<つづき>

 

イベントダンジョンには

1.各FFシリーズの英雄にスポットを置いたダンジョン

2.フルスロットルダンジョン

3.ナイトメアダンジョン

4.マルチダンジョン

5.曜日ダンジョン

6.他アプリとのコラボダンジョン

などがあります。

1.の各FFシリーズの英雄にスポットを置いたダンジョンでは

新しく英雄がリリースされたり

英雄の記憶結晶が取得できたりします。

 

イベントの最後に出てくるボスは

各FFシリーズの歴代中ボスなのですが

回数を重ねるごとにラスボスに近づいています。

 

とはいえ・・・運営さんは前と同じボスを

より強くして出すなどして

なかなか先に進めてくれませんが・・・^^;

 

また後半のステージには期間限定ミッションがあり

そのシリーズの英雄だけでクリアするなど

難易度がやや高いです。

 

 

2.のフルスロットルダンジョンは2017年4月現在、

β版(お試し)となっています。

 

フルスロットルダンジョンは

最初から必殺技ゲージが満タンですが

一度消費した必殺技ゲージが増えることはないので

各英雄の必殺技は3回ずつしか使えない

という限定要素のあるダンジョンです。

 

最近は敵のHPも防御力も高くて

火力が無いとジリ貧になるケースが多くなってきました。

 

 

3.のナイトメアダンジョンは

魔石ダンジョンが登場するまでは最難関でした。

 

3つの難易度があり

難易度200、250、300とされています。

悪夢(ナイトメア)というだけに難易度はかなり高く

初心者は課金でもしないと

難易度200のノーマルクリアもできないでしょう。

 

難易度200をクリアできれば250は

敵が固くなって火力が上がっただけなので

そのままのパーティでもクリアできるかな?

という感じです。

 

難易度200はザコ戦4ラウンド+ボス戦、

250はザコ戦6ラウンド+ボス戦ですが

ザコとは呼べないくらい固いザコです^^;

 

精鋭パーティなのにザコ1体に

2、3ターンかかることもザラです。

 

難易度300はボスバトルの一戦だけですが

フルスロットルバトルになっています。

フルスロットルバトルは先に書いた

フルスロットルダンジョンと同じ仕様です。

 

またナイトメアダンジョンには

期間限定ミッションが設けられることが多く

難易度200をそのシリーズの英雄のみでクリアや

難易度300をそのシリーズの英雄1~3人含めてクリア

などがブームのようです^^;

 

ただでさえ難易度が高いのに

ミッションまで考えると禿げてしまいそうです。

 

もれはまだ全ミッションクリアはできていません。

 

どうしても必殺技の揃っていない弱いシリーズが

できてしまうんですよね・・・;

 

とはいえ、ナイトメアダンジョンは2017年4月現在

10数種がリリースされていて

期間を置いて繰り返し開催されるので

今回倒せなくても、次回倒せばOKです。

 

反対に今回、MASTERクリアしてしまえば

次回開催時にはMASTERクリア済みになるので

「いつか装備が揃ったら倒す」というスタンスでも問題ありません。

 

 

4.のマルチダンジョンは他のプレイヤーと一緒に

ボスと戦うダンジョンになっています。

 

各プレイヤーが2人の英雄(前列、後列)を選出して

5人のプレイヤー(10人の英雄)で

一緒にボスと戦います。

 

リアルタイムに一緒にプレイするので

息が合わないと数ターンで全滅なんてこともあります。

 

あくまでも一人で!ってプレイヤーは

シングルモードでは一人で戦うこともできます。

その場合はいつもの通り、英雄5人でパーティを組みます。


攻略掲示板ではシングルとマルチのボスの強さは同じ

とされていますが、

もれの体感ではシングルの方が

敵の素早さや強攻撃の割合などが低く

若干ですが弱めに設定されているように感じます。

 

なのでボスによってはシングルの方が

勝ち易いなんてことも多々あります。

 

もちろん自前である程度の必殺技が

揃っていなければ他力本願で

マルチの方が良いでしょう。

 

マルチダンジョンでは★3、または★4のフラグメントを

入手できるようになっていますが

★3のボスはとても弱いです。

始めたばかりのプレイヤーでも楽しめるようにしているのかな?

 

マルチダンジョンも他のダンジョン同様に

スペシャルスコア目標があります。

 

マルチプレイの際には

「属性攻撃をする」は満たし易いものの

「攻撃力を下げる」などが忘れられていて

マスターを逃すなんてことも多いです。

 

 

また、最近増えてきたのですが

マルチバトルのスピードがおかしくなることがあります。

 

ホストプレイヤーがスピードを変更したとかではなく

演出が早送りになったり、即時発動アビリティが

全然発動しなかったりします。

 

チート(不正行為)なのか、

ホストプレイヤーが非推奨端末のスマホを使っているのか?

