハンが紛れもなくモンハン、紛れもなく神ゲーで大満足だった。

クラッチクローはちょっとアレだが、引き算の美学を感じるモンハン本来の面白さがあるゲーム。


もしワールド、アイスボーンを苦手な人がいるとしたらそれは本家モンハンが苦手な人。

このゲームは確実にモンハンと呼べるゲームで、モンハンは一般的なアクションゲームと結構性質が違う。

敵との位置関係を意識する3Dアクションってたぶんモンハンしか無いんじゃないかな。

ロックオンが無いってのが本当に大きい。


モンハンは見た目だけなら普通のアクションゲームっぽいが、実際にそれなりにやろうとするとその独特さに躓く。

ロックオンが無い3Dアクションで実際にアクション性も立体的であり、その中でただ殴り掛かるのではなくちゃんと弱点を狙い続ける意識を持たないとスムーズには行かない。

イャンクックで躓くのはそれに気付けてないから。


仮に過去作経験者だとしても、その過去作が任天堂ハードのモンハン、特にクロス系統だとしたら本家モンハンに違和感を覚えるのも無理はない。

クロス系統やフロンティアのような、モンハンの名前を借りた一般的なアクションゲームを主戦場としてた人のプレイングは粗さがある。

単に下手な人ともまた違う粗さでイマイチ美しくない。

まあ下手は下手なんだけどね。

TAやってるような人ですら任天堂モンハン出身ぽい人は見てて下手だなーと感じる。


とにかくアクションの品質から画質から地形、モンスターや生物の造り込み、そしてBGMまで、どこまでも拘りが詰まってる。

子供騙しな任天堂モンハンで金を集めて本気で拘ったものはプレステで出すというスタイルなら任天堂モンハンの存在も認めざるを得ないか。


ワールドはボリュームと拠点の使い難さが問題だったが、逆に言うとそれ以外は新しいモンハンのベースとして文句無し。

アイスボーンでまあまあ使い易い新拠点が追加され、ボリューム面も良くも悪くも改善された。

また、俺がセカジーの時に不安視していた段差ハメを排除しようとする動きは、マップがシームレスに繋がる事でとりあえず解決したように思う。


ちなみに俺は古代樹の森に不満は無い。

案内しろって言われたら全然案内出来ると思う。

あんまりやらなくなった今でもある程度案内して回れる自信がある。


アイスボーンはクラッチクローや傷付けさえ無ければ、或いはもっと扱い易ければ確実にセカジーを超えてた。

それどころかこれを越える狩りゲーが数十年現れなくても全然納得出来る完成度。

狩りゲーどころかアクションゲーム全体を見てもこれほどのクオリティのゲームは他に無い。


ただ、ベヒーモスから始まったモンスターの必殺技群はモンハン的には絶対に要らない。

ミラボレアスのは丁度良い塩梅だと思うけど、ああいうのに慣らされ過ぎて正常な判断が出来てない可能性も否定出来ない。


クラッチクロー周りの不満は実際かなり多く、慣れない内は相当なストレスを強いられる。

クラッチクロー自体の使い難さはもちろんとして、傷付けやそれ前提の弱特は不愉快だし、忖度怯みもハッキリと要らない怯みだった。

慣れてきて使うタイミングを覚えたとしても、せっかくの新アクションなんだからもっと自由に使わせろと言わざるを得ない。


アプデ終盤の不動転身殺しも良くなかった。

ただ、そもそも不動着てたとしても被弾は極力抑えたい考えでやってたし、転身についてはワールドがおかしかっただけでアイスボーンでも大概チートアイテムだったからあまり使ってなかった。

モンハンはちゃんとやろうとする人が多いゲームなはずだし、結果的にはそこまで気にならなかったのも事実ではある。

と言っても用意された強アイテムを使ったらそれピンポイントの罠が用意されてるというのは気分が良いものではない。


装飾品ガチャについては、無限に近いパターンがあったりテーブルに振り回されたりするお守りガチャよりは現実的な範囲。

歴戦調査クエストや特定のイベント等をただ遊んでいれば集まるというのも今思えば普通にありがたい。

少なくとも、テーブル固定でもはやガチャですらなく、せっかく集めた素材を無駄な労力とポイントを払ってまでドブに捨てながら、決まった順番で並んで落ちてるゴミを手前から拾い続ける謎の虚無コンテンツであるサンブレイクのそれと比べたらもはや言葉では表現出来ないレベルでマシ。

