今回のFFRK攻略はフルスロットルダンジョンの

【滅+】更に戦う者達 のもれ流攻略です。

 

記事公開日にはまだ開催中のイベントですが

ナイトメアダンジョン同様に

今回の開催期間に倒せなくても

また開催されるようなので

それまでに必殺技や魔石を集めたり、

レベル上げなどをして再挑戦することができます。

 

さて、敵はFF7の

【滅+】ダイヤウェポン 

ですね。

ダイヤウェポンはFF7のInternational版以降に

登場しているので、通常のFF7しかプレイしてないもれは

こんなの居たっけ?という感じではありますが

それ以前に 「説明長っ!!」 ですw

 

 

ダイヤウェポンは雷属性が弱点なので
もれの手駒ではライトニング(バースト、超必)、
アーシェ(バースト、OF)、レノ(バースト、専用)、
ガーネット(バースト)、オルランドゥ(OF)が適性です。

フルスロットルダンジョンなので
やや長期戦だと考えるとバースト必殺技が望ましいですね。

ということで物理・魔法混合パーティになりますが
以下の様な構成にしました。


攻撃役

 ライトニング:連続魔法剣・雷鳴、サンダガ剣

 アーシェ:連続サンダガ、サンダジャ

物理補助

 オニオンナイト:ハイパワーブレイク、ハイマジックブレイク

 デシ:シェルガ、フルブレイク

回復

 ヤ・シュトラ:プロテガ、ケアルガ

物理・魔法の両方にバフをかけるために
オニオンナイトを加えました。

 

使った必殺技は

ライトニングのバースト:ストライクボルト

 

アーシェのバースト:黄昏の裁き

 

オニオンナイトのバースト:予言の大器

 

デシの鉄壁のグリモア

 

ヤ・シュトラのバースト:アサイラム

です。

 

ライトニングで雷属性弱体化して

アーシェで削る作戦ですね。

 

フルスロットルバトルなのでレコードマテリアは

雷属性強化や複数回発動系を装備しました。

 

魔石は雷属性弱体化の超魔石スキルを持った

ヒュドラにしました。

 

フレンド召喚にはエーコのモグのおまもり

お借りしましたが使いませんでした。

鉄壁のグリモア+プロテガ、シェルガで充分で
危ないシーンは1,2回あったかな?という程度でした。

ヤ・シュトラのアサイラムのダメージバリアも

効いたと思いますが、1回だけしか使いませんでした。

正直なところ、名前倒れで
『こんなもんか・・・(珍しく強気?w)』

という印象でした。

今後、ナイトメアやマルチで登場したら
脅威になるかもしれませんね。


では戦術です。
デシ:
 鉄壁のグリモア~シェルガ~フルブレイク(繰り返し)
 魔石:ヒュドラが使用可能になったら即解放

ヤ・シュトラ:
 プロテガ~回復~数ターン後にアサイラム

オニオンナイト:
 予言の大器~ハイパワーブレイク~ハイマジックブレイク
 ~バーストアビリティ:追加斬り

 バースト効果が切れたら両ハイブレイクをしてから

 再び大器の予言発動

ライトニング:
 連続魔法剣・雷鳴x2~サンダガ剣
 ~デシがヒュドラを解放したらバースト:ストライクボルト発動

アーシェ:
 連続サンダガ~ライトニングがストライクボルトを発動したら
 バースト:黄昏の裁き

ポイントは2つです。

1つ目はオニオンナイトの予言の大器はあくまでもバフ目的で
ダメージソースではないという点です。
そのため、開幕で発動してから次ターン、次々ターンは
デバフのハイブレイクを使っています。

2つ目は魔石ヒュドラとライトニングのストライクボルトには
雷属性弱体化効果があるという点です。

雷属性弱体化が2段階目になってから
最大火力のアーシェバーストを放つのですね。

ちなみに・・・ライトニングのストライクボルトを
2回発動した段階でダイヤウェポンを倒しました。
1回余ったので上記戦術をより良くするなら
魔石ヒュドラ解放~ライトニング:ストライクボルトx2
~アーシェ:黄昏の裁き
としても良いかもしれません。
アーシェのバーストアビリティ清浄なる雷光については
雷属性弱体化2段階目で9,999×4なので
ダメージとしては変わりませんが
ライトニングのバーストアビリティ:紫電については
ダメージアップが望めます。

あ、そうそう!忘れるところでした。

ダイヤウェポンはHPが一定以下になると
コアを閉じてカウントダウンだの何だのと

長~い説明がありましたが
雷属性弱体化+ライトニング、アーシェが

バースト発動してれば完全無視して良いですw

HPを削る作業を繰り返しているうちに
規定の18万とか11万ダメージを満たせます。

ナイトメアダンジョンや魔石ダンジョンに比べると
難易度数値も220と低いだけに
簡単な対戦でした。

結論としては

雷弱体化+雷属性バーストがあれば

何とかなる!です。

 

参考になるでしょうか?

ここのところFFRKを連投したので

たまには日常の話題を^^

 

前に風呂をリフォームするという記事を書きましたが

リフォームは随分前に完了しています。

 

風呂の工期は10日前後で

その後、親戚の大工さんが

数日で廊下などの床板もリフォームしてくれました。

 

さて・・・香川県西部には不思議な風習があります。

 

風呂を新築したら湯船でうどんを食べるという風習です。

 

10年以上前にまだ東京で暮らしていた頃

24時間テレビか何かだったと思うのですが

香川県からの中継でオッサンが

新築の家の湯船でうどんを食べていました。

しかも近所の人が列を成して次々に入浴しては

湯船でうどんを食べるのです。

 

その映像を見て

『変わった風習もあるもんだ・・・』と

半ば呆れていました。

 

もれ家の風呂リフォームが始まったある日

もれが母に「そういえば・・・」と

湯船でうどんを食べる風習について話すと

母が怪訝そうな顔をしています。

 

そして「うちもやるけど?」と言うのです@@;

 

『なぬ!?』

 

一度は拒絶したもれでしたが

数日後に友人スヌーピー氏にその事を話すと

「一生に一回有るか無いかなんだからやっとけば?」

という予想外の答えでしたw

 

確かに風呂の新築やリフォームなんて滅多にありません。

 

ということで風呂うどんを食べることになりました。

 

完成して初めて湯を張る日には

妹夫婦と姪っ子も呼ばれていました。

 