などと想像していますが詳細は不明です。

 

 

マルチダンジョンにはスタンプ機能が実装されています。

 

「いいね!」とか「ミスった!」、「防御よろしく」などがありますが

チャットのように文章で意志を伝えることはできません。

 

攻略掲示板などでも書かれていますが

文章が入力できると誹謗中傷や

言い合いなどのトラブルが起こり易いから

あえてスタンプだけにしたのだろうということです。

 

 

しかしながら、やはりというか、当然というべきか・・・

変なプレイヤーは存在していて

戦闘中に味方のもれに対してデスペルをかけてきた

プレイヤーもいましたけどね^^;

 

 

マルチプレイの注意点はWi-Fi環境など

電波の安定した場所でプレイするということです。

 

電波状態が悪いプレイヤーは通信エラーなどで

戦闘中に突然、離脱してしまったりします。

 

離脱してしまったプレイヤーの英雄は

ホストプレイヤーが操作することになりますが

自身が設定した必殺技やアビリティじゃないので

混乱してしまいます。

 

マルチダンジョンでは

マナーを守って楽しくプレイしたいものです。

 

 

5.の曜日ダンジョンは毎週○曜日ごとに開催され

オーブや経験値、ギル、ギザールの野菜、

装備の強化素材を得られます。

 

難易度は初級、中級、上級、EXがあり

難易度が上がるほどオーブなども大粒になります。

 

経験値ダンジョンのEXは他とは

比べ物にならない経験値を得られるダンジョンで

毎週日曜と火曜に開催されます。

 

鍛えたい英雄はここで一気に経験値を稼ぐのが良いでしょう。

 

 

6.のコラボダンジョンは

聖剣伝説や他のFFアプリなどの敵キャラと戦って

期間限定アイテムを集めて

装備やオーブなどと交換できる

という仕様が多いです。

 

このコラボダンジョンの難易度は

他のイベントに比べると低く設定されているように思います。

 

<つづく>

<つづき>

 

各ダンジョンについてざっくり書いていきます。

 

ノーマルダンジョンはその名の通り、普通のダンジョンです。

 

過去のFFシリーズの敵と戦うことができます。

 

ノーマルダンジョンをクリアすることで

スタミナのかけらやミスリルを得ることができます。

 

スタミナのかけらを5個集めるとスタミナが1ずつ上昇しますし

ミスリルを集めると装備召喚を引けたり

コンティニューができるので

最初はノーマルダンジョンをクリアしていきましょう。

 

またノーマルダンジョンには「ヒストリー」と「フォース」があり

同じ敵ですがフォースの方が難易度が高くなっていたり

スペシャルスコアも追加されていたりするので

突入前に確認しておきましょう。

 

ノーマルダンジョンは以下の画面で

シリーズごとにクリア状況を確認することができます。

※便宜上、ノーマルビューと呼びます。

 

また下図のアイコンをタップすることで

 

階層ビューで見ることもできます。

 

階層ビューで下のほうに表示されているダンジョンには

線で繋がった上のダンジョンをクリアしないと

チャレンジすることができません。

 

シリーズごとのノーマルビューで

まだクリアできていないステージがあるのに

挑戦できないという場合は

階層ビューで見ると別のダンジョンが入っていたりするので

階層ビューとシリーズビューの両方で

やり残しが無いか確認しましょう。

 

画面右下のアイコンは

タップすると「最後にクリアしたダンジョン」へ移動できます。

 

ノーマルクエストの階層ビューは縦に長いので

面倒なときは便利な機能です。

 

各ダンジョンに突入すると下図の様な階層があります。

 

この例では階層が3つですが

1つしかなかったり、5つあったりと

ダンジョンによって異なります。

 

上図は1階層目をEXCELLENTでクリアした後で

2階層目にチャレンジできるようになっていますが

3階層目は2階層目をクリアしないとチャレンジできないので

ロックされている状態です。

 

各階層の下部には階層名と挑戦に必要なスタミナ、

連戦数が表示されています。

 

連戦数は戦闘ラウンドが何回あるかです。

 

ラウンドの切り替わり時には下図のように

これから始まるラウンドが表示されます。

 

またダンジョン内には「作戦」コマンドが用意されています。

 

作戦画面でできることは

・魔石の使用状況確認

・隊列変更:前列、後列を変更

・必殺技変更:必殺技を装着しなおす

・回復:ミスリルを消費してHP,ステータス、アビリティ回数を回復する

・脱出する:ダンジョン挑戦をあきらめる

です。

その他の項目については「確認」だけで

装備やアビリティの変更はできません。

 

この構成はノーマルダンジョンだけではなく

この先、紹介していく他のダンジョンでも同じです。

 

<つづく>

<つづき>

 

さて、昨日までは英雄を強くするための記事でした。

 

今回からはFFRKの仕様について書いていきます。

ざっくりとw

 

2017年4月現在、

トップ画面は以下の様な感じです。

 

この画面をざっくり説明すると

「お知らせ」:

 運営からのお知らせがあると①②などと表記されます。

 イベント予告やバグ修正などもここに表示されます。

「プレゼント」:

 運営からのプレゼントがあると①②と表記されます。

「ミッション」:

