カメラ距離弄れるアプデ有能やん!

と思ったが、しがみ付き中のカメラ遠くなりすぎて腕使える位置に正確に移動させるの難しくなって草。

なんか一瞬、ダクソで良くある転落即死エリアに死なずに着地した時のカメラみたいになったかと思った。

とは言えカメラ離せるようにしたのは偉い。


その他、便利になった部分は結構ありそう。

マイセットの中身確認出来るようになってたり、護符の内容も見易くなった。

UI等システム面は結構良い感じにされたかもしれない。

龍脈の強化も強化先が選択された状態で開くから楽になってる。


護符のコスト容量が80にまで増えたから重いコストのやつを簡単に付けれるようになった。

けどここまで上げる必要あったか?

コストの事を考える必要がほぼ無くなってる。

捨て身15%コスト30みたいのが出てくるのか?

ここまで上げるなら上限枚数を増やすか取っ払うかした方が良いんじゃないかね。


ムラクモは強いと言えば強いんだろうけど、ゲーム性としては他の連中と変わらん。

敵の攻撃は精密にプレーヤーを狙うし、当然の如く超火力範囲攻撃持ちで、死ぬ時はだいたいそれでワンパン死。


まあクソモンスって事で良いんじゃないかな。

もはや考えるのがダルい。考えたところで良いところは見えてこないと思う。

ワイルドハーツはクソモンスしか居ない奇跡の狩りゲー。

こういう感じで行く限り、狩りゲー好きが素直に「強い」とする事は無い。


極論、倒せなくても楽しければ良いんだよね。

ワイハは倒せても倒せなくても楽しくないからダメだ。

詰めた動きをしようとしてるわけでもないのに苦行だもん。


特に最近はアイスボーンやってたからなあ。

ライズとの比較ならまだマシな評価出来てたかもしれないけど、アイスボーンとの比較となるとワイルドハーツのアクションのクオリティはゴミにも満たない。


直近でやってた時はからくり刀を気に入ってたんだが、どうもR2乱舞の糸回収が弱くなってる。

からくり刀弱いとは思ってないけど、少なくともナーフとは無縁だと読んでたらまさかまさかのナーフ。

とりあえず今まで通りに匣とか発置いてるとすぐ糸が無くなるようになった。

腕使えって事なのかもしれんが、それならしがみ付き周りの挙動をどうにかしろ。

しがみつくのも無駄に難しい上、しがみ付き中も自機を思うように動かせないんじゃ腕なんて極力使いたくないんだよ。


2番目くらいに気に入ってた野太刀は逆に糸回収強くなって使い易くなった気がする。

からくり刀の糸回収が元に戻るまではこっち使ってようかな。


装備の限界突破とやらは、防具の方はまあ良いとして、武器の方はそこからさらに派生したい時に限界突破に使った素材がどうなるのか気になる。



褒めるべき所は素直に褒めたいが、正直システム周りの不便さは肝心のアクション面が楽しければある程度無視出来る。

てかアクション面が良ければ多少の不便さはわりと笑い話に出来るというか愛嬌がある。

アクション面が先にあるべきなんだよ、狩りゲー名乗るならね。

だけどアクション面のクオリティは特に改善されてなさそうだからうーん。


アクションがこのクオリティでも許されるのは他の部分でポイント稼げるゲームだけ。

ソウルライクとかはアクションが永遠にクソだけどRPG部分が面白いから許されてる。

それを理解せず、アクション面でのみ勝負する狩りゲーにソウルライクのようなアクションを持ち込んだらダメよ。

ソウルライクのアクションはソウルライクのダメな部分なんだから。



とりあえず敵は、判定を見た目に近付け、追尾を弱くし、攻撃力はちょい下げ、範囲攻撃を減らす。
強さを勘違いした調整が多過ぎ。
ワイハのはただの理不尽。

あと、正直どうでも良いっちゃ良い話なんだが、ムラクモの範囲攻撃エフェクトはマシな方だけど、とんでもない範囲攻撃ばっかしてくるゲームなわりにエフェクトが凄い安っぽいの気になる。

自機は、変に前進する攻撃モーションを無くし、攻撃判定も見た目に近付ける。
肉質という概念があるゲームである以上、とにかく狙った部位を感覚的に殴れるようにする。

そう言う部分の改善欲しいな。