いきなりなんですが、実は私プリコネを始めてました笑

経緯やリセマラの話はまた今度にでも。

 

今回はタイトル通り、低レベルで星6サレンクエをクリアできたので久しぶりに記事を書こうかと思いました。 

つべとかで色々星6サレンの攻略を探していましたが、結構皆さん高レベルだったのであまり参考にならず、もしかしたら同じレベル台の赤ちゃプレイヤーもいるかなと思い情報までに載せておきます。

 

因みにこの戦法は10回やったら10回勝てるというわけではなく、ムイミが生き残る乱数を引くまでは全滅しまくるので、ある程度リタマラ(全滅で乱数リセ)する覚悟が必要です笑

PL107の頃からの挑戦を含めると多分30回は軽く全滅してます。

 

 

構成: プリペコ、ムイミ、サレン(固定)、プリコロ、ラビリスタ

 

プリペコ

 

ムイミ(専用装備レベル90)

 

サレン(星6ですいません、撮り忘れました・・・、専用装備Lv30

他の星6解放クエと同様、固定キャラなのでおまけ程度の役割です。

 

プリコロ

 

ラビリスタ(星5)

 

よく見たらペコリーヌとムイミ以外はレベル107じゃないか・・・笑

ムイミとラビが星5なら多分PL105とかでもクリアできそうですね。 ペコの強化R16の方が数値は高いでしょうし、R17にしなくてもOKです。 

 

以下の2つのポイントを押さえていたら勝てると思います。

1) 敵サレンの最初のUBでムイミが生き残ることです。

2) 敵サレンの2回目のUBの前に倒し切る(時間的にラビのイニシャライズでとどめを刺せるかどうか)

 

 

UBのタイミング: 

プリペコは基本的にHP半分を切ったらUBを撃ってゾンビ戦法を行います。 

それだけを意識して、あとはサレンを倒したら高HPで高火力にしてもOK。

因みに最初のUB発動は連打しないと間に合いません。 

 

残りタイム1:07でムイミのUBを発動します。 ムイミのUBはこのタイムよりも早く発動可能になりますが、発動させてはいけません。 

これは敵サレンのUBを耐えるためにこのタイミングで発動しています。 早すぎると回転斬りがサレンに届いてUBが高火力になり乙、遅いと与ダメでHPが回復しきれなくて乙、と割と絶妙なタイミングです。 あと当然何をしても耐えられない乱数もあります。

ここさえ突破したら後は天楼覇断剣を切らすことなく終わるかと思います。

 

ラビとコッコロ敵サレンの最初のUB前までにTPがたまるはずですので、必ず発動させてください。 特にプリコロのリジェネは大切なのでできれば溜まった瞬間使います。

サレンのUBは範囲技なので発動NGです。 敵サレンのUBを食らった後に発動します。

 

ここまでうまくいけば、後はムイミの回転斬りでクリティカルが出て、ラビのイニシャライズでとどめを刺せるかどうかのゲームになります。 一度もクリティカルがでないとラビの星数によってはイニシャライズでとどめを刺せずに2回目のサレンUBが飛んできて全滅します。

それかラビのイニシャライズでクリティカルが出まくるか。

 

当然敵のタンクは倒せないので範囲技と全体技で削っていくしかありませんが、幸いサレンのHPは80000しかないのでムイミとラビでなんとかなります。 何気にペコの範囲技とサレンのUBもいい感じに削りとして使えますね。

 

 

 

補足:

たまにプリペコが敵サレンUB後にTPがたまりきらずザコ敵からの攻撃で落ちてしまう乱数があります。 素直に全滅してレッツリトライ。

 

ムイミは星4(5)や専用レベルが高ければもっと楽になります。 才能開会をしているなら耐久値が上がるので生き残れる乱数を待たなくてもOKですし、与ダメも増えて一石二鳥。

ラビは耐久値的には問題ありませんが、星上げすると与ダメが伸びます。 サポートですが、何気に範囲技を持っていたりUB後はスキルループが優秀なのでステが高いことに越したことはありません。

 

私はずっと星4のラビを使ってましたが、思い切って星5に上げたら数回リトライするだけでクリアできました。 才能開花は偉大。

今まで秘石はクリスとムイミの専用装備分しか使ってなかったので(貴重すぎて使えない病)ちょっと奮発して星5にしました。 残り秘石が4桁切ってるのはなんか寂しい笑

思い返すとネネカを星5にしなくてよかった。。 物理環境ほんま。

 

 

自分で言うのもあれですが、このPLで星6サレンを使っている人は少ないと思います。

アリーナでも使うしランク上げしてもいいんですが、とりあえずはR9で様子見しています。

 

