ギャラドス×4
コイキング×4
カプ・コケコ×2
カプ・テテフGX×2
シェイミEX×1
ポケモン 13
アオギリの切り札×3
プラターヌ博士×1
N×1
フラダリ×1
グズマ×1
ククイ博士×1
サポート 8
バトルサーチャー×4
ハイパーボール×4
バトルコンプレッサー×4
トレーナーズポスト×4
時のパズル×4
ダート自転車×4
こだわり鉢巻×3
エネくじ×2
あなぬけのヒモ×1
かるいし×1
フィールドブロアー×1
スペシャルチャージ×1
ロトム図鑑×1
グッズ 34
パラレルシティ×1
ダブル無色エネルギー×4
コンセプト
マーシャドー行進に似てますね。しかしマーシャドーとは大きく違うことはギャラドスをやられてもサイドを1枚しか取られないことですね。つまり、
このデッキはマーシャドー行進の完全上位互換ですね(暴論)
まぁ真面目なこと書くと、このデッキを作るにあたってコイキングはトラッシュに基本的に3匹いるつもりでデッキを組んでいます。つまりあたりちらすの火力は150前提でデッキを組んでいます。150あれば非EXGX系統はだいたいワンパンなのでサイド1-1以上交換が望めて多分なんとかなりますがEXGX軸には+αのギミックが必要です。+20するギミックがカプ・コケコとククイ博士。+30するギミックがこだわり鉢巻(とシェイミのスカイリターン)。これらを合わせることで+50のギミックも作れてラスト(コイキング4枚トラッシュ)ではHP250をワンパンすることも可能です。
採用理由
・コイキング×4
ギャラドスの火力のため4枚以外ありえない。20thパックのコイキングにした理由は枠の色が違ってサイド落ちを確認しやすいから。
・ギャラドス×4
まず、アオギリでコイキングを出したくないので序盤のコンプレッサーでトラッシュに2枚ギャラドスがいることをキープしたい。また、コイキングから進化して育てるギャラドスを山札に残しておきたい。+サイド落ちケアで計4枚。
・カプ・コケコ×2
上記の通り+20ギミック。あと、単純に逃げ0が強い。ベンチにギャラドスがいなくても「前気絶→コケコ前→アオギリ→逃げる→二子玉→あたりちらす」の流れが作れる。あと、vs行進でバチュルへの牽制が強い。
(追記 6/26)また、こだわり鉢巻回転飛行でシェイミに100点のせられることも意識しておきたい。
・カプ・テテフGX×2
アオギリカメケルにジラーチいたしまぁ入れるよね枠。相手によってはこいつもアタッカーになってくれないとアタッカーが足りない。
・シェイミEX×1
二子玉とかパズルをどうしても揃えたい場面があるので1枚。スカイリターンも強い。
・アオギリの切り札×3
テテフを採用するにあたり山札に常に1枚はキープさせておきたかったので2枚ではなく3枚。4枚は過剰。
・プラターヌ×1
7枚ドローというよりも手札全トラッシュが強い。ギャラドスとコイキングというトラッシュに送りたいカードが8枚もあるため実質バトルコンプレッサーになったりする。
・N×1
終盤Nで相手のハンドを絞る展開があるため0はありえない。が、元々2枚あったNの1枚がプラターヌに変わったため1枚。
・フラダリ×1
・グズマ×1
強いから。カプ・コケコ(逃げ0)が採用されているためグズマ×2でも良かったかも知れないが逃げ0が2枚しかいないためグズマで困る場面があるかもと思ってひよって1枚ずつ。
・ククイ博士×1
+20ギミック枠。コケコの回転飛行でバチュルを倒せたりもできる。
・バトルサーチャー×4
・ハイパーボール×4
・バトルコンプレッサー×4
・トレーナーズポスト×4
・時のパズル×4
・ダート自転車×4
アオギリマツブサ御用達セット。デッキスペースが余ったためダート自転車も4枚。改良するならダート自転車が減ると思う。
・こだわり鉢巻×3
+30ギミック。引きたい場面で絶対引きたいからしっかり3枚。いらない相手ならコンプで切ればOK。
・エネくじ×2
二子玉4枚だけじゃエネ引けないので採用。
・あなぬけのヒモ×1
・かるいし×1
テテフシェイミの逃げ手段。最初は軽石2だったのだがアオギリ打つ邪魔になると感じたので手軽に打てるヒモにチェンジ。
・フィールドブロアー×1
擬似スタジアム枠かつ廻しEXGXがちょいとだるいのでしっかり採用。
・スペシャルチャージ×1
二子玉4枚でサイド取れない時があるから。最初は2枚だったがアオギリ打つ邪魔になるので減らしてプレイングでカバー。
・ロトム図鑑×1