従兄弟のOJ 1stにも声をかけましたが

この日は所用があるとかで翌日来ることになりました。

 

さて・・・母が一番風呂をもれに奨めたのですが

時刻はまだ17時前でした。

 

「ちょっと早いからもう少ししてからで良いんじゃない?」

と言うと、母は義弟君に風呂を奨めました。

 

義弟君が風呂うどんを食べて出てくると

次はもれの番でした。

 

もれは海パンを履いて湯船に入りました。

海パンを履いた理由は姪っ子に写真を撮ってもらうためです。

 

湯船に張られたお湯はぬるま湯でした@@;

 

恐らく母が温度調整の仕方がわからず

最初に設定された温度で湯を注いだのでしょう。

 

ぬるま湯に浸かって激熱うどんを食している写真を撮ってもらい

もれの次は姪っ子と妹らが入りました。

 

この風呂うどんを食べると

「中風(ちゅうぶ)にならない」と言われています。

 

中風というのは脳卒中とか脳梗塞のことですが

うどんは小麦粉+水+塩なので

高血圧の原因なのでは?などとちょっと不思議ではあります。

 

もれが義弟君に「一生に一度あるかどうか・・・」という話をすると

義弟君が「2回目・・・」

どうやら妹夫婦の新居を建てた時に

もれの亡父と亡祖父らが新居を訪れて

みんなで風呂うどんの儀式をやったそうです。

 

おまじないが効いていたのか

亡父も亡祖父も脳卒中や脳梗塞ではありませんでした。

 

儀式を済ませた翌日、従兄弟のOJ 1stが来たので

風呂に湯を張りましたが

頑なに風呂うどんを拒否して

座敷でうどんを食していました。

 

写真は掲載しませんが

ある意味、記念行事でしたw

 

<つづき>

 

さて・・・FFRKの基本仕様については

大体説明が終わりました。

 

今回からは実戦編としてイベントで登場する強敵の

もれ流攻略法を書いていこうと考えています。

 

ホントは最初からこれが書きたかったのですが

やっとです^^;

 

皆様の参考になれば幸いです。

といっても・・・もれはほぼ非課金なので

課金プレイヤーの参考にはならないと思います^^;

 

非課金、微課金プレイヤーのかたは

もれのパーティ構成をご自分の持っている必殺技などに

置き換えることで

「クリアできる」程度に考えていただければ・・・^^;

 

ちなみに・・・もれは昨年夏以降のナイトメアや

イベント最終ステージなどは

ほぼMASTERクリアできています。

 

「●●シリーズの英雄のみでクリア」などの

ミッションは数回、諦めましたが・・・;

 

FFRKリリース当時から集めたミスリルや

微課金(半年に一度、11連ガチャに課金した程度)で

そこそこの装備を所持していますので

中級プレイヤー向け と言った感じでしょうか?

始めたばかりのかたの参考には

ならないかもしれません・・・;

 

ということで、毎日連投していた記事ですが

再び間欠型投稿にさせていただきます。

昨日までの記事は実は

ゴールデンウィーク前後に公開日予約してUPしたものです^^;

記事のアチコチに2017年4月現在と書いてたので

お気づきかもしれませんが・・・。

 

なので、しばらくはちょっと遡った時期の強敵について

もれなりの攻略法をご紹介していきます。

 

記事の公開時点では挑戦できないダンジョンも

あるかとは思いますがご容赦ください。

 

 

まずはFF30th Aniversary Paradeで登場した

タイムアタックバトル 祝宴の一刻~極~のオメガです。

 

もう挑戦できませんが、オメガは年に数回程度

大体似たような強さで出てくるので今後の参考に・・・^^

 

という説明文です。

 

このバトルはタイムアタックバトルになっていて

画面左上に時間が表示されています。

 

もれはバトルスピード:1 (一番遅い)でプレイしましたが

タイムアタックのタイムはバトルスピードに関わらないので

お好みのスピードで大丈夫です。

 

 

最初は何度も挑戦して敗退し

英雄を入れ替えるというのを繰り返して

ようやく倒せた感じです。

 

最も重要なファクターは「運」でした^^;

いわゆる運ゲーです。

 

そして最初の数ターンはほぼ決まった行動をすることや

最初に全滅の危機を迎えるのが

アトミックレイ」だとわかりました。

 

人によっては「アトミックレイ」や

そのすぐ後に来る「火炎放射」を警戒して

「炎属性耐性」装備をしたかもしれませんが

もれは現在HPの割合ダメージを与える

「ロケットパンチ」対策として

「即死耐性」アクセサリーを装備しました。

 

というのも魔石「ビスマルク」の超魔石スキル

「【契】バブルフロウ」を使えば炎属性攻撃を一回防げるので

「アトミックレイ」の直前に発動すれば「火炎放射」だけの

ダメージで済み、致死ダメージではなくなるのです。

その他の魔石は「バファイア」:炎属性軽減を持つものにしました。

 

フレンド召喚はバッツの「四晶に呼ばれし旅人」をお借りしました。

という強力な必殺技です。

 

この必殺技単体のダメージは

「たたかう」の7倍程度ですが付随効果がとても有用です。

 

パーティメンバは

攻撃担当:バッツ、ティファ

バフ・デバフ担当:デシ

回復担当:ヤ・シュトラ、エーコ

にしました。

 

途中でどうしても回復が追いつかなくなるので

苦肉の策で回復2枚にしました。

 

装備したアビリティは

バッツ:エンドアスピル

ティファ:エンドアスピルと鎧通し(防御力無視)

デシ:ハイマジックブレイク、ハイパワーブレイク

エーコ:シェルガ、ウルトラキュアー

ヤ・シュトラ:ケアルガ、ストップ

 

モグのBOSS説明にもありますが

オメガ戦での肝は「ストップ」です。

 

「ストップ」が成功すれば勝てるし

失敗すれば負けると言っても過言ではありません。

 

ということで「ストップ」を最も精神の高い

ヤ・シュトラに使わせることで

成否確率UPと効果時間延長が望めます。

 

麻痺対策の「ウルトラキュアー(エスナ+ケアルガ効果)」は

サブ回復役(踏みとどまる役)のエーコに装備させました。

メイン回復役のヤ・シュトラがHP回復に専念するためです。

 

必殺技は

バッツ:

オーバーフロー「クリスタルの導き」はトドメ用です。

 

ティファ:

ダメージ反射戦術です。

ただし、数回チャレンジした結果、ティファの

バースト「メテオクラッシャー」はあまり火力が出ませんでした。

エルボースマッシュでおよそ1,500×4でした>_<;

 

そのためバースト発動後、バーストアビリティは使わず

地属性まとい+バーストによる攻撃力UP+ヘイスト

の効果を得た状態でアビリティ「鎧通し」を使いました。

約9,800(カンスト手前)くらいのダメージが出ました。

 

ヤ・シュトラ:

メイン回復役ですね。

「ストップ」が効くようになったら

「ストップ」の効果切れまで待機して「ストップ」です。

 

エーコ:

踏みとどまる+リレイズの二重保険です。

ヤ・シュトラが「ストップ」担当になったらメイン回復役です。

もちろん、ストップが全て成功すれば

オメガからの攻撃は無いのですが

そうそう上手く行くものではありませんからね^^;

 

 

デシ:

開幕と途中の防御力バフ用に「鉄壁のグリモア」、

終盤用に「伝記・天衣無縫」を装備しました。

 

 

レコードマテリアは

バッツ、ヤ・シュトラ:

 「必殺技ゲージ上昇(大)」

 

エーコ:

 「必殺技ゲージ上昇(中)」

 

デシ、ティファ:

 「バトル開始時に必殺技ゲージが1つ溜まっている」

 

を装備しました。

 

レジェンドマテリアは

バッツ:連続魔法剣の真髄

 (魔法剣を中確率でもう一回放つ)

 

ティファ:天性の格闘センス

 (モンクアビリティの待機時間を中確率で3ターン短縮する)

 

ヤ・シュトラ:華麗なる暁の賢人

 (白魔法を中確率でもう一回放つ)

 

デシ:

 歴史省の奥伝

  (開幕2ターンの待機時間なし)

 歴史省の秘伝

  (ステータスアップ効果と効果時間延長(中))

 

エーコ:未リリース

 

という感じです。

 

 

バトル序盤の行動としては

デシ:

開幕に鉄壁のグリモアで防御力、魔法防御力をバフ

~デバフを繰り返し、タイミングを見て鉄壁を張り直す

 

ティファ:開幕に超絶必殺技「メテオドライヴ」で

 全体ダメージ反射+ヘイスト

 ~エンドアスピル

 ~バースト「メテオクラッシャー」発動

 ~バーストアビリティは使わず「鎧通し」

 ~効果が切れる前に「メテオドライヴ」で反射バリアを張り直す

 

バッツ:

 エンドアスピルで必殺技ゲージを溜める

 ~バースト「土のかけらに宿りし力」発動

 ~バーストアビリティ右(直伝剣技・砂塵)で攻撃力UP(小)

 ~バーストアビリティ左(レジェンドマテリアによる2回発動に期待)

 ~バーストが切れたら再びバースト発動

 

ヤ・シュトラ:

 ひたすらケアルガ

 ~必殺技ゲージが溜まったらバースト「アサイラム」発動

 ~バーストアビリティ左(テトラグラマトン)を繰り返す

 ~バーストが切れたら再びバースト発動

 

エーコ:

 開幕シェルガ

 ~ひたすらウルトラキュアーで必殺技ゲージ溜め

 ~オメガの全体攻撃を受けたら超絶必殺技「モグのおまもり」発動

 ~タイミングを見て超必殺技「転生の炎」で全体リレイズ付与

 ~誰かが踏みとどまるを消化したら「モグのおまもり」

 

という感じでまずは反射メインでオメガのHPを削ります。

 

オメガが【凶】にじいろのかぜを使ったら

「ストップ」が効く状態になった目印なので

ヤ・シュトラは「ストップ」役、エーコがメイン回復役になります。

 

ここで「ストップ」に失敗すると恐らく2,3ターンで全滅します^^;

 

もれはヤ・シュトラが3回連続で成功して

1回でこちらの2ターン分、合計6ターン分くらいは

止まっててくれました。

 

この6ターンの間にHPを削って

「ストップ」を失敗したときのために

デシがバースト「伝記・天衣無縫」を発動して

魔法バリア(1回分)を張ってから

~バーストアビリティで攻撃しました。

 

残りHPのゲージを見てバッツにバーストからの

オーバーフロー「クリスタルの導き」を入力し

トドメ行動に入りました。

 

ここでヤ・シュトラの「ストップ」が失敗^^;

 

この記事の最初の方で「タイムアタックバトル」と書きましたが

「ストップ」失敗からカウント10秒程度で

全員の踏みとどまるが消されて

バッツ以外が戦闘不能~リレイズで復活

~再び戦闘不能となりました。

 

この間のオメガのスピードは

「あふぉか!!!」と叫びたくなるほど速いです!

 

生き残ったバッツにはティファの「メテオドライヴ」の

ダメージ反射効果が顕在でしたので

この反射がオメガにトドメとなりました^^;

 

なので画面はこんな感じでした・・・

 

ホントにギリギリの勝利で

もれのタイムアタックは58.10でした。

 

評価もノーマルクリアでしたが

マスタークリア報酬が装備強化アイテムです。

 

もれにとって重要な報酬では無いため

再チャレンジはしませんでした。

 

勲章だけで充分です・・・;

 

ネットで見るとタイムアタック上位者は

数秒で倒していますが、もれの装備では無理でした。

 

攻略サイトなどの30秒前後の構成なども

真似てみようとしましたが

やはり装備(必殺技)不足でした。

 

今のもれにはコレが精一杯かな・・・。

 

ということで第一回攻略は30thオメガでした。

 

もう終わっているイベントなので

参考にはならないと思いますが

オメガは年に1,2回登場しているので

その時の参考に・・・ってことと

もれ自身の備忘録として書きました^^;

 

<つづき>

 

FFRKの戦闘にはいくつかの有用な戦術があります。

 

1.ひきかま

 ナイトアビリティ:「ひきつける」と

 侍アビリティ:「かまえる」の

 両方を使える英雄限定の戦術です。

 具体的にはギルガメッシュ(FF5)やアーロン(FF10)、

 デシなどが使用可能です。

 

 「かまえる」は単体物理攻撃を無効化して

 カウンターで反撃するアビリティです。

 「ひきつける」は防御力をアップして

 単体物理攻撃をひきつけるアビリティです。

 

 この2つのアビリティを一人の英雄が実行することで

 敵の単体物理攻撃をひきつけて無効化し

 カウンターで反撃するという戦術です。

 