でもぶっちゃけ、クラバトでR9サレンで良かった!って実感できる頃がいつになるのかわからないからさっさとR18にしてアリーナ2種を登って石を稼いだ方がよっぽど有意義なんじゃないかと思うこの頃。

 

 

6月あたりにカプコンが中高生向けのモンハンを開発しているという情報があったので、もしかしたらSwitchで出るのかなと期待していたら本当に出ましたね。 スイッチ持ってないのに期待するというのも変な話ですが。。

個人的にはナンバリングの続きを出して欲しかったんですが、それはどうなるんでしょうか。

 

グラフィック:

TGSのPVを見ましたがもしかしたらXXより少しグラが綺麗になっていたのかもしれませんが、ワールドでなれちゃうとどんぐりの背比べな気がしてなりません笑

一応エンジンが変わってるからXXよりはもっと綺麗だと思います。

まあ神グラでモンハンをしたいならPS4or5/PCでやればいい話ですし、カプコンも多分その路線で続けてくれると思います。 

 

アクション:

2分ちょいのPVなのでほんと何を期待したらいいのか分かりませんが、見た感じだとXXでW要素をエンジョイできるような感じでした。  翔蟲を使った関連のアクションが増えた分もっとフィールドでの移動が楽しいのかなと思いましたが、ワールドでの楔虫のアクションあったけど崖登りは結局面倒だったからやっぱり登るマップはやめてください笑

あと全武器に翔蟲を使った連携が増えたようでした。 アクションが増えるのはいいんですが、バランスはどうなるんですかね。 片手剣はいつも謎強化をもらえたりするから何気に今作も期待してます。

 

新しいオトモ:

オトモのガルクはアイボにあるモンスターライドを改良してちゃんと操作できるようになったようなものっぽいですね。 ライドは動かせなかったけど目的地を設定したら自動で進んでくれたからなれたらすごく便利でした。 

特に古代樹の森とかいうゴミマップだと頻繁に迷子になるから目的地設定してあとはトイレいったり飲みのもを補充したりと放置出来たのは良かったです。

ライズでも移動しながらアイテムが使えるので、もしかしたらそのような自動モードがあったら嬉しいですけど今回は操作ができるのが売りみたいだからそれはないかも。

 

和風:

全体的に和の雰囲気で仕上げていますね。

ユクモは本当に好きだったから今作はどのような仕上がりなのかはすごく興味あります。

特にBGMですね。 あとモンスターも和テイストになっているようでしたしこれは面白そうです。

 

日本語?

ワールドでは普通に日本語喋ってるのでなれちゃったんですが、スイッチのグラだと逆にフルボイスで日本語喋られると違和感ありまくりですね。 

しかも掛け声とか戦闘中も日本語喋ってるっぽくてさすがにそれはちょっとなぁ。

ワールドのように切り替えが出来たらいいですね。 

というか戦闘中は声だけで、喋らなくていいです笑 

 

ワールドはフルボイスのムービーがあったから日本語でもそこまで違和感はないんですが、テキストで飛ばすようなところはモンハン語で喋ってくれた方が合いますね。 あと画面が忙しいからテキスト読む時間がない時に喋ってくれるのは少しありがたかったり。 4みたいに急に画面を止められて強制的にテキストを読まないといけないよりはスムーズですし。

 

 

と、いろいろ楽しみにしているんですがそれよりもスイッチをはよ買えっていう。

ライズの限定版出してくれないかな~。

 

ここ最近は忙しくて、2日に1回くらいしかモンハンをしてないからいつログインしてもアルバが氷活性しているこの頃。 間隔を開けて食べに行ったらまた同じ日替わり定食が連続で当たるあれみたいな。

 

まあ片手剣氷活性の方が戦いやすいからあまり文句はありません笑 

ただ炎ブレスを全然見ないから対処法を忘れてて、龍活性の時にいきなり吐かれると普通に食らったりする弊害があったりなかったり・・(練習不足)

 

 

 

 

早いって感じはしなかったんですが、なしなしと比べて一分以上の短縮してるから装衣(とけむり玉)の力、凄まじいですね。。 

覚えているだけでもJRを4回タイミングミスってカスダメ、3回は胸毛にほぼ全段吸われたりと龍活性に入ってからはかなり萎える内容でしたがそれでも30秒台。 

 

ということはもっと頑張れば5分台も可能なのか・・? 今挙げたミスだけで多分4000以上のダメージ差が出てるから仮に全部ちゃんと当てられていたら5分台届きそうでしたね。 しかも叩きつけプレスを食らったりといろいろアレでした・・・ 