「〇倍マシ」と書こうと思ったが、サンブレイクのお守りガチャはマジで虚無だから何倍にしても虚無だった。


と言ってもワールドのはしっかりとガチャな分、運次第で出ないものはなかなか出ない。

なので、一定のポイントで欲しい装飾品をピンポイントで交換して貰える等の救済措置は欲しかった。

念の為書いておくと、俺が攻撃2や挑戦者2等の装飾品を引いたのはMR999かそれに近い状態になってからだったはず。


他に難点を挙げるなら太刀の納刀速度。

チャアクか操虫棍もそうだった気がする。

使ってる人にしか分かり難いのがまた困る。

モーションとしては完全に納刀し終わってるのに無駄に長い入力を受け付けない時間があるんだよ。

これが結構不快で、落とし物やらスリンガー弾やら拾いたいものが多いゲームなのにそれをスムーズに拾えない。


ちなみにワールドアイスボーンはニーアオートマタ以上の尻ゲーでもある。

自機を女性にする理由として十分過ぎる尻で、受付嬢等NPCの尻も良い。受付ジョーは知らん。

俺がこういうゲームやってて残すキャプチャはスーパープレーや不満のある被弾の証拠映像が多いが、ワールドは気付くと尻スクショで埋まってる事がある。

とりあえずガルルガ脚を履いてゆっくり歩いてみる事を全人類に強く薦めたい。

あと胸も揺れる。




@ライズ・サンブレイク

6点・7点

任天堂モンハンなので本家では無いが一応。

内容的にはゴッドイーターか、クリア難度の低いフロンティアと言った感じのゲーム。

要するにクロス系の新作なので、任天堂モンハンの中でも特にモンハンから遠い存在。

何もかもが大雑把。


任天堂モンハンは何かしら無茶な冒険をするのでキャッチーさでは本家を上回ってると思うが、根本的な質の部分がどうにも安い。

キャッチーな要素で表面を塗り潰して隠してるつもりなのかもしれんが、アクションゲームとしての完成度はワールドの足元にも及ばない。


正直ライズサンブレイクはあまりにもモンハンと掛け離れてるので、モンハンとして評価しようとすると良い事を書けない。

思い付いた時にストレスを原動力として書き足してるから同じような事を繰り返し書いてる可能性がとても高い。


ただ、俺が徹底的に避けてきた過去の3DSモンハンの冒険具合と比べたらまだマシな気はする。

なので、タイトルにモンハンと付いてなければかなり評価は変わってたかもしれない。

まあどのみち長くハマる事は無かっただろうが、素直に面白いと思っていた可能性はある。

名前にモンハンが入ってる以上、アクションゲームとして最高峰の品質を期待してしまうのは当たり前だからね。

ワールドの後にこれなので言いたい事が山のようにある。