 メリットとしては単体物理攻撃を無効化できる上に

 カウンターは行動回数にカウントされないので

 行動回数を節約できて行動回数スコアが向上します。

 

 また「ひきかま」に限ったことではありませんが

 「かまえる」は味方からの攻撃も敵にカウンターしてくれます。

 

 例えばギルガメッシュで「かまえる」を実行します。

 白魔法使いなど攻撃力の弱い英雄が

 「たたかう」で与えることのできるダメージが300だとします。

 ですが白魔法使いが「かまえる」中のギルガメッシュに

 「たたかう」で攻撃するとギルガメッシュに攻撃は当たらず

 カウンターが発動してギルガメッシュが敵を攻撃してくれます。

 その時のダメージはギルガメッシュの攻撃力なので

 3,000など10倍以上のダメージを与えることができるのです。

 

 応用として物理攻撃アビリティの「連続斬り」を装備できる英雄が

 「かまえる」中のギルガメッシュに「連続斬り」で攻撃すると

 ギルガメッシュは敵に対して

 2回のカウンター攻撃をしてくれます。

 

 これらを利用して行動回数を節約しながら

 より多くのダメージを与えることができます。

 

 さらに「物理攻撃に対してカウンター」を行なうような敵に

 「かまえる」のカウンターで攻撃すると

 敵はカウンターで攻撃してきません。

 カウンターの永久ループ防止のため

 カウンターに対するカウンターは発動しないのです。

 

 さらにさらに!

 別の英雄の直接物理攻撃に敵がカウンターを発動すると

 「ひきかま」の「ひきつける」効果でカウンターは

 ギルガメッシュに対して発動しますが

 「かまえる」の効果で攻撃は当たらないのです。

 

 良い事づくめの「ひきかま」ですが注意が必要です。

 

 敵が全体物理攻撃をした場合には

 「ひきかま」中の英雄はダメージを受けずに反撃しますが

 残りの英雄はダメージを受けます。

 

 また「かまえる」と「ひきつける」の有効時間は

 およそ2~3ターンですので

 必殺技など他のコマンドを実行する場合は

 効果切れに注意が必要です。

 

 ターン1:「かまえる」

 ターン2:「ひきつける」 (かまえる有効)

 ターン3:「別のコマンド」 (かまえる有効・ひきつける有効)

 ターン4:「別のコマンド」 (かまえる無効・ひきつける有効)

 ターン5:「別のコマンド」 (かまえる・ひきつける ともに無効)

 

 体感ではターン3からターン4の間にターン1で実行した

 「かまえる」の有効時間が切れているように感じます。

 ヘイストや雷神モードを使えば

 有効なターンを1,2ターン延ばせると思います。

 

 また、敵の攻撃が「特殊な物理攻撃」と記載されている場合は

 「ひきかま」が通用しないことが多いので注意が必要です。

 

 FFRKリリース当初は「ひきかま」さえあれば・・・

 と言われていましたが2017年5月現在は

 使えるシーンはかなり減りました。

 

 

2.いかたく

 物理補助アビリティ「いかり」と「たくす」の

 両方を使える英雄限定の戦術です。

 具体的にはラムザ(FFT)やファリス(FF5)、

 デシなどが使用可能です。

 

 「いかり」は必殺技ゲージを溜める(効果:特大)

 +攻撃力を一定時間アップする(効果:極小)です。

 「たくす」は自分の必殺技ゲージを他のメンバーに譲ります。

 

 つまり「いかたく」専任の英雄が「いかり」でゲージを溜めて

 「たくす」で火力の高い英雄にゲージを渡すという戦術で

 火力の高い英雄が必殺技をより早く使うことができます。

 

 魔石ダンジョンなど素早くて強力な敵に対して

 かなり有効な戦術になります。

 

 ただし、「たくす」は精錬するためのオーブが稀少なので

 なかなか回数を増やせないのが欠点です。

 

 英雄によっては「エンドアスピル(ゲージ溜め効果:大)」と

 「たくす」に置き換えても実行できます。

 

 フルスロットルダンジョンでは「いかり」でゲージが溜まらず

 「たくす」も無効なのでこの戦術は使えません。

 

 

3.デルタアタック

 歴代FFプレイヤーならデルタアタック戦術はご存知でしょう。

 常時「リフレク(魔法を反射する)」状態の敵には

 黒魔法、白魔法での攻撃ができません。

 

 「デスペル」などで「リフレク」を解除できれば良いのですが

 「デスペル」無効という敵や

 すぐに「リフレク」を再発動するような敵も存在します。

 

 そんな場合には味方の一人に「リフレク」をかけて

 「リフレク」中の英雄に黒魔法、白魔法で攻撃すると

 魔法を反射して「リフレク」中の敵に魔法攻撃ができます。

 

 また魔法攻撃に対してカウンターを行なうような敵にも

 デルタアタックは有効です。

 「かまえる」同様にカウンターの永久ループ防止のため

 魔法のカウンターに対してカウンターは発生しないのです。

 

 

4.召喚魔法でカウンター封じ

 2017年4月現在、魔法攻撃や物理攻撃に対して

 カウンターを行なう敵でも

 召喚魔法による攻撃にはカウンターが発動しない

 という敵が多いです。

 召喚魔法は全体魔法攻撃だからかな?

 

 過去にはほぼ100%カウンターしてくる凶悪な敵がいましたが

 召喚魔法はカウンター対象外でした。

 

 今後はわかりませんが召喚魔法でカウンターを封じる戦術は

 今のところ有効な手段です。

 

 ただし、召喚魔法は精錬しても使用回数が少ないので

 長期戦には向きませんね。

 

 

5.防御力無視攻撃

 魔石ダンジョンの敵などは恐ろしく防御力、魔法防御力が高く

 なかなか有効なダメージを与えられません。

 

 そんな敵に対して防御力無視のアビリティは有用です。

 

 防御力無視のアビリティとしては

 モンクアビリティの「鎧通し」や

 忍者アビリティの「火遁」などがあります。

 

 「さけぶ」などで攻撃力をアップした状態で

 防御力無視の攻撃をすることで

 より多くのダメージを与えることが可能です。

 

 ただし、弱い敵に対しては

 防御力無視攻撃のダメージよりも他のアビリティの方が

 大ダメージを与えることが多いので

 「固い敵」に対して有効な手段ですね。

 

