【ラグマス】6vチーム競技会入門〜魔力ダンジョン編〜 | 私のゲーム愛は嫁への愛を越えるのか?

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『6vのセオリーをシロウ!』ということで、一連の流れを解説していきます。

今回は魔力ダンジョン編です。


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【競技ルール】

スコアを合計で4000先取すれば勝ちです。

獲得方法は以下の通りです。


①エレメントボール(球)を保持する



マップの四隅の祭壇に出現するエレメントボールを取ると、2秒毎にこの表の通りのスコアを獲得できます。

3人以上が球を待つのもスコア獲得に繋がりますが、2人と比べて5スコアずつしか増えないのは把握しておきましょう。

※2つ球を持つことで得られる複合魔法というシステムがありますが今回は割愛します。


②バフボールを獲得する

魔力ダンジョンではマップ中央に開始1分後のタイミングでバフボールが出現します。

このバフボールはエレメントボールを持っている人しか取れませんがスコアを150得ることができます。

バフボールの再出現タイミングは30秒毎なので、メンバーとタイミングを合わせて中央を制圧しつつバフボを取りに行きましょう。


③敵を倒す

敵を倒すとキルスコアとして20得られます。

アタッカーの人は敵を倒せば倒すほどスコアを稼げますが、自分が死ぬ=相手にスコアを与えることにも繋がると把握しておきましょう。



【初動の動き】

最初に球確保のために左右のどちらかに6人で動きます。

※予め待機中に進軍方向を右にするか左にするかをパーティーチャット等で取り決めると良いでしょう。


別れての行動はよっぽどのパワー差がない限り潰されて、キルスコアを相手に捧げるだけになりますので、まずは2つの球確保を目指しましょう。

※球は競技開始30秒後に出現します



球を確保したら、中央のバフボール出現に備えて中央へ移動し、それぞれのパーティーコンセプトに合わせた防衛陣形を組みましょう。



【ボールホルダーの動き】

相手とのスコア差を広げるために、マップ中央に30秒毎に出現するバフボ獲得を目指します。



Q.バフボ取りに行くと死ぬんだけど?

→下図で示す範囲内で、お互いが中央を制圧し合うライン戦のような状況になります。



ボールホルダー(球持ちの人)が闇雲にバフボを取りに行っても、敵火力に排除されて球を落とすハメになるため、味方が敵のアタッカーを排除•無力化させてからバフボを取りに行きましょう。

または、才能スキルの転生者による無敵時間を活用したり、リンカーからウィザードの魂(ホワイトウォール化)をもらう等の工夫も有効です。


Q.バフボ取った後死んじゃうんだけど?

→球を取りに行った後の防衛陣への帰還スピードと安全性を上げるには才能スキルのガーディアンが有効です。

メンバー間でVCをやっていれば『球取った、ガデ頼む!』という掛け声をトリガーに味方を引き寄せる連携もできますね。


Q.球落とした後のリバウンドキツイんだけど?

→上手いパーティーはこちらのリバウンド(球の再回収)の妨害を仕掛けてきます。球を先に奪い取ったり、単独で球を取りに来た味方を倒しにくるでしょう。

そういう時は、VC等で味方火力に護衛をお願いしたり、ボールホルダー以外が球を一時的に回収しておき、再出現タイミングを調整する戦略が有効です。

メンバー間でVCをやっていれば『球を落とした、リバウンド頼む!』という要請をする連携も大切です。



【アタッカーの動き】

アタッカーの最優先目標は敵が保持している球を落として球保持スコアを与えない事と、バフボを獲得させない事です。


Q.敵球持ちが落とせないんだけど?

→基本的には球持ちを狙うべきですが、ラグマスには避けようのない職相性もあるため、無駄な戦いを挑み続けるのは愚の骨頂です。

そういう時は誰を倒せばチームが助かるかを考えましょう。

確かに球を持っていない敵を倒してもキルスコア20しかもらえませんが、敵パーティーの要となる職を徹底的に排除する事で、こちらの球保持の安定化に繋がり、間接的なスコア貢献に繋げられたりもします。

敵戦力の分析をしつつ、キーマンを見つけて潰すこともアタッカーが出来る大切な役割の一つです。


Q.アタッカーは絶対球を持たない方がいいよね?

→状況によります。

アタッカーが球を持ってスコア加算を目指すより、相手の球を落とした方が相対的にスコア差を広げられるため、アタッカーは無闇に球を持たない方がいいケースもあります。

ただし、相手の球を落とした後に、相手に球保持ポイントを与えないというリバウンド妨害を目的として3球以上を狙うのは戦略の一つとして大いに有効です。

アタッカーだから球を気にせず常に敵を倒しに行くという動きしかできないと勝てないシーンが必ず出てきますので、メンバー全員の球意識を高めることが大切といえます。(自分に言い聞かせる)


〜参考動画〜




【フリーの動き】

フリーの動きは職によるのですが、魔力ダンジョンにおける役割や動きについて解説します。


◎自陣防衛

いわゆる防衛火力の位置付けです。

ボールホルダーは耐久寄せにしているのが基本なので、敵を倒すことが難しい職も多いです。

そんな時は防衛火力を据えて、自陣に攻めてくる敵火力の排除をしていき、防衛陣の安定化を図りましょう。


◎仲間との連携

いわゆる支援•妨害の位置付けです。

各職の具体例を交えての解説は以下の通りです。


•セイント

→信仰を付与することで、味方をゾンビユニットにして敵を押し潰しに行ってもらったり、味方へのCT短縮•回復供給•蘇生ができます。


•リンカー

→ウィザードの魂によるホワイトウォール付与でセイントと同じような事ができますし、ヴォイドで敵の通常攻撃職を無力化できます。


•影葱

→敵の要職を封殺して敵の連携を破綻させたり、要塞化している敵球持ちを脱衣で弱体化して倒せるようにしたりできます。


これらは一例ですが、それぞれの職でやれることが全然変わってくるので、チームの弱点を補ったり、強みをさらに活かせる職を採用していきましょう。


◎第3のボールホルダー

いわゆるリバウンダーの位置付けです。

普段は妨害等の役割を担い、敵が球を落とした際に、再出現した球を自分が先に取ることで、敵にリバウンドをさせずに加点を抑えてスコア差をつける役割です。

バフボを取りに行くのは難しくても、フィールド設置による妨害や、ある程度の耐久ができるクロノマンサーのような職が向いていると役割と言えます。

一見地味ですが、球管理がスコア差に直結する競技性ですので、これがしっかりできる職の存在は非常に大きいです。



【さいごに】

初心者向けの解説は以上になります。


正直、ここでは紹介しきれていない立ち回りや、コンビネーションもたくさんあります。


職シナジーを考えて試行錯誤していくのが6vの面白い所です。

私が紹介したセオリーや戦略は参考程度にして、どんどん自分たちだけのパーティーを模索していってください!!