 シドのミッションを参照できます。

 シドのミッションはビギナー、ノーマル、期間限定があり

 各ミッションをクリアすることでアイテムなどをもらえます。

 期間限定ミッションは有用なアイテムが報酬になっていますが

 難易度が高いものも多々あります。

「画面中央上のバナー」:

 主に装備召喚のバナーが並びますが

 コラボイベントなどの説明バナーなどもあります。

「他の部屋へ」:

 過去記事にも書きましたが

 交換所、儀式の間、資料室があります。

 交換所は集めたギザールの野菜をアイテムなどと交換できます。

 儀式の間は英雄を限界突破するための

 記憶結晶を入手できます。

 資料室はヘルプや記憶結晶、レコードマテリアの入手状況、

 英雄の紹介、過去のイベントで流れたムービーなどを

 見ることができます。

 他のアプリ同様、ヘルプは肝心なところがわからないので

 攻略サイトの方が有用だったりしますが^^;

 

2017年4月現在、

画面中央には3つのダンジョンが表示されています。

 

多いときには4つのダンジョンがあります。

ノーマルダンジョン、イベントダンジョン、

フラグメントダンジョン、深淵・魔石ダンジョンです。

スクリーンショットを撮った日は

フラグメントダンジョンが開催されていませんでした。

 

 

これらのダンジョンでは

FF歴代の敵キャラと戦闘するのですが

敵キャラによって「戦闘不能にならない」や

「弱点属性で攻撃する」などの

スペシャルスコア目標があります。

スペシャルスコアを満たすことで

戦闘後の評価が変わってきますので

ダンジョン挑戦前に必ず確認しましょう。

 

戦闘後の評価は下図のように行なわれます。

 

EXCELLENT

スコアを3つまでロストしても取れることが多いです。

 

GOOD

下図の様に評価項目が少ないとスコアを3つ以上落すと

GOODになることがあります。

 

この評価に応じて報酬が変わります。

 

マスター報酬は評価でEXCELLENTを得られた際に

もらえる報酬です。

 

クリア報酬は何度クリアしてももらえますが

マスター報酬と初回クリア報酬は一度だけしかもらえません。

 

<つづく>

 

<つづき>

 

ゲームの世界でバフ・デバフという言葉は

バフ:味方の能力を向上させる

デバフ:敵の能力を低下させる

という意味で使われています。

 

バフの代表的なものは

プロテス(プロテガ)やシェル(シェルガ)ですね。

 

FFRKの世界では

さけぶ:味方全体に攻撃力をUP(大)+ヘイスト や

鉄壁のグリモア:味方全体の防御力、魔法防御力をUP(特大)

などが有名です。

 

 

デバフの代表的なものは

ブレイク系と呼ばれるアビリティです。

 

パワーブレイク、ハイパワーブレイクや

マジックブレイク、ハイマジックブレイク、

アーマーブレイク、ハイアーマーブレイクなどがあります。

 

同じ効果で別のアビリティとして踊り子アビリティの

ウィークポルカ、ハイウィークポルカや

アンフェイス、ハイアンフェイス、

ボックスステップ、ハイボックスステップがあります。

 

不思議なことに2017年4月現在、

パワーブレイクは物理攻撃系アビリティで

ハイパワーブレイクは物理補助系アビリティに

分類されています。

 

そのうち修正されるかな?

 

 

これらのアビリティや必殺技のバフ・デバフ効果は

重ねることができるものとできないものがあります。

 

プロテス(プロテガ)と鉄壁のグリモアは重ねることができて

よりダメージを軽減できます。

 

パワーブレイク(攻撃DW)、ハイパワーブレイク(攻撃DW大)、

ウィークポルカ(全体攻撃DW)、

ハイウィークポルカ(全体攻撃DW大)は重ねることができません。

 

でもハイパワーブレイクと

フルブレイク(攻撃・防御・魔力・魔防DW)は重複可能です。

 

この重複可否は

バフ・デバフアビリティ、必殺技が多いので

とても覚え切れません^^;

 

攻略サイトなどを見ても

どこに書いてあるの???という感じで

探すのも大変です。

 

とはいえ、3重バフなどで攻撃力を上げると

火力が激増するので

主要なものだけでも覚えていくと良いかもしれません。

 

また強力な敵はデバフを軽減したり

無効化する場合があります。

 

例えばハイパワーブレイクは相手の攻撃力を

半分近くまで下げられるのですが

軽減されると8割程度までしか下げられません。

 

ダンジョン突入前にBOSS情報をよく読んで

適正なアビリティを装備してから突入しましょう。

 

<つづく>

<つづき>

 

FFシリーズで状態異常といえば

暗闇や毒、混乱、沈黙などがあります。

 

2017年4月現在、FFRKには

毒、沈黙、麻痺、混乱、スロウ、ストップ、

暗闇、睡眠、石化、即死、継続ダメージ(スリップ)、

行動キャンセルがリリースされています。

 

これらを防ぐ耐性装備もリリースされていますが

リボンのようなオールマイティな装備は

まだ実装されていません。

 