 

 

 

見切り7ララブラブから体力と回避を削って攻撃を4まで積みました。 

これで怒り時で傷なし会心100パーです。 体力は1積んで直下ブレスを耐えるようにしてありますが、無くても問題無いですね。 攻撃5にしておけばよかった。

 

それでも非怒り時の時に非会心がちらほら見えるのがちょっとね。 会心カスタムェ・・

 

冰気ゲージが2段階目以上の時、頭への引っこ抜きが700台のダメージでるの気持ちいい。

最後の2段当てるだけで1400くらい出てるのやばすぎるでしょ。 

 

冰気だとジャスラの1、2段目が外れてしまっても、その分大きめのゲージ補正をもっとモーション値の高い最後に回せるからロスが意外と無かったりします。 そろそろ怯みそうな時は強引に引っこ抜きまで入れ込むと、怯んで更にチャンスになったりするから楽しいです。 まあお釣りが帰ってくる時も多いですけど笑

 

因みに一番まずいのは一瞬ぴょんと飛んでいる時に怯ませちゃうとそのまま飛行モードに移行していまうことですね。 リタイア安定。

 

 

冰気の立ち回り:

古き良き大剣のような立ち回りが一番近いかなと思います。 納刀して機会を伺いながら空いた隙に強烈な攻撃を叩き込むスタイルとしてはほとんど一緒です。 相手の攻撃をバクステで回避しながらJRを叩き込むのは本当に楽しい。 それかJRの先置きでぶっ刺したり。

 

ゲージ管理は非常に大切です。 少しでも手を休める時は納刀。 

一瞬の隙が出来たらとりあえず納刀をする癖をつけるだけでも雲泥の差です。 

倍率はゲージ段階で分かれているのでもう一段上にちょっとでも届いたらそれだけでJRのトータルダメージが上がります。 

ただ納刀抜刀の繰り返しはコマンド的にも忙しいし難しいからそれもあって冰気はちょっと上級者向けになってたりします。 特にシームレスに任意の方向へバクステするのは要練習。

 

アルバは前脚に旋回ループをしたい時もあるのでゲージは常に意識します。 

ゲージが空っぽになるのが一番まずいのでゲージが1段目(補正1.05倍)まで落ちているならあと少し刻めるなって時でも納刀してゲージ溜めを優先します (厳密にはケースバイケース、その後にある程度納刀していられる時間が来るのを知っているなら手数重視でもOK)。

ただ優先度的にはJRチャンス>ゲージ溜め>通常攻撃なのでゲージが空っぽでもJR中なら続行します。 けどほぼ補正が掛かっていないJRは目に見えて弱いです笑

 

ピンポイントで例をあげるなら、ちょっと欲張って前脚に旋回してゲージが空っぽになってしまうと、予備動作が少ない直下ブレスが来たら最大反撃出来るのに冰気補正があまり乗らない低下力JRしか出せないという何の為に冰気使ってんだよっていう事になったりします(経験談)。

 

アルバはいつ、いきなりJRを連発させてくれるようなデレ行動が来るか分からないから常にゲージを残す立ち回りが大事だと思っています。

 

因みにゲージ空っぽ、非会心・非怒り時のJR引っこ抜きは350くらいしか出ません笑

先程のフルバフスキル全乗りの700台と比べると実に半分。 

ゲージがある時と無い時では火力が段違い過ぎるから管理は怠らないようにしましょう。

 

 

 

もし冰気(ゲージ最大から)のジャスラダメージを100とするなら...(アルバ関係なし)

覚醒達人芸で95

物理寄り龍脈(or皇金達人芸)で85~90

冰気(半分から)で80くらいです。 

 

つまりゲージ維持が出来ないならカイザーやムフェト着ている方が安定したダメージを出し続けられるのでクエスト単位で見るとそっちの方がタイムが良かったりします。

冰気はモンスターの行動が噛み合えばぶっちぎりのダメージを出せますが、全然ゲージが溜まらないような行動ばかりが続くと、龍脈や達人芸に抜かれます。 

あとどれほど意識的な納刀をしているかで個人差はあります。

 

故に、冰気は相手を選ぶということです。

でもマルチならタゲが分散して、納刀時間が長くなるからどのモンスターにでも持っていけるかも?

 

 

 

ターン制の化身となったアルバとは相性がとても良いので練習相手にはもってこいです。 

というか片手剣に限らず、新しい武器を試すなら試し切りにアルバは良いと思います。

攻めるタイミングと守るタイミングがしっかり別れているから武器の特徴を掴みやすいですね。

 

もし何かの間違いで5分台が出たら新しい武器でも使おうかな笑