 

6.タスクキル

 タスクキルというのはFFやFFRKの用語ではなく

 パソコンやスマホの用語です。

 

 タスク(プログラム・アプリケーション)をキル(強制終了)する

 という言葉です。

 

 具体的には戦闘中、不利な状況に陥った場合に

 FFRKを強制終了してしまう

 という手段です。

 

 あまり強く推奨すると運営サンに睨まれそうなので

 攻略サイトなどでも暗黙の了解とされています。

 

 ちなみにタスクキルした場合は

 そのラウンドの最初に戻ります。

 3ラウンド中の2ラウンド目でタスクキルした場合は

 ラウンド2の最初からやり直すことになります。

 

 HPや必殺技ゲージだけでなく

 「プロテス」や「シェル」、ブレイク系、状態異常や

 獲得したアイテム、ギルも

 ラウンド開始時の状態に戻ります。

 

 不利になった場合以外にも

 あと一歩のところでマスター評価を取れない!

 なんて時に敢えてタスクキルするプレイヤーもいるようですね。

 

 重ねて言いますが暗黙の了解です^^;

 

 

7.アビリティの連続発動

 レコードマテリアの回でも書きましたが

 レコードマテリアやレジェンドマテリアには

 特定のアビリティをもう一度発動するというものがあります。

 

 これを装備することで攻撃や回復呪文を

 複数回発動させるという戦術です。

 

 具体的にはレコードマテリア「癒しの願いⅡ」は

  白魔法アビリティ使用時に低確率でもう一回放つ

 という効果があります。

 

 またヤ・シュトラのレジェンドマテリア「華麗なる暁の賢人」は

  白魔法アビリティ使用時に中確率でもう一回放つ

 という効果があります。

 

 ヤ・シュトラがレジェンドマテリア「華麗なる暁の賢人」と

 レコードマテリア「癒しの願いⅡ」を装備して

 ケアル系の白魔法を使うと

 最大3回発動することがあるのです。

 

 ケアルガなどが3回発動すると

 全体回復の必殺技に準じるくらい有効なので

 オススメの戦術ですよ^^

 

 同様にバッツは魔法剣を3回発動させることができます。

 

 バースト必殺技発動後のバーストアビリティも

 同様にレコードマテリアで複数回発動できることがあります。

 

 バースト必殺技の説明文を見ると

 バーストアビリティの種別が記載されています。

 

 下図はティファ(FF7)のバースト必殺技「メテオクラッシャー」の

 説明文です。

 バーストアビリティの「種別」は「モンク」になっていますね。

 

 

 ティファにレコマテ「奥義の継承者」を装備すると

 

 バーストアビリティが2回発動することがあります。

 

 これらの発動は「運次第」ではありますが

 強力なバーストアビリティを複数回使えるので

 戦闘を有利に進めることができます。

 

 レコードマテリアの回で書きましたが

 2017年4月現在、攻撃や白魔法が複数回発動した場合でも

 必殺技ゲージは1回分しか増えません;

 

<つづく>

<つづき>

 

続いて戦闘中の必殺技について書きます。

 

戦闘が進むと必殺技ゲージが溜まっていきます。

下図はジタンの必殺技ゲージですが

まだ序盤であまり溜まっていません。

 

必殺技ゲージは

・「たたかう」を実行(コマンド入力だけではなく実行されると溜まる)

・「アビリティ」を実行(同上)

・敵の攻撃でダメージを受ける

と溜まっていきます。

 

必殺技ゲージは3つに分かれていて

必殺技によって1ゲージ、2ゲージ、3ゲージを必要とします。

※もれはまだ2ゲージまでしか見たことがありません^^;

 

必殺技ゲージを早く溜める方法はいくつかあります。

・ゲージの上昇量を増やすレコードマテリアを装備する

・「いかり」(効果:特大)や「エンドアスピル」(効果:大)などの

 ゲージを多く溜めるアビリティを使用する

・「たくす」アビリティを用いて溜まった必殺技ゲージを

 他の英雄に譲る

 

 

戦闘が進んでジタンの必殺技ゲージが1つ分溜まったので

必殺技選択ボタンがタップできるようになりました。

 

ジタンは戦闘前の装備画面で3種の必殺技を装備しています。

 

必殺技選択ボタンをタップすると3種の必殺技から

使う必殺技を選択することになります。

 

装備画面で必殺技をひとつしか設定してない場合は

必殺技選択ボタンではなく、必殺技ボタンになります。

 

コマンド入力中も敵のアクティブゲージ(非表示)は動いているので

上のジタンの様に複数の必殺技から選択するような場合には

選択するまでの時間のロスが生じます。

 

この時間のロスを無くすためには

使わない必殺技を装備せずに

ひとつだけにしておくのも手ですね。

 

例としては即時回復の必殺技だけを装備しておけば

一回のタップで即時回復が実行できるので

素早い敵との戦闘ではかなり有効です。

 

 

必殺技をタップすると必殺技ごとに設定された

待機時間の間、下図の様に光っています。

 

この光はひとつ上の英雄(上図ではジタンの上のメリアドール)の

ゲージにかぶってしまうので

HP残量などが見づらくなるのが欠点ですね。

 

 

バースト必殺技を使用した場合

次のターンからは「たたかう」と「ぼうぎょ」が

バーストアビリティに変わります。

 

バーストアビリティは強力なものが多いので

「たたかう」より有用ですが

「ぼうぎょ」しないと即死させられるような敵も存在するので

バースト必殺技を使うタイミングには注意しましょう。

 

 

バースト必殺技以外にも

必殺技使用から一定時間の間

味方のステータスを上げたり

敵のステータスを下げたりする必殺技があります。

 

各必殺技の説明をよく読んで

曜日ダンジョンなどの弱い敵で試して

特性を把握しておきましょう。

 

<つづく>

<つづき>

 

「たたかう」や「アビリティ」、「必殺技」を駆使して

全てのラウンドの敵を倒すと下図のように戦闘を評価されます。

「スコア」は共通項目で

「スペシャルスコア」は敵によって異なります。

 

「スコア」について

・行動回数

 「たたかう」や「アビリティ」、「必殺技」を実行した回数です。

 入力して行動が発生する前に敵が全滅して

 ラウンドが移ったり、戦闘終了した場合はカウントされません。

 また「カウンター」や「ダメージ反射」もカウントされません。

 敵の強さによって行動回数の目安値が決まっていますが

 プレイヤーには公開されていません。

 