最優先に言いたいのは、ワールドよりもライズの方が面白いと思ってる人はモンハンよりも他のゲームをやった方が良い。

というか平凡なアクションゲームを一生やっててくれ。そんでモンハンに口出しするな。

ライズの方が面白いと言ってる人達はモンハンを壊してる。

平凡なアクションゲームなら世の中にいくらでもあるだろ。

モンハンにそれを求めるな。


ワールドよりライズ派の人は100%間違いなくモンハンというゲームを理解出来てない。

モンハンとしての出来で言うならワールドの方が圧倒的に上。

ワールドとライズには天と地以上の差がある。


ワールドと比べるのはさすがに可哀想だが、任天堂ハードな事もあってモンスターや地形の造り込みはかなりチャチ。

マップは翔蟲があるせいもあり無駄に広大だが、面積が広い=造り込みが凄い、とはならない。

面積当たりの必要な量の情報量が造り込みでしょ。

拘りってのは細かい部分にしか宿らない。


任天堂ハードだからと言い訳出来ない部分ではBGMが全体的に微妙。

正直これはモンハンにあってはならない大事件だったりする。

モンハンのBGMは素晴らしいと決まってたはずだからね。


とにかく、普通のアクションゲームであってモンハンではない事だけは強く、繰り返し言っておく。

ディレイや軸合わせが露骨過ぎるせいでモーションに違和感を持たせており、そう言う意味ではソウルライクに似ている点も多々ある。

デフォルメされた雰囲気は許すとしても、アクションが死にゲー系の軽い出来なのは本家モンハン好きとしては許し難い。


アクションゲームで最も重要なカメラもゴミで、自キャラに寄った時に上半身の特に上の方しか映らないという謎仕様。

演出のためにカメラが勝手に動く場面も多く、方向入力等を狂わされる事が多々ある。

このカメラを良しとした人間は間違い無くアクションゲームを勘違いしてる。

特に操竜時のカメラをあんなのにした奴ら、それを良しとした奴らはこの世から消えて良い。

アクションゲームはアクションムービーを見るゲームではない。


また、先行入力が殆ど効かないせいで全体的な操作性も悪く、同時押しコマンドは当然の如くミスり易いし、単押しコマンドですら何かと不発になり易い。

カプンコのアクションゲームは格ゲーほどではないにしてもコマンド入力で出す技が地味にある。

それでこれは痛過ぎる。


翔蟲やガルクで表面上は快適に見えるが、色々な問題点をそれらで無理矢理解決してるだけな上、そもそも翔蟲やガルク自体がそれほど快適じゃない。

ガルクはシンプルに操作性に難があり、小回りが効かないだけならまだしも段差を非常に苦手としており、さらにそれ以前の問題としてスムーズに乗る事が出来ない問題も抱えてる。