耐性装備は耐性【小】【中】【大】のように

ランク分けされています。

 

より難易度の高い敵の使う状態異常攻撃は

【大】でも効かなかったりしますが・・・^^;

 

 

反対に状態異常攻撃のアビリティや装備もあります。

 

FFシリーズで眠らせるアビリティといえばスリプルですが

FFRKには他にもスリプルアタックやスリプルバスター、

幻夢、子守歌などが実装されています。

 

英雄によっては黒魔法であるスリプルを装備できませんが

スリプルアタックや幻夢などを装備できたりするので

様々な組み合わせでパーティを組めるのですね。

 

上位アビリティには

敵の状態異常攻撃の成功率を下げるペナルティブレイクや

敵に中確率で暗闇、沈黙、睡眠、毒状態にするペナルティ4などが

実装されています。

 

まあ・・・最近の強いボスは状態異常耐性を持っているので

状態異常攻撃はほとんど効きませんが・・・;

 

 

状態異常を回復する場合にも複数のアビリティがあります。

FFシリーズではエスナという白魔法が代表的ですね。

 

FFRKにもエスナはありますが

エスナで治せない状態異常もあります。

 

例えば継続ダメージ(スリップ)はリジェネでないと治せませんし

スロウはヘイスト、ストップにいたっては

時間経過で動けるようになるのを待つしかありません。

 

また状態異常ではありませんが

属性弱体化も回復手段は時間経過のみです。

 

どの状態異常がどのアビリティで回復できるのかを

把握しておかないと全滅の憂き目に遭ったりしますよ。

 

また即死耐性装備はデスなどの即死攻撃以外にも

HP割合攻撃(グラビデなど)も防ぐことができます。

 

 

2017年4月現在の

状態異常とその対応策をざっくりまとめてみました。

毒:ポイゾナ、リジェネ、エスナ

沈黙:ボキャル、エスナ

麻痺:エスナ

混乱:エスナ、物理攻撃(味方からの攻撃も可)

スロウ:ヘイスト

ストップ:時間経過を待つ

暗闇:ブラナ、エスナ

睡眠:エスナ、物理攻撃(味方からの攻撃も可)

石化:ストナ、エスナ

即死:リレイズ(事前)、戦闘不能後はレイズ系

継続ダメージ(スリップ):リジェネ

行動キャンセル:時間経過を待つ

バーサク:エスナ

死の宣告:リレイズ、ガラフのみ必殺技「不撓不屈」で解除可

属性弱体化:時間経過を待つ

 

と行った感じです。

 

<つづく>

<つづき>

 

魔石について説明します。

 

2017年3月ごろからリリースされた機能です。

※魔石ダンジョン攻略記事は2017年7月から掲載です。

※この記事の最後に魔石一覧へのリンクを貼っておきます。

 

魔石は魔石ダンジョンのボスを

討伐することで入手できますが

魔石ダンジョンに挑戦するためには

深淵ダンジョンを全てクリアする必要があります。

 

深淵ダンジョンも結構難しいのですが

魔石ダンジョンの難易度はさらに高いです。

モグも「覚悟するクポ」と言っています。

 

尋常じゃないくらい難易度が高くて

もれはストレスで禿げてしまいそうです@@;

 

魔石を手に入れて装着すると

魔石の持つ効果を得られます。

 

装備類は装着した英雄だけのステータスを上げたり

装着した英雄だけに効果が得られますが

魔石はパーティ全体に効果が得られます。

 

つまりパーティ全体で装備して

その恩恵をパーティ全体で受けられるという仕組みです。

 

魔石「リクイドフレイム」で説明します。

 

初期の効果はアーマーアップです。

味方全体の防御力をアップする効果があります。

 

魔石を装着して戦闘に勝利すると

魔石経験値を得られます。

 

戦闘で経験値を得るだけでなく

アルカナというアイテムを使うことでも

魔石を強化することができます。

 

初期の最大レベルは50ですが

英雄のレベル同様に限界突破することで

どんどん強力になっていきます。

 

限界突破は最大レベルまでレベルが上がっていて

同じ魔石を複数持っている必要があります。


 

リクイドフレイムは限界突破すると

バファイアという効果を得られて

パーティ全体の炎属性ダメージを軽減することができます。

 

魔石には英雄同様に攻撃力などのステータスが設定されていて

レベルアップや限界突破でステータスはアップしていきます。

 

リクイドフレイムがレベルアップすると

バファイアも強化されていきます。

 

 

装着する際にはメイン魔石と

 

サブ魔石x4を設定できます。

 

そして上図2つを見比べるとわかりますが

総魔石ステータスはメイン画面もサブ画面も一緒です。

 

つまり魔石をたくさん装備することで

総魔石ステータスがアップします。

 

同様に魔石効果もメイン、サブの効果を得られるようで

同じ魔石効果は重ねることができるようです。

 

ヘルプによると

重ねることはできるが、重なっている数が増えると

上昇量は減ると記載されています。

 