・被ダメージ

 敵の攻撃で受けたダメージの累計です。

 注意点としては「残ったHP」ではなく「ダメージの累計」です。

 具体的には

 ①HP5,000で4,000のダメージを受けた

 ②回復コマンドでHP5,000に回復した

 ③3,000のダメージを受けた

 ④戦闘終了

 という場合には累計ダメージの7,000が評価基準です。

 敵の強さによって累計ダメージの目安値が決まっていますが

 プレイヤーには公開されていません。

 

・戦闘不能者数

 戦闘終了時に戦闘不能になっていた英雄の数です。

 途中で戦闘不能になったもののレイズ系アビリティで

 復活した英雄はカウントされません。

 ナイトメアダンジョンや魔石ダンジョンなど

 強力なボスとの戦いでは戦闘不能者が居ても

 高い評価を得られる場合があります。

 

 

下図は評点が足りず、GOOD判定の場合の画面です。

 

評価:EXCELLENTを得ると経験値が倍になり

GOODの場合は1.5倍になります。

 

下図の様に複数階層がある場合は

それぞれの階層で戦闘評価を受けることになります。

 

全階層をクリアすると各階層の評価から

総合評価され、MASTERかCLEARを判定されます。

 

MASTER評価を得られると良い報酬をもらえるので

頑張ってMASTERを取りましょう。

 

戦闘で自パーティの英雄のHPゲージが0になると

その英雄は戦闘不能になり

5人の英雄全員が戦闘不能になると敗北となります。

 

敗北した場合は下図の様な画面が表示されます。

 

「あきらめる」(ゲームオーバー)か、

ミスリルまたはジェム(課金)を消費してコンティニューができます。

 

コンティニューした場合、全滅するまでに各英雄が溜めた

必殺技ゲージはそのまま継承され

アビリティやフレンド召喚回数も全回復します。

 

またラウンドが複数ある場合は全滅したラウンドから再開されます。

 

さらに以下の画面が表示されます。

 

4枚のカードから1枚を選択することで

コンティニューボーナスを受けることができます。

 

コンティニューボーナスには

攻撃力10%UP(魔力も10%UP)

防御力10%UP(魔法防御力も10%UP)

HP10%UP

アビリティ使用回数+2回(既に使用した回数も回復)

の4種があります。

 

スマホの電波を切るなどして

この4枚のカードを選び直してみたかたがいるようで

結果としては「この画面に来た段階」で

ボーナスの内容は決まっているそうです。

 

どれを選んでも結果は同じということが検証されていますので

この記事を読んだかたは無駄な努力はされませんよう^^;

 

 

また2回目以降のコンティニューでは

前に獲得したコンティニューボーナスに上乗せしてくれます。

 

例)10回コンティニューすると

HP40%UP+攻撃力20%UP+防御力20%UP

+アビリティ使用回数4回UP

という具合に累積してボーナスを受けられます。

 

さらにコンティニューした場合は

全滅したことは無かったこととして評価されます

ここ重要です↑

 

どうしてもクリアできない!という場合には

初回は敢えて必殺技ゲージ溜めに専念して

コンティニュー前提でプレイするのも手です。

 

もれの経験上、10回コンティニューすると

攻撃力などが上がっているので

マスターを獲得しやすくなります。

 

コンティニューは良い事尽くめ!って感じですけど

貴重なミスリルやジェムを消費するので

無課金、微課金プレイヤーにはキツいですけどね・・・;

 

ただし、強力なボスは「コンティニュー不可」という場合があるので

戦闘開始前に確認しておきましょう。

 

次回は戦闘中の必殺技について書きます。

 

<つづく>

<つづき>

 

続いて戦闘画面の下部について説明します。

 

このアイコンは戦闘を自動で行なう場合(AUTO)に使用します。

敵が弱いダンジョンなどでよく使用します。

AUTOバトルでは「たたかう」しか選択されず

アビリティは使用されません。

 

AUTOから手動に戻す場合はアイコンが

になっているのでタップすると手動になります。

 

 

続いてAUTOアイコンの右にあるアイコンは

フレンド召喚ボタンです。

上図の場合はあと2回、フレンド召喚ができます。

 

例として下図のヤン(上から3番目)でフレンド召喚を実行します。

 

フレンド召喚は必殺技によって待機時間が設定されていて

即時発動、通常より長い待機時間など様々です。

 

フレンド召喚が発動すると下図の様にヤンが消えて

フレンドの英雄が登場して、必殺技が発動します。

 

フレンド召喚の演出が終わるとフレンドの英雄が消えて

元の英雄(上図ではヤン)が現れます。

 

ただし、必殺技がバースト必殺技の場合は

ヤンがバーストアビリティを使うことになります。

バーストアビリティについては後日の記事で書きます。

 

 

フレンド召喚の右にあるアイコンは

魔石解放ボタンです。

上図の場合はあと2回、魔石解放ができます。

 

魔石解放ボタンの右側の矢印はスキップアイコンです。

 

戦闘の作戦上、コマンド入力待ち状態の英雄よりも

他の英雄を先に行動させたい場合にタップして

現在の英雄のコマンド入力を後回しにできます。

 

例としてはラムザの必殺技:叫ぶなどの

攻撃力アップを実行してから

他の英雄の攻撃コマンドを実行したい場合などに使います。

 

 

つづいて中段の「ヤン」という名称は

ヤンのターン(コマンド入力待ち)を表しており

右のゲージはヤンが溜めた必殺技ゲージです。

必殺技ゲージについては後日の記事で書きます。

 

 

最下段のアイコンは左から順に

・たたかう:敵を物理攻撃します。

・ぼうぎょ:防御してダメージを軽減します。

・アビリティ1:上図では「けり」です。

・アビリティ2:上図では「爆裂正拳突き」です。

・必殺技選択:必殺技を発動、または選択します。

 

アビリティ1,2のアイコンの上の数字は

アビリティを使用できる残り回数です。

必殺技選択ボタンはまだ必殺技ゲージが溜まっていないので

タップできません。

 

アビリティと必殺技は戦闘前のパーティ画面で装着します。

上図はヤンのターンなので下図のヤンのアビリティが

表示されていることになりますね。

 

 

このように「たたかう」や「アビリティ」、「必殺技」を用いて

敵のHPゲージを0にして敵を倒していくことになります。

 