翔蟲のアクション性についても、使ってる瞬間こそ加速するものの全体的にはわざとらしいもっさり感があるのであまり気持ち良くない。


ひたすら翔蟲を管理するゲームなのも不快で、どんな武器種でもゲージ管理が必要になる。

アイスボーンでストレス要素だったものは形を変えてほぼそのまま残ってる。

「アイスボーンはクラッチクローがー」と言ってる人らは何も見えてない。


翔蟲アクションを使わせるためか、ローリングの無敵フレームが短くされたのもサンブレイクのアクションを単調にしている諸悪の根源。

回避性能無しでは咆哮を回避するのすら人力では困難で、回避性能有りでもまだシビア目な無敵フレームにしかならない。

そもそもモンスター側に持続の長い攻撃判定が多く、どちらにしてもローリングでの回避があまり役に立たない。

それなのにローリングの無敵フレームまで落とす必要があったのか、本当に疑問しかない。


その他色々細かいところまでどうにも「やっつけ感」が目に付く。

例えばポーズとか沢山用意してあるのは良いけど、指定した瞬間そのポーズに即座に切り替わる味気無さ。

モンスターの攻撃も構えてから攻撃判定発生の間に自然な流れや動きのない2コマで出来てるようなモーションが多いが、ポーズまでそんな感じ。

大した拘りが無いなら最初から搭載しなくて良いのに、ってのが言い出したら結構あると思う。


モンハンはアクションの出来の良さ故に基本的にはTA動画が面白いし参考になる。

だが、サンブレイクのTA動画はそのアクション性故に見ていて感動が少ない。

答えは分かってて、あとはそれがどれだけ正確かという話でしかない。

もちろんそれはTAの魅力の一つではあるのだが、TAやスーパープレーは「そうやるのか」「自分でも試してみよう」と思えるかどうかも見る側からしたら重要。

ついでに言うと、感動が少ないだけならまだしも神おま神錬成を見せ付けられてストレスの要因になりかねないのもサンブレイクでは問題点。


たぶん元はここから本編。

とにかくモンハンの皮を被ったゴッドイーター、クリア難度の低いフロンティアのようなゲーム。

モンハンの良さ、モンハンらしさは消え去って、どこにでもある単純で簡単なアクションと化した。

つまり、ライズやサンブレイクを面白いと思ってる人はモンハンが好きなわけではなく、良くある軽めなアクションが好きなだけ。

ちなみに俺はそういう軽いアクションも好きだが、サンブレイクはモンハンと名前に付いてしまってるのが問題。

まあモンハン感の薄さ、アクション性のチープさは事前にYouTube等で見て分かってたので、友人に誘われなければ買う事はなかった。

良き方向に捉えるなら、任天堂モンハンを避けてきた俺の考えを改めて正しいと確認する事が出来たかな。


クラッチクローも傷付けも無くなったが、翔蟲がそれに近い存在として登場。

ストレスが減るかと思いきや、特定の技を出すのに翔蟲ゲージを消費しなければならず、技を出したい時に出せない新しいストレスが全武器種に追加された。

また、忖度怯みもライズ版となって続投し、しかもそれが乗りに派生するものになったため、気持ち良く戦っていても邪魔をされる事が多々ある。

ジャンプ攻撃ではなく翔蟲を使ったアクションで乗り蓄積されるため、殆どの武器種は実質的に普通に戦っているだけで乗り待機状態にしてしまうのも厄介。

攻撃で乗り移行するのをオフにするオプションがあるが、その場合は忖度怯み中のモンスターへの攻撃で忖度怯み時間が減少するバグのような特殊仕様もある。

また、乗り待機を乗らずに無視してしまった場合、次に乗れるようになるまで蓄積とは別にクールタイムがあるというこれまたバグのような仕様もある。


結局クラッチクローは何が問題だったかと言うと、それによって遊び方を制限される部分だった。

そういう意味では翔蟲やその周りの仕様はクラッチクローから改善されていない。

些細なとこで言えば、翔蟲が無ければ登れない地形があるとしたらそれは遊び方の制限だからね。

プレーヤー側に何かしらの縛りを与えようとする考えを無くさないとその辺は良くならないんじゃないかな。

あくまで自然な縛りなら、例えばそれこそ登れない地形があっても気にしないからね。


それと、猟具生物もクラッチクローに近いものを感じる事がたまにある。

例えば泥玉コロガシは傷付けみたいなもんだし、オニクグツは言わばクラッチクローのぶっ飛ばしを気軽に(?)出来るようにしたもの。

そのオニクグツで壁に向かって引っ張ったら、壁をスルーしてその奥にある細い通路を一定距離走り抜けて結局壁に当たらず通路の奥の方で転倒する奇跡もわりと良く起こる。

ぶっ飛ばしと違って角度は自由に決められるけど、「ここだ!」と思って投げ付けたらそこで忖度怯みになったり、何かと管理をしっかりしないといけない事が多いのは変わらない。


そんで他のアクションよりも優先されるモーションが多いのも厄介な点。

適当にぶつけたオニクグツがただ無効にされて終わる等の不快要素も多い。

特に不快なのは、逃げモードに入ったモンスターがオニクグツを無効化するところで、これを考えた奴に関してはマジで殺して良いよな?