根拠の無い数値で表すと

パワーアップという魔石効果で

パーティの攻撃力が10%上がるとします。

パワーアップを持つ魔石を2つ装備していると

10%+10%ではなく10%+8%=18%アップ、

3つ装備していると

10%+8%+6%=24%アップ

4つ装備していると

10%+8%+6%+4%=28%アップ

という風に減衰しながらアップするということのようです。

 

繰り返しになりますが%の数値は計測したものではなく

あくまでも説明用の適当な数値です^^;

 

ではメイン魔石とサブ魔石の違いは?というと

メイン魔石の画面には「超魔石スキル」「魔石スキル」

という枠があります。

 

メイン魔石は戦闘中に魔石解放ができて

魔石解放すると「超魔石スキル」が発動します。

 

さらに解放後はランダム(恐らく一定確率)で

自動的に「魔石スキル」が発動します。

 

つまり魔石解放するとしばらくの間は

英雄の行動+魔石の攻撃参加で

より多くのダメージを与えられるのです。

 

サブ魔石は魔石解放できません。

 

サブ魔石は総魔石ステータスのアップと

魔石効果の恩恵を受けられるという立場のようです。

 

噛み砕いて言うと

戦闘中にメイン魔石の召喚獣を召喚するようなもので

その際に発動する技が「超魔石スキル」で

そのダメージは総魔石ステータスによって上下する。

一度魔石を使うと一定時間ごとに「魔石スキル」で

自動的に攻撃してくれて、「魔石スキル」のダメージも

総魔石ステータスによって上下する。

さらにサブ魔石が持つ魔石効果も得られる

ということですね。

 

FFRKでは魔石解放と呼称していますが

召喚と区別したかったのでしょうか?

レコードダイブも「解放」という言葉を使っているので

なんだかややこしいですね^^;

 

 

では実際に魔石解放するとどうなるのかを見てみます。

 

下図、赤丸のアイコンをタップして魔石解放しますが

下図の状態ではまだ召喚できません。

魔石ゲージ(丸いアイコン内)に水が溜まるように

下からゲージが上がってきます。

 

戦闘開始から一定時間が経過すると

魔石ゲージが満タンになって解放可能になります。

 

ただし、この魔石ゲージは下図のように

階層のあるダンジョンでは

1階ごとにゲージがリセットされますので注意が必要です。

 

魔石エンリルを解放した場合はこんな感じです。

 

エンリルを魔石解放すると超魔石スキルの

【契】激怒の嵐が発動しました。

 

下図を見てわかるように魔石エンリルの超魔石スキルは

【契】激怒の嵐ですね。

 

魔石解放すると超魔石スキルが

発動しているのがわかりましたね。

 

静止画なのでわかりづらいですが

魔石解放後は玉の様なものが画面内を

グルグル飛び回っており

画面下部の魔石アイコンは解放状態になっています。

 

この状態で戦闘していると何もしてないのに

再びエンリルが現れました。

↑エンリルの攻撃は「雷球」ですね。

 

「雷球」というのは魔石スキルですね。

 

このように魔石解放すると一定確率で

魔石スキルを使ってサポートしてくれるのです。

これはありがたい!^^

 

魔石スキルは魔石のレベルが上がるほど

攻撃力の高い攻撃をする確率が高くなります。

 

さて・・・戦闘が終了しました。

ここで魔石の状態を確認してみます。

「作戦」から

 

「魔石」をタップします。

 

魔石の状況を見ると2回解放したので

解放回数が0になっていますね。

 

このダンジョンではもう魔石を解放できないということです。

 

解放回数以外にも解放時間と、解放速度という項目があります。

 

解放時間は魔石解放をして効果が切れるまでの時間です。

よくわからないアイコンになっているので

長いのか短いのかもよくわかりません^^;

 

解放速度は魔石ゲージが溜まる速さの目安のようです。

 

魔石システムはリリースされたばかりで

今後も拡張がありそうです。

 

それにしてもサポート攻撃もさることながら

属性軽減やステータスアップはありがたいですね^^

 

魔石ダンジョンの難易度は高いですが

有用な効果なので頑張って周回せねば!^^;

 

※魔石一覧は こちら から

 

<つづく>

 

<つづき>

 

フレンド召喚について書きます。

 

FFRKでは他のプレイヤーをフォローすることで

そのプレイヤーが「サポーター」として設定している英雄を

戦闘中に2回召喚(呼び出す)ことができます。

 

100人までフォローすることができます。

 

例えば最上段のフレンドを戦闘中に召喚すると

エーコが必殺技「モグのおまもり」を発動します。

 

下図、赤丸のアイコンをタップすると

フレンド召喚が発動します。

 

このようにフレンド召喚を使うことで

戦いを有利にできます。

 

反対に自身をフォローしてくれているプレイヤーは

フォロワーと呼ばれます。

 

他プレイヤーからフォローしてもらうために

自身もサポーター英雄を設定します。

 

こうして設定しておくと

フォロワーや他のプレイヤーが召喚してくれて

翌日のログイン時に召喚された回数に応じて

ギルを獲得できます。

 

