wiki見たら何かSTRUNpのコメ欄が上がってたから見てみた。
STRUNpわりと好きだからどんな話題かと思ったが、どうやらショットガンの状態異常、というかdotダメについての話だった。
まあネガティブな話ね。
ダメージ計算だとか具体的な事はしない俺なりに噛み砕いてみる。
まあそもそも分からない人に説明するのに計算式とかそのまま書いてもほぼ意味無いんだよね。
計算式を見て分かる人なら最初から分かってる。
補足情報のが必要なのよ。
ちなみに俺はショットガンの状態異常周りに特に不満は無い。
だってアマセレが無いんだもん。
異常が強くても使う気にならん。
まず以前のショットガンの異常率。
アーセナル上で0~99%の場合その数値÷ペレット数がペレット毎の異常率。
だが、アーセナル上で100%になった途端に全ペレットの異常率が100%になるという不具合のような仕様だった。
アーセナル上で異常率90%、ペレット数10ならペレット毎の異常率は9%になる。
アーセナル上で100%ならペレット数がいくつだろうとペレット毎の異常率も100%になる。
て感じ。
たしかそうだったよな。
お陰で異常率を手軽に100%に出来て尚且つ切断に重きを置いた基礎配分のTIGRISpやKUVA BRAKK等一部のショットガン系武器が強かった。
一度にとんでもない量の切断dotを付与する事も出来たし、腐食型にすれば一瞬でアーマーが溶けて赤ヘルスが露出したから切断dotなんて無くても直撃ダメで良いダメージが入った。
そしてそういう一部のショットガン以外は異常発生にほぼほぼ期待しないで使ってる人が多かったと思う。
ただやっぱり全ペレット100%はDE的にも意図したものでは無かったようで修正が入った。
修正後はショットガンの異常率が全体的に下げられ、アーセナル上での異常率がそのままペレット毎の異常率になってる。
というか全武器種共通で、基礎ダメや異常率等がマルチショットを考慮しない数値で表示されるようになった。
その修正が実際のところどういう狙いだったかは知らない。
ただ、結果どうなったのかをプレーヤー目線で簡単に言うなら「異常発生頻度をキャラクターの近いライフルと同等に寄せる」というものだと思う。
一見「それの何が問題?」と思ってしまうかもしれないが、あくまで発生頻度を寄せただけなのが良くない。
dotダメを発生させる異常の場合、そのdotダメージは1発の弾毎の基礎ダメを参照する。
で、ショットガンのペレットってのは結局のところマルチショット。
だから、dotダメに影響を与える基礎ダメってのはペレット毎のものを参照する。
ASTILLA、ARCA PLASMOR等例外もあるが、大抵のショットガンは複数の弾が同時に撃ち出される。
例えば基礎合計が100のライフルとショットガンがあったとすると、基本的なライフルの場合は攻撃力100の弾が1発出るが、ショットガンの場合は複数の弾の合計が100になるように出来てる。
基礎合計が100だとしてもペレット数の多いものだとペレット毎の攻撃力は10程度だったりする。
つまり同じ合計値の攻撃力を持っていても1つ1つのdotダメはライフルの方が優れてる事が多い。
なのに先に言ったように異常発生頻度自体はライフルとショットガンで然程変わらない。
だからショットガンはdotダメが弱い。
というのがショットガンのdotダメが弱いと言われてる理由。
たぶん。
念の為言っておくと、ハンター切断による切断はライフルと同等と思って良い。
1つ1つの切断dotがあまり強くないのは変わらないが、切断の発生量がライフルよりも多くなるから総ダメージ量では同等になる。
マルチショット数が多い事で30%という発生率が安定し易いから、何ならライフルより適してる可能性もあると思う。
ただ、そう考えだすとショットガン全体のクリ関連の貧弱さが問題になってくる。
KUVA ZARRのショットガンモードを除けばコリンスのクリ率30%が最高値だから、ODクリ率を使っても90%にしかならずHMの30%を活かし切れない。
あとは切断dotのスタック数に上限がある敵はどのみち苦手かもね。
で俺個人の考えだけど、ショットガンの異常にあまり不満は無い。
どちらかというと切断dotで無視するしか手段の無い理不尽に高いアーマーに、理不尽に高いアーマーを持ちながらさらに理不尽に高いヘルスなんかが問題。
特に理不尽なアーマーについては腐食の弱体化もあってかなりストレスになる。
てか腐食の弱体化が殆どを占めてるかもな。
変更された頃からずっと思ってるが、腐食でアーマー全消し出来なくした理由が本当に分からん。
その癖ワンクリックでアーマー全消し出来るような脳死アビリティを持ったフレームが増えてるからなあ。
腐食で消せたとこで何の問題があったというのか。
ショットガンのdotダメが弱いってのもまあそういうものとしてしょうがないんじゃないかね。
ショットガンのdotダメがまともだったら今度はライフルに価値が無くなるか、価値が無くならなくてもライフルとショットガンを分けてる理由が無くなるかもしれない。
それに適正距離で戦ってる分にはライフルより攻撃力自体は高い事が多いしな。
そんで適正距離で戦う方法はいくらでもある。
ライフルは射程が長いのが相対的には強みっぽいけど活かす場面はあまり無いからな。
フォールオフが付いてる分普段使いする範囲で攻撃力が高いんならむしろ強みなんじゃないかね。
「異常発生頻度をライフルに寄せる」ってのと矛盾してしまうが、ショットガンはなんだかんだで同時に発生する異常を多く出来る可能性があるのも事実だしな。
そもそも異常=切断dotってわけじゃないっていう部分もある。
アーマーと腐食弱体化のせいで異常=切断(+感染)と思いがちなだけでね。
まあ事実切断dot環境なのは確かだけどね。
でも直すならショットガンの異常周りよりアーマーか、アーマー持ちのヘルスだと思う。
アーマーがグリの専売特許じゃ無くなってむしろコパのがウザいレベルなのはダメだろ。
しかも理不尽アーマーでダメカットされまくりなのにクソ高いヘルスまで持ってるんだからどうかしてる。
てことで俺個人としてはショットガンの異常自体はそんなに気にしない。
となると出てくるのが結局アマセレの有無。
今は基礎を銃アルケインやらガルバCOでどうにかする事も多いから、逆にライフルの方にアマセレ邪魔説がある。
とは言えゲーム性を考えるとダッシュ速度+25%は単純明快にクソ強い。
何なら基礎155%がオマケだからな。
というわけで結論。
ショットガンにもダッシュ速度+25%MODをよこせ。