逃げ阻止にも有効そうな猟具生物に見えてそこでは全く使えないという例外系ルール。

こういう例外系ルールはストレス以外に何も生まない事をいい加減分からないのかゲーム開発は。


もう一つよく言われがちなアイスボーンの不満点として痕跡集めがあったと思うが、ライズサンブレイクには近い事をさせられる要素としてヒトダマドリがある。

ストーリー上で古龍を探す時等のアレはともかく、通常クエでモンスターを見付けるための痕跡集めに特に不満が無かった俺にはヒトダマドリの方が余裕で数百倍タチが悪い。

通常クエストでの痕跡集めは痕跡自体の配置パターンとそれに対応する初期位置は決まってたし、何となくのルーティンを考えておけば大した問題じゃなかった。

が、ヒトダマドリはルーティンがあろうが鳥寄せがあろうがある程度時間を掛けないとしっかり回収する事は出来ない。

かと言って回収しないと通常プレイではハンターの体力が致命的に低い。


まあともかく、アイスボーンにクラッチクローや特殊装具、痕跡集めがあったのと同じようにライズサンブレイクにも翔蟲や猟具生物、ヒトダマドリ等がある。

なので「ライズサンブレイクはクラッチクローや痕跡が無いからアイスボーンより面白い」と思ってる人が万が一いたとしたら、その人はマジで目が潰れてて何も見えてない。

両作品の間にその点における差は無いか、下手したらアイスボーンの方がマシな可能性すらある。

そしてアクションの基本的な出来はアイスボーンの方が圧倒的に良い。


そんでモンハンの根幹を成す戦闘アクションだが、ライズサンブレイクはこれがとんでもなく安っぽい。

ライズの戦闘はソウルライクのような立体感が薄く浅いアクションで、アクションに拘りを持つカプンコがアクションに拘りを持つモンハンプレーヤーに向けて作ったゲームとは到底思えない。

本当に良くあるゲームからプレーヤー側のロックオンだけ無くした感じ。


鬼追尾に露骨ディレイ、構えと攻撃判定の2コマに近い表現の不自然で流れの無いモーション、共通点の見出し難い気まぐれで大雑把な判定、とりあえず爆発したり適当に周囲を薙ぎ払ったりしとけば良い系の脳死範囲攻撃等、本当にソウルライク感が強く、間違いなくそれを意識してる。

特に鬼追尾と露骨ディレイは目に見えて酷く、モンスターの動きがどれだけ不自然でもお構い無しなため初見クリア難度を無駄に高めてる。

例えばゲーム配信者が初見のリアクションをし易ければ何でもいい精神なのが良く伝わってくる。


そういうのは要するに「プレーヤーに読ませない」精神だと思うんだけど、これは何もモンスターの攻撃モーションだけの話じゃない。

例えばサンブレイクモンスターの特殊ダウンは、倒れ切るまでどっち向きに倒れるか分かり難いという前代未聞の特徴がある。

アクション毎に倒れる向きは決まってるっぽいが、だとしても初見の読み難さをそこまで重視する理由が分からない。

克服古龍なんか倒れながら2回転くらいするしな。

訳分からん。


また、強烈な軸合わせや間合い潰し、そして脳死気味な範囲攻撃はマルチがつまらなくなるという問題を抱えてる。

まず脳死気味な範囲攻撃だがこれは簡単な話で、誰か1人を狙った攻撃だとしても結局他のプレーヤーも近付けないからマルチでやる理由が無いんだよ。

そして軸合わせや間合い潰しだが、こっちは「どう見ても別のプレーヤーを狙ってるように見える予備動作から強烈な軸合わせで実は自分を狙ってましたー」が起こり得る。

これはつまり「どの攻撃も自分が巻き込まれる可能性が常にある」という意味で、そうなると「誰かが狙われてる隙に安地から適当に攻撃する」という軽くやるマルチを拒否してる。


最近の高難易度ゲー(自称)の殆どはソウルライクを真似ているのでそういう性質がある。

ソウルライクは「適当に1周しただけで満足して半端な消化度合でも次に移れるタイプの人にも最初から戦闘に何となく浸らせる代わりにそこがピークのゲーム」なので、何度も繰り返し遊ぶ事で味が出るモンハンとは正反対なゲーム。