ただし、フォローしている相手が

もれのサポーターは不要!と考えて

「フォロワーをはずす」を実行すると

100人フォローしていたはずなのに

99人になっていたりするので

時々フレンド数を確認しましょう。

 

とはいえ、フレンド召喚を選択する画面には

フォローしているプレイヤー以外に

全く関与していないプレイヤーも表示されますので

それほど不便はありません。

 

また、フレンド召喚を選択する画面に

クエストに合った必殺技が無ければ

更新ボタンをタップして一覧を更新できます。

 

有用な必殺技を持っていたり

イベントに合わせてサポーターを変更してくれるプレイヤーは

やはりよく使ってもらえます。

 

上図のように相互にフォローし合ったプレイヤーは

相互フォローと表示されますが

メリットは特にありません^^;

 

 

フレンド召喚の注意点としては

召喚で与えるダメージや回復量は

フレンド召喚をしたターンの英雄の能力には関係なく

フレンドが設定したサポーターの能力値による

ということです。

 

下図はデシのターンです。

ここでフレンド召喚をタップしても

デシの能力には全く影響されません。

 

フレンドが設定したサポーターの能力値だけが

影響するのです。

 

例えばフレンド召喚の選択画面で

クラウドの「画龍点睛」が複数あったとします。

 

1人目のクラウドはレベル99で

2人目のクラウドがレベル1で

3人目のクラウドがレベル99だったとすると

フレンド召喚でより大きなダメージを与えられるのは

1人目か3人目のクラウドです。

 

でも実際には1人目のクラウドと3人目のクラウドは

与えられるダメージが異なります。

 

その差はフレンドがサポーター設定画面で

クラウドに装備させた武器・防具・アクセサリー、

必殺技の習得数、レコードダイブの解放数などによって

変わってくるのです。

 

同じフレンド召喚が複数ある場合は

フレンドの英雄を長押しして

ステータスを比較すると良いでしょう。

 

 

もう一点、注意点があります。

 

物理攻撃系のフレンド召喚を

後列に配置した英雄のターンに召喚すると

ダメージが低下します。

 

ただし、フレンド召喚が「遠距離物理攻撃」なら

後列の英雄のターンに召喚してもダメージは低下しません。

 

フレンド召喚の遠距離・近距離の種別には注意しましょう。

 

同様に魔法系必殺技のフレンド召喚は

物理攻撃系の英雄のターンに召喚しても

フレンドが設定した魔力に応じたダメージを与えてくれます。

 

ただし、バースト必殺技の場合

次ターンからのバーストアビリティは

フレンド召喚した英雄のステータスによります。

 

例えば、物理攻撃系バースト必殺技のフレンド召喚をした場合

どの英雄のターンで召喚しても発動時のダメージは同じです。

 

クラウド(物理攻撃系)のターンでフレンド召喚したら

次ターンからのバーストアビリティ(物理攻撃)も

ほど良いダメージを与えてくれますが

ビビ(黒魔道士)のターンでフレンド召喚すると

次ターンからのバーストアビリティは

あまりダメージを与えられません。

 

誰のターンにフレンド召喚をするかは

注意しましょう。

 

<つづく>

<つづき>

 

今回はレコードダイブについて書きます。

 

もれはオリジナルのFF1~10、12をプレイしましたが

レコードダイブって言葉は初耳です。

 

FFRK独自の機能なのか、

プレイしていないFF11や13以降に

出てきた言葉なのかもわかりませんが

見た感じはFF10に出てきたスフィア盤の簡易版のようです。


 

スフィアの種類は英雄ごとに異なります。

 

メビウスFFに登場するメイアのレコードダイブ画面です。

魔法使い系のスフィアが多いですね。

 

各スフィアを解放することで

英雄の能力が向上します。

 

メイアの上段の赤魔道士、黒魔道士、踊り子のスフィアは

★3のフラグメントを集めると解放することができます。

 

下段の召喚士のスフィアを解放するためには

★4のフラグメントが必要で

先に上段の赤魔道士のスフィアを

完全解放する必要があります。

 

同様に下段中央の魔人のスフィアを解放するためには

上段の赤魔道士と黒魔道士のスフィアを

完全解放する必要があります。

 

また英雄によっては下図、羅刹のような

特殊なスフィアもあります。

羅刹のスフィアはアドバンスフラグメント「侍のフラグメント★5」を

集めることで解放することができます。

 

アドバンスフラグメント「侍のスフィア」や「モンクのスフィア」などは

イベントやナイトメアダンジョンなどで入手できますが

入手機会が少ないので貴重です。

 

 

また英雄によってはスフィアを解放していくと

レジェンドスフィアが解放されます。

 

セシル(暗黒)のレコードダイブ画面です。

物理攻撃系のスフィアが多く

3段目に「レジェンド」(レジェンドスフィア)があります。

 

2017年4月現在、

メイアやセフィロスのようにレジェンドスフィアの無い英雄も

多いですが、徐々に解放されていくことでしょう。

 