<つづく>

<つづき>

 

戦闘システムについて書きます。

 

FFRKの戦闘システムは

アクティブタイムバトル(ATB)になっています。

 

まあ・・・FFシリーズをプレイしたことがあれば

書くまでもないことなのですけど^^;

 

ドラクエなどはターン型のコマンド入力方式で

プレイヤーの都合でコマンド入力待ち状態で

放置しておくことができますが

アクティブタイムバトルは時間経過で

敵が動くのでそのまま放置しておくと全滅します。

 

簡単な図で説明すると

戦闘開始から戦闘終了まで時間が流れ続けています。

(上図は左から右へ流れています)

 

各キャラはアクティブゲージが溜まるまでは何もできません。(黄色)

アクティブゲージが溜まるとコマンド入力ができて(上図、C)、

コマンド入力後、行動に応じて待機時間(赤色)があります。

待機時間が経過するとアクション(A)が発生して

攻撃したり、魔法を使ったりします。

アクションが終了すると再びアクティブゲージが溜まるまで

何もできません(黄色)。

これを繰り返して敵のHPを0にするか

味方全員が戦闘不能になると戦闘終了になります。

 

上図の敵のコマンド(C)やアクティブゲージは非表示なので

見た目はAの部分だけしかわかりません。

 

ATBを基本に戦闘システムが構築されていて

今回からは戦闘画面を中心に書いていきます。

 

今までの記事と重複する部分もありますが

より理解を深めるという意味でご容赦ください^^;

 

 

戦闘画面は下図の様な構成になっていて

右に自パーティ、左に敵パーティが表示されます。

敵の名称が表示されるのはラウンド開始時のみです。

 

画面左上のアイコンは左から

 宝箱:敵がドロップしたアイテムの個数

 オーブ(丸いの):敵がドロップしたオーブの個数

 ギル(丸にG):敵がドロップしたギルの総額

となっています。

 

画面右上のアイコンは

戦闘を一時停止してスピードを変更したり

退却したりする際に使用します。

 

手動での戦闘中にはコマンド入力待ちの英雄の足元に

目印が付いています。

下図ではヤン(上から3番目)のターンだとわかります。

 

また英雄の足元には2本のゲージがあります。

上がHPの残量を表しており

下がアクティブゲージになっています。

 

下図を使ってそれぞれの状態を説明します。

メリアドール(1番上)はコマンド(たたかうやアビリティ)の

入力を終えて行動するまでの「待機中」です。

ジタン(2番目)はコマンド入力待ちの状態です。

ヤン(3番目)はまさに行動中で画面上部の

「たたかう」が実行されるところですね。

レノ(4番目)はゲージが溜まるまでは

コマンド入力できない状態です。

 

 

<つづく>

 

<つづき>

 

FFRKの英雄のステータスについて書こうと思います。

 

HPはヒットポイントで

HPが0になると戦闘不能になります。

 

戦闘不能になった英雄は

レイズ系アビリティなどを使わなければ倒れたままで

戦闘に参加できません。

 

 

BOSS攻略アドバイスやアビリティ、必殺技の説明文に

HP割合

という言葉がよく使われます。

 

最大HPに対する割合なのか

現在HPに対する割合なのかをよく読みましょう。

 

現在HPに対する割合ダメージ攻撃であれば

その攻撃単体で戦闘不能になることはありません

 

例)現在HPの40%のダメージを与える攻撃を受けた場合

 現在HP:100 - ダメージ:(100 × 0.4) = 60 になります。

 

小数点以下は切り上げなので現在HPが1の時に

現在HPに対する割合攻撃を受けても

 現在HP:1 - (ダメージ:1 × 0.4) = 0.6 となり

 0.6の小数点以下を切り上げて HPは 1 になり

戦闘不能になることはありません。

 

 

反対に最大HPに対する割合ダメージの場合は要注意です。

最大HPが5,000の英雄が戦闘中のダメージで

HP:2,000になったとします。

 

最大HPの5割のダメージを与える攻撃を受けると

現在HP:2,000 - ダメージ:(最大HP:5,000 × 0.5)

 = -500 となり

HPが 0 以下になったので戦闘不能になります。

 

至極当然なことですね。

 

 

次に攻撃力です。

 

攻撃力は物理攻撃をした時のダメージの基準です。

もちろん敵の防御力でダメージは変わりますが

高ければ高いほど多くのダメージを与えれるのは

書くまでもないことですね^^;

 

攻撃力はアビリティ:「さけぶ」や「力のうた」などで

一定時間アップできます。

敵の攻撃力はアビリティ:「パワーブレイク」などで

一定時間ダウンできます。

 

 

魔力は魔法攻撃をした時のダメージの基準です。

 

魔力は必殺技:「ひつじのうた」やアビリティ:「魔力のうた」などで

一定時間アップできます。

敵の攻撃力はアビリティ:「マジックブレイク」などで

一定時間ダウンできます。

 

 

防御力は敵の物理攻撃ダメージを

どれだけ軽減できるかという基準です。

 

必殺技:「鉄壁のグリモア」やアビリティ:「プロテス」で

一定時間アップできます。

敵の防御力はアビリティ:「シールドブレイク」などで

一定時間ダウンできます。

 

 

魔法防御力は敵の魔法攻撃ダメージを

どれだけ軽減できるかという基準です。

 

必殺技:「鉄壁のグリモア」やアビリティ:「シェル」で

一定時間アップできます。

敵の魔法防御力はアビリティ:「メンタルブレイク」などで

一定時間ダウンできます。

 

 

防御力と魔法防御力の違いには注意しましょう。

 

必殺技で「防御力を上げる」という効果は

物理攻撃に対する防御力を上げるだけで

魔法防御力は上がっていません。

 

 

また防御力(魔法防御力)無視の攻撃というのは

防御力(魔法防御力)がどれだけ高くても

さらにはアビリティ:「プロテス(シェル)」や

必殺技:「鉄壁のグリモア」などで

防御力(魔法防御力)を上げても

ダメージを軽減することはできません。

 

こういった防御力無視攻撃のダメージを軽減するには

アビリティ:「パワーブレイク」などで

敵の攻撃力を下げる必要があります。

 

 

続いて精神ですが、精神はやや多彩なステータスです。

 

精神は主に白魔法の効果と継続時間の基準です。

 