死にゲーは最初からペラペラなアクション性だし、そもそもカテゴリとしてはRPGだからまあ良い。

モンハンはむしろ「楽しいから」「作りたいものがあるから」等の理由で周回するゲームなわけで、所謂死にゲーとは全く違う。


鬼追尾についてはもしかしたら操竜をした際のモンスター同士の戦いを想定したものなのかもしれないが、だとしたら操竜が要らないっていう話。

そもそも「“乗り”ってなんだよ」とずっと思ってる脳が正常に働いてる一般プレーヤーからしたら、操竜のせいでモンハンがブレてるなんて不愉快極まりない。


判定もかなり大雑把。

亜空間もいつも通り程度にあるが、このゲームには亜空間以前の問題として、そもそもその部位に付ける必要があるのか疑問のある攻撃判定が多数ある。

例えば「噛み付き攻撃の攻撃判定が前方に対して見た目より長い」等は亜空間と呼ぶと思うが、ライズサンブレイクの場合はその辺りはある程度正確。


ただ、ライズサンブレイクはある意味それ以上に厄介というか、アクションゲームとしての品質を下がる仕様がある。

「噛み付き攻撃を股下に入り込んで避けようとしたら、噛み付き自体はどう見ても当たってないのにこちらの被ダメとリアクションは噛み付きをくらった時と変わらない」

「やや前進する頭突き系のモーションをスレ違うように避けたら、モンスターの後ろ脚や尻尾付近に居たのに頭突きを綺麗にくらった時と同じ被ダメとリアクションが起こる」

等がそれで、ライズサンブレイクのモンスターは殆どのモーション中、全身にどの部位でも変わらない判定を持ってる。

上半身を使った攻撃は全身に攻撃判定がある事が多く、特に顔周りの部位を使った攻撃だとそれが当然目立つ。


要は昔のティガの突進のようなイメージ。

スレ違って避けたと思って近付いたら、突進を正面からくらうのと同じ強い判定が尻尾にもある。


強いて言うなら尻尾回転攻撃を除いた尻尾攻撃中は比較的判定が正確。

そういう攻撃で上半身にまで判定があるという事は俺の知る限り無い。

尻尾回転攻撃に関しては怪しいというか、判定に安定感が無い印象が強く、それもそれで厄介。

たぶんちょっとした高低差で当たったり当たらなかったりしてるのだろうが。


判定の不安定さという点でもたまに気になる事がある。

例えばティガの往復突進やミツネの横滑り等は判定がスカスカ、或いはそもそも判定が無く、判定の有無を決めるルールが開発の気まぐれ過ぎる。

「頭突きとは言えモンスターの体全体が前進してるから全身に判定がある」という理屈なら、モンスターの体が動く時には常に判定を付けてくれないとダメだろ。


「翔蟲による機動力を考慮した判定」なんていう考察もあるが、せっかくの機動力を潰すのなら最初から翔蟲が必要無い。

「突進攻撃を空中にジャンプして回避!」とかそういう事を見た目通りにさせてくれないならあんな機動力があっても無意味。


予めある程度見切っておく事で敵の攻撃を避けながらも自分のターンにしてしまえるのもモンハンの楽しさだが、ライズサンブレイクは上述したようなゲーム性なため、避けて攻撃避けて攻撃orひたすらカウンターアクションを繰り返す良くある性質のどこにでもある安いアクションで、避けながら攻撃するには用意されたカウンターアクションを使うしかない。


多くの場面で位置避けは許されず、間合い管理という概念はほぼ無い。

当然、予め避けておく事で自分のターンを作り出すなんて事は出来ない。

モンスターの動きに対して必ず"タイミング良く"リアクションする必要があり、3Dのアクションゲームとして遊びの幅が非常に狭い。

そして、露骨ディレイや2コマモーションがリアクションのタイミングを分かりにくくしてる。


ただ、モンハン的な面白さが皆無というだけで、普通の有り触れたアクションゲームというのは別に悪い事ではない。

本家モンハンのような「上手くやろうとすると難しさが顔を出すゲーム」が苦手な人にこそハマるゲームだと思う。

サンブレイクは「上手くやれてる感」を誰にでもすぐに、しかも簡単に出してくれるのが良いところであり、モンハンとしては悪いところでもある。


カウンターアクションが多く、それで敵のターンに無理矢理無敵を合わせる汚らしい立ち回りが正義のゲームであり、拘束手段を用いず立ち回りで自分のターンを作る面白さは当然少ない。

モンスターとの対話を楽しむのではなく、モンスターとの対話をいかに拒否して無力化するかを考えるゲームで、あまり3Dアクション的な楽しさが無い。

自機が何となく動けばアクションゲームなら敵なんて要らんのよ。

パルクールだけ出来るゲームで良いよ。


良くある普通のアクションゲームと化した事で、当然ながら闘技場形式での対複数戦を現実的なレベルで楽しく成立させ続けるのは極めて困難、というかどうしようもなく運が必要になった。