レジェンドスフィアは下図の様になっていて

各スフィアを解放することで

英雄のステータスをかなり上げることができます。

レジェンドスフィアを解放するためには

★5のフラグメントが必要です。

 

特に目玉となるのが盤中央と最下段の

レジェンドマテリア

です。

 

レジェンドマテリアはレコードマテリアと違って

その英雄専用のマテリアですが

レコードマテリアよりも優秀なものが多いです。

例としてバッツのレジェンドマテリアを紹介します。

 

レコードマテリア:魔法剣の使い手は

 魔法剣アビリティ使用時に低確率でもう一回放つ

というものですが

バッツのレジェンドマテリア:連続魔法剣の真髄は

 魔法剣アビリティ使用時に中確率でもう一回放つ

となっています。

 

低確率や中確率の発動確率は公表されていませんが

体感では低確率は10回中1回程度で

中確率は10回中2~4回発動するように思います。

 

 

そして注目なのが

バッツがレジェンドマテリア:連続魔法剣の真髄と

レコードマテリア:魔法剣の使い手の両方を装着すると

魔法剣が1ターンに3回発動することがあります。

 

つまり、重複して効果が得られるのですね。

 

これは非常に美味しいです^^

 

ただし、2017年4月現在、攻撃が2回(3回)発動した場合でも

必殺技ゲージは1回分しか増えないようです。

攻撃回数分増えてくれたら良いのになぁ・・・;

 

 

レコードダイブは英雄を強くする要素としては

有用性が高いものですが

スフィアを解放するためのフラグメントは

イベントでちょっとずつしか手に入らないので

地道にやっていくしかないですね。

 

ちなみに攻略サイトなどでは

レコードダイブで全てのスフィアを解放することを

フルダイブとか全解放と呼んでいます。

 

2017年4月現在、もれは9人をフルダイブできました。

 

その他、数名がレジェンドスフィアを途中まで解放しており

まだレジェンドスフィアが実装されてない英雄で

ノーマルスフィアを全解放した英雄が1人です。

 

一般的な意見ですが

強力な必殺技を持った英雄を優先して

全解放していくのが良いと思います。

 

「当然だろ!」とツッコまないでくださいね^^;

わかってて書いてますw

 

<つづく>

<つづき>

 

続いてはアビリティについて書きます。

 

アビリティは攻撃コマンドや回復呪文といった

戦闘で使用する技の事です。

 

主に

●物理攻撃系

  斬る、叩く、蹴る、撃つなどの攻撃コマンド

●物理スピード系

  敵のスピードを遅くしたり

  味方のスピードを早くする攻撃コマンド

●魔法剣系

  属性付き物理攻撃コマンド

●魔法攻撃系(黒魔法)

  魔法を使った攻撃コマンド

●補助系

  味方の攻撃力、魔力、防御力を上げたり

  敵の攻撃力や魔力、防御力などを下げるコマンド

●魔法回復系(白魔法)

  味方のHPを回復したり、戦闘不能から復帰させるコマンド

●召喚魔法系

  召喚獣を呼び出すコマンド

●ジョブ系

  竜騎士のジャンプ攻撃や侍コマンド、吟遊詩人の歌コマンド、

  踊り子の踊りコマンド

などがあります。

 

アビリティを使用しない「たたかう」「ぼうぎょ」もありますが

アビリティを使用したほうが圧倒的にダメージを与えられますし

アビリティ特有の能力もあります。

 

FFRKではMP(マジックポイント)という要素がなく

アビリティごとに使用回数が設定されています。

 

新しいアビリティを生成すると

大半が使用回数は1回か2回です。

 

下図は黒魔法「グラビデ」を生成する画面です。

 

使用回数を増やすにはアビリティ精錬を行ないます。

 

下図は黒魔法「ポイズン」を精錬する画面です。

 

白魔法「ケアルガ」は最大12回まで増やせますが

アビリティによっては

最大5回程度にしか増やせないものもあります。

 

ケアルガなどは複数人に持たせたい場合がありますが

その場合は新しく生成して、精錬する必要があります。

 

ケアルダやケアルガが2つずつありますよね?

 

先の図に表示されていましたが

アビリティの生成や精錬にはオーブというアイテムと

ギル(ゲーム内通貨)が必要です。

 

オーブは戦闘で敵を倒すとランダムでドロップします。

 

オーブには力、白、黒、召喚、無、

炎、氷、雷、地、風、聖、闇という種類があり

それぞれに極小、小、中、大、極大、結晶

というレアリティのような区分があります。

 

極小10個で同種のオーブ小に、

小10個で中、中10個で大、大10個で極大に変換できます。

 

ただし、オーブ変換には尋常じゃないギルが必要で

数回変換するとギル欠に陥ります^^;

 

結晶は変換では入手できず

イベントなどで入手することができる

稀少なものになっています。

 

 

さらにアルテマなど、一部の強力なアビリティを

生成するためには結晶とギル以外に

アルテマの記憶というアイテムが必要になります。

 