コイキングが2枚以上サイドに行くとやばいので採用。発売してからの3日間だけでコイキング3落ちを2回してるからもう抜けない。
・パラレルシティ×1
パラレルシティで自分のベンチを削ることでテテフシェイミはもちろんコイキングトラッシュで打点をあげる択が生まれる。
・ダブル無色エネルギー×4
4枚しか入れられないから4枚。
立ち回り
コイキングの数と二子玉のサイド落ちだけはめちゃくちゃ大事。相手のデッキタイプによって序盤にコイキングを何匹トラッシュに落とすか判断。具体的に言うと2匹だけで足りるか否かの判断。
あとは、
相手のことは気にせずにアオギリ決めましょう。
やりたいこと(コンセプト)を推し通せればだいたい勝てます。
基本的にEXGX軸デッキにはほぼ勝てます。今の環境は非EXGXを意識すると130が1つのラインになっているので150というHPが非常にえらいのとこちら側は相手をワンパンできる性能を持っているからですね。
非EXGX軸デッキはこちらのアタッカーの供給量が間に合うか否かが1番の鍵なので効率よくアタッカーを準備することを意識しましょう。
グッズロックはほぼ無理です。グッズロックされる前にアオギリ決めて1匹で全部吹き飛ばしましょう。
こんなもんですかね。新弾の前日に組んだにしてはそれなりのクオリティになってくれて非常に満足です。グッズロックに当たらない気合があればfinalで握るまであるデッキだと思います。自分ももしかしたらちょいと改良して使うかもしれません(笑)
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finalで実際に使いました!ダート自転車2枚をオドリドリ(妖の舞)と改造ハンマーに変更で行進に厚くして参戦。
1戦目 ソルガレオ 🙅🙆🙆
2戦目 サーナイトGX 🙆🙆
3戦目 グソクゾロアーク 🙅🙆-
4戦目 ボルケガメス 🙆🙆
5戦目 キュウコンGX 🙅🙆-
6戦目 bye
7戦目 グソクゾロアーク 🙆🙆
5勝2分勝ち点17で3Pゲット&Dグループ3位入賞でした!!!最後の最後でポイント取れて日本チャンピオン決定戦の参加権利をゲット!
翌日の日本チャンピオン決定戦ではオーロットを意識してワンダーエネルギーなどの対策カードを入れたニンフィアLOにするかの2択で悩みましたが、
・行進マーシャドーが怖いこと
・サーナイトGXを意識して鋼が増えうること
・そもそもサーナイトGXもきつそうなこと
を理由にニンフィアLOは断念。ボルケガメスもきついですしね。
マーシャドーアブソルラフレシアも本気で考えました。
・進化デッキが増えているため初手のレッドカードで事故らせられそうであること
・オーロットは先1グッズロックはしなさそうであること
などから進化系統にはアローラロコンとニンフィア以外には勝てると判断。しかしまだ形にしていなかったため一夜で完成させる自信がなく睡眠時間を確保したかったので形にすることを断念。まぁ、ワクワクしすぎて3時半まで起きてましたが。
と、なると使える自信のある構築がギャラドスしかなかったためオーロットに当たらなかったら心中する覚悟でこのギャラドスを選択。
1戦目 ギャラドスミラー🙆🙅-
2戦目 行進 🙆🙆
3戦目 ボルケガメス 🙅🙅
4戦目 ジジダスト 🙅🙅
5戦目 行進 🙆🙅🙆
2勝2敗1分勝ち点7の59位でした。3戦目のボルケガメスに負けた時はほんっとに悔しく叫んでしまいました…しかしこの方はベスト8までに進み日本最強クラスのボルケガメスに負けたなら悔いはないなと考えています。弱点つけても技を打たなければ勝てないのですね。4戦目もアタッカーを供給できず技宣言ができないターンが多くて2日間ぶっ通しで戦ってこのデッキも疲れたんやなーって思いました。1戦目と3戦目で降参のタイミングに後悔があるのでBO3も下手くそでした。今まで遅いデッキばかりを使っていた弊害ですね。終わってから気づきました。
去年の日本チャンピオン決定戦が1勝(お相手事故)しかできなかったことを考えると今回の結果は成長の証でもあり悔しさはあれど満足しています。そもそもfinalでポイント取れると思っていなかったので最後に良い夢を見させていただきました。
-----------------------------追記(6/26)-----
長々と読んでいただきありがとうございました。何か意見や質問があればコメントしていただくかTwitter(@molmol_poke)までよろしくお願いいたします。