モンスターの攻撃は精密にこちらを追い続け、しかもプレーヤーは「見てから避ける」しか出来ず取れるアクションにも限界がある中で、それが複数体同時なんてまともにやり続けられるはずがない。


また、全体的にデフォルメ感のあるゲームなせいか武器のリーチが短め且つ敵の各部位が詰まり気味。

さらに敵の追尾が強烈でガンガン接近されるため、武器のリーチをしっかり活かせる場面はせいぜい動きを止めたモンスターの少し高い位置にある部位を殴りたい時くらいしか無い。

大抵の場面ではむしろ、目の前の部位を殴り難いという悪い側面が目立つ。


リーチを活かした綺麗なターン無視はほぼ不可能で、本来ならリーチが強みの太刀ですら基本密着を強いられるため、そういった武器の本来の楽しさを味わう事はこのゲームでは出来ない。

唯一まともにリーチを活かせるのは、極端にリーチの長いチャアクの斧モードくらいしかない。

まともな太刀使いの俺にはこれがツライ。


それと、太刀厨目線の話だが、ライズサンブレイクの太刀はめくり、背面当てのようなちょっとテクニカルな当て方がほぼ出来ない。

ワールド太刀は縦斬りや気刃斬りの出始め、大回転や斬り下がりの振り始めと終わり際等に自機背後側に伸びる判定が見た目通りにあり、それを活かした当て方を自然に出来るアクション性だった。

しかし、ライズサンブレイクの太刀では背面当てが出来るような判定はほぼ無く、仮にあったとしてもそれを活かせるような場面もほぼ無く、せっかくのリーチを活かした当て方をする楽しさは皆無で、なんのためにデカい武器持ってるんだろうかと疑問が湧く戦い方しか出来ない。


というかそれ以前にライズサンブレイクの太刀は判定がカッスカスで、目の前の部位に無双斬りや大回転が当たらないのは日常茶飯事。

無双斬りはもはやダウンしたモンスターの尻尾には当たらないものと思って使ってる。

当てるならそれこそ背負い当てした方が当たるが、無双斬りはそもそもそういうモーションだから背面当てしたところでテクニカルでも何でもない。

大回転もエフェクトだけは自機より後ろまで出てるが、そこに見た目通りの判定は無く全く当たらない。


兜割りも当たらないが、兜割りはワールドの頃から当たらないからライズサンブレイク特有のものでもない。

抜刀気刃でガンガン回収出来るライズのが多少マシに思えるかもしれないが、ライズ太刀は兜割り空振りで失うゲージが2つあり、抜刀気刃で回収したところで兜割りは撃てないという場面は多々ある。