2017年4月現在、○○の記憶は

深淵ダンジョンのボスを討伐することで

1つだけ入手することができます。

 

つまりアルテマは1つしか生成できません。

 

深淵ダンジョンについてはまた後日書きます^^;

 

 

アビリティにもレアリティが設定されていて

レアリティの高いアビリティほど強力ですが

装着できる英雄は限られてきます。

 

FF6のマッシュを例に挙げると下図の下段が

装着できるアビリティタイプになります。

アビリティタイプとレアリティの組み合わせが

表示されていますね。

 

2017年4月現在、アビリティの最高レアリティは★6です。

 

マッシュは物理攻撃系アビリティを★6まで装着可能なので

全ての物理攻撃系アビリティを装着できるということです。

モンク系アビリティは★5まで装着可能ですが

★6は装着できないことになります。

またそれ以外の系統のアビリティは

一切装着できないということですね。

 

ただし、マッシュは後日の記事で書く

レコードダイブという機能でモンク★6を装着可能になります。

もれのマッシュはまだレコードダイブを完成してないのです^^;

 

<つづく>

<つづき>

 

次に「属性まとい」について書きます。

 

その名の通り、属性をまとう状態になります。

 

例えば炎属性が弱点の敵に対して

炎属性をまとって攻撃するとダメージがアップします。

 

下図はFF6のマッシュのゴッドハンド【VI】の

バースト必殺技「煉獄・鳳凰の舞」の説明文です。

注意点は「まとい」系の必殺技は

発動した次のターンから「まとい」の効果が得られる

という点です。

 

つまりマッシュが「煉獄・鳳凰の舞」を発動したターンでは

「まとい」の効果は無いのでダメージ倍率は1.0倍です。

炎属性が弱点の場合は必殺技単体で2倍になります。

 

次のマッシュのターンは「まとい」の効果で

ダメージがアップします。

 

ちなみに属性をまとった状態での攻撃力は

たたかうとアビリティ使用時は1.5倍で

必殺技は1.8倍になるそうです。

炎属性が弱点の場合は

たたかう・アビリティは2倍×1.5倍=3倍

必殺技は2倍×1.8倍=3.6倍ということです。

 

 

炎をまとった状態でもう一度「煉獄・鳳凰の舞」を発動すると

「まとい」による効果でダメージが一回目より

かなりアップしているのがわかると思います。

 

 

また炎属性をまとった状態で炎属性攻撃を受けると

ダメージが0.8倍に軽減されるそうです。

 

 

属性まといは敵の弱点属性に合わせて使うことが多いので

忘れがちですが、弱点でなくても

攻撃ダメージUP、まとっている属性のダメージ軽減

というバフ・デバフ効果を得られるということを

頭の片隅に置いておきましょう^^

 

ちなみに・・・魔法攻撃も属性をまとっていると

ダメージUPします。

 

 

「属性まとい」にはやや複雑な判定があります。

シャントットのバースト必殺技「ブチ切れ」を例に挙げます。

「ブチ切れ」は発動時に雷属性をまとうバースト必殺技

発動後のバーストアビリティは

ブチ切れファイア
 敵単体に詠唱時間の短い4回連続の雷&炎属性魔法攻撃

ブチ切れブリザド
 敵単体に詠唱時間の短い4回連続の雷&氷属性魔法攻撃

となっています。

 

炎属性が弱点の敵に対して

バースト必殺技「ブチ切れ」を使ったとします。

 

この必殺技の発動時は弱点の炎属性が含まれているので

炎属性がピックアップされて「WEAKNESS」と表示されます。

 

そして自キャラは雷属性をまとうことになります。

 

次のターンはバーストアビリティを使うことになりますが

炎属性が弱点ですから炎属性攻撃を含む

「ブチ切れファイア」を使います。

 

この場合には雷&炎属性のうち、弱点である炎属性が

ピックアップされて「WEAKNESS」と表示されます。

 

ただし、炎属性が弱点ではなく微弱点という敵の場合には

「WEAKNESS」表示がされないことがあります。

 

これはどういうことでしょうか?

 

答えは雷属性をまとった状態だと

炎属性が微弱点の敵に対して

「炎属性での攻撃」よりも

「雷属性まとい」+「ブチ切れファイアの雷属性」の方が

ダメージが高いため、雷属性の方がピックアップされる

ということなのです。

 

もれはこれがわからず

運営さんに問い合わせたことがあります^^;

 

ちなみに・・・この時、運営さんから

「内部的には炎属性で攻撃していることになるので

クエストのスペシャルスコアの「炎属性で攻撃」は

達成したことになります。」

という回答をもらいました。

 

 

ブチ切れは発動時に炎&雷属性攻撃で

WEAKNESSと表示されるので

その時点でスペシャルスコアを満たしていたのは

わかっていましたけどね^^;

 

ちょっと長くてややこしくなりました。

 

 

戦闘中に属性をまとうと下図の様になります。

ジタン(上から2番目)が風をまとっています。

 

<つづく>