精神が高いとケアル系の回復量が増えます。

また敵のストップや麻痺などを受けた場合に

動けるようになるまでの時間は

精神が高いほど短くなります。

 

反対に敵にストップをかけた場合には

ストップをかけた英雄の精神が高いほど

効果は長くなります。

 

わかり易いケースとして

全体にストップを付与する攻撃を受けて

全員がストップになった場合には

回復役の英雄、魔法攻撃役の英雄、

物理攻撃系の英雄の順に動けるようになります。

 

回復役は回復量を増やすために

精神の高い装備をしていることが多いため

最初に動けるようになります。

 

魔法攻撃役は魔力の高い装備をしています。

魔力の高い装備は精神も高いことが多く

回復役に次いで早く動けるようになります。

 

もちろん味方の精神だけでなく

敵の精神によって

動けるようになるまでの時間は変わります。

 

滅・凶といった強力な敵のストップは

動けるようになるまで数ターンかかることもありますが

そこまで強くない敵であれば

回復役は数秒で動けるようになったりしますし

極端な場合には一瞬だけストップマークが表示されて

体感上、ほとんど停止しないケースもあります。

 

必殺技には精神値を上げることができるものがあります。

 

敵の精神はアビリティ:「マインドブレイク」などで

一定時間ダウンできます。

 

 

命中は攻撃の当たり易さの基準です。

装備によって上下します。

 

 

回避は攻撃を避ける基準です。

装備によって上下しますが

FF2系の敵には「ブリンク」という呪文で

回避を上げるものがいます。

 

「ブリンク」は2017年4月現在

プレイヤー側には実装されていません。

 

 

最後に素早さです。

 

素早さが高いと

コマンドが入力できるようになるまでの時間が短くなります。

 

素早さが高いほど早くターンがまわってくるはずですが

もれの体感では通常状態での素早さの差は

あまり感じられません。

 

素早さは「ヘイスト」で早くなり

「スロウ」で遅くなります。

 

ちなみにコマンド入力後、行動までの待機時間は

アビリティや必殺技によって異なりますので

素早さはあまり関係ないようです。

 

 

ステータスがちょっと上がっただけでは

大して強くなれないと思われがちですが

全てのダメージの基準ですから

あなどってはいけません。

 

例えば攻撃力が5高いと

バフで1.5倍、アビリティで2.5倍ということもありますので

攻撃力は18.75も異なることになるのです。

 

そう考えるとレコードダイブでの

ステータスアップは重要ですね。

 

<つづく>

<つづき>

 

深淵ダンジョンはより強力なアビリティを

生成するために必要な「記憶」を取得できるダンジョンです。

 

具体的にはアルテマやメルトンといった

強力なアビリティを生成するために必要な

アルテマの記憶やメルトンの記憶を得るために

強力なボスと戦うダンジョンです。

 

2017年4月現在、深淵ダンジョンは12種あり

各種5体のボスと戦う必要があります。

 

4体はいわゆる前座で4体全てを倒さないと

5体目には挑戦できません。

 

この5体目というのが厄介で

●●アビスという即死技を使ってきます。

状態異常の即死攻撃ではなく

即死してしまうダメージの攻撃ですから

即死耐性装備やダメージ軽減装備では防げません。

 

●●アビスを避けるためには

謎解きの様な要素や時間制限(見えない)があり

さらには白魔法しか使ってはいけないなどの

縛りもあるのです。

 

条件を満たせなかったり

制限時間を経過すると●●アビスで

有無を言わさず全滅させられるダンジョンなのです。

 

●●アビスを発動されないように条件を満たしながら

制限時間内に倒しきることができなければ

○○の記憶は得られない貴重な物という

位置づけにしたかったのでしょうね。

 

○○の記憶は1個しか手に入らないので

一度入手してしまえば

周回する必要はありません。

 

というか・・・面倒臭すぎて周回したくないです^^;

 

 

そして12種全ての深淵ダンジョンをクリアすると

魔石ダンジョンに挑戦できるようになります。

※魔石ダンジョン攻略記事は2017年7月から掲載です。

※この記事の最後に魔石一覧へのリンクを貼っておきます。

 

この魔石ダンジョンはモグも言っていますが

「覚悟して挑むクポ」

 

いやいや・・・覚悟とかいうレベルじゃなく

微課金プレイヤーには無理ゲーでしょう^^;

 

尋常じゃなく素早いし

属性弱体攻撃や防御無視攻撃ばかりです。

 

でも倒すことができると魔石を手に入れられるので

何とかしてクリアしたいダンジョンです。

 

最初に炎、氷、雷、水、風、地の

6種のダンジョンがリリースされ

2017年4月末に聖、闇が追加されました。

 

聖、闇の魔石ダンジョンに挑戦するには

炎、氷、雷、水、風、地の6ダンジョンをクリアする必要があります。

 

また各種ダンジョンには1体ずつのボスがリリースされていますが

画面を見る限り、あと2体分の用意がされています。

 

2017年4月現在、入手できる魔石の最上位レアリティは★3です。

将来、もっと上位のレアリティが登場するのかもしれませんね。

 

 

魔石ダンジョンではフレンド召喚ができない代わりに

ウララの力(ファブラ・ガーディアン)を召喚できます。

 

攻略サイトなどではウララ壁と呼ばれています。

防御力と魔法防御力をアップしてくれます。

 

魔石ダンジョンの敵は

HPが減ってくると防御無視の属性魔法攻撃を

バンバン撃ってくるので

それまでの凌ぎ用という感じですね。

 

また、魔石ダンジョンにはクリアタイムという要素があり

30秒以内、1分以内、1分30秒以内などで報酬が変わります。

 

もちろん短時間で倒せれば良い報酬なのですが

キッツいシステムです>_<;

 

2017年4月25日現在、もれは

雷のヒュドラを58秒でギリギリ1分を切りましたが

炎のリクイドフレイムにいたっては2:35.51ですT_T

 

記事の公開日時点では雷、水、炎、氷をクリアし

1分を切れてないのは炎だけです。

 

ネットなどでは30秒を切ったなどの書き込みもありますが

今のもれには無理です>_<;

 

無料配布されるミスリルをコツコツ貯めて

良い装備をゲットできてからですね。

 

また時計回りにクリアしていくと

次の属性耐性のある魔石をゲットできるので

攻略が少し楽になります。

 

個々の攻略については後日の記事で書きます。

※魔石一覧は こちら から

 

<つづく>