それにワールドはワールドで見切り斬りが使い易いから回収速度は普通に早い。


見切り斬りの性質が変わったのも謎。

ワールドの見切り斬りは判定に無敵を合わせても判定を避けても成立するが、ライズの見切りはたぶん無敵中に攻撃判定に触れなければ成立しない。

見切り斬りという名前から「避けながら攻撃」という印象を受けるが、実際には判定に巻き込まれに行かなければならない矛盾した技になった。

抜刀気刃が強過ぎてどのみち位置調整くらいにしか使わん可能性が高いのに、わざわざ見切り斬りを弱くする必要あったのかな。


位置調整と言えば、斬り下がりが軸ずらしとして使い物にならないのもライズサンブレイクのゴミなところ。

敵の軸合わせが強いから、直前で軸をずらしたところで結局それに合わせられる。

だから斬り下がりを使うのは気刃ゲージを確保しつつ気刃連携の初動にする時くらい。

移動しながら斬るという特性が何の為に存在するのか教えて欲しい。


それと、ヒットストップがやたらと強いのも太刀だとかなり気になる。

大型だけを相手にしてる際は大して役に立たないリーチだが、割り込んできた小型を同時に巻き込むのには一役買っており、それだけで時間が止まるクソ迷惑性能を発揮する。

そう考えるとやはり長リーチが良い方に働く場面はライズだと殆ど無く、むしろ度々事故を発生させる要因になってる。

露骨に重いヒットストップにする事で全体的に軽く薄味なゲーム性を誤魔化してるんだと思うけど、誇張無しで本当に時間が止まるほどにする必要は無い。


ワールドアイスボーンでは特定のモンスターに対する不満は結構あったが、ライズサンブレイクではモンスターがどうこう言う前にシステム的にクソな部分が多く、その上でモンスターもクソだらけ。

バカデカく大雑把な判定や鬼のような追尾性能等安い方法で初見難度を上げられた戦闘、先行入力がほぼ効かない事からくるアクションやショトカ等様々な面での操作性の悪さ、アイテムマイセットやショトカ周りの設定の使い難さ、普通の戦闘距離に居ると一部モンスターのモーションや縄張り争いの全体像を収められないほど視野が狭い上に演出のつもりか知らないが勝手に動く事が多いクソカメラ、鳥寄せ無しじゃまともに集められないヒトダマドリ、永遠に乗れないガルク、無限の虚無でしかないお守りガチャ、何故か対応コマンドが変わって素直にスキップ出来ない目標達成後の演出、ファストトラベルや操竜中にアイテム操作が出来ない問題等々、パッと思い付くだけでもキリが無くなりそうなほど、大きなものから細かいものまでワールドから劣化どころか歴代最悪レベルの箇所も結構ある。

そんでもってクソモンスばかりなんだからライズサンブレイクはヤバい。

良モンスが居ないのがさらにヤバい。


もちろんライズは任天堂の携帯機用なので、その時代における完全体のモンハンを目指したであろうワールドと単純比較出来るものではない。

ただ、ライズがモンハンらしさを捨てて表面上のポップさキャッチーさを優先したのは間違いなく、モンハンを求めてやり始めると本当につまらない。

まああくまでモンハンとして見た評価なので、良くあるアクションゲームとして見れば普通に面白い範疇にはあると思う。

まあ子供騙しなわけだから面白くて当たり前とも言えるが。


それから、ワールドアイスボーン以上に媚びた装備が多い気がするが、根本的に色々と拘りが失われたゲームなため、そもそも女体がエロくない。

あとキリンも居ない。




@モンハンnow

7点

最序盤でやめて消してしまったが一応メモ。

たしかレイアは倒した気がする。


アクション性としてはライズサンブレイクと近いが、ある程度気軽に回避出来る分ライズサンブレイクよりマシな点も多い。

もちろん“スマホゲーとして考えれば”、ではあるのだが、ライズサンブレイクも軸上で戦う事の多いゲームなので基本的な部分では大差無い。

もしかしたらライズサンブレイクはスマホゲーになるはずだったのかもな。

ライズサンブレイクのクオリティ的に、スマホゲーになる予定だったと言われた方がまだ納得出来る。


スマホゲーという点を考慮しない場合、面白いかと言われたら当然ながら面白くない。

さすがにスマホゲーの域を出ないクオリティ。

比較対象もモンハンじゃなくポケモンGOだろうし、まあそりゃ変に面白いゲームになる事は無いわな。


映像だけ見れば確かにそこそこカッコよく見えるかもしれないが、実際にやってる事は「片手で頬杖つきながらほぼ片目のみで画面を何となく眺めつつ適当に画面をタッチする」だけ。

ポケモンGOを少しやって以降久々にスマホゲーの類に手を付けたが、本当に暇潰しだなーって感じだった。


例えばモンハンワールド2が出た時、now絡みの報酬が貰えたりするタイミングがあったら俺は普通にキレる。

まあ内容がスタートダッシュパック程度なら許すが、限定の重ね着だとか他に入手手段の無いものを配られるならマジギレする。

しかもそれがカッコ良かったりしたらもうどうなっても知らん。俺のせいじゃない。

死にたくないなら余計な事をするなよカプンコ。