ライボコケコ〜CL仙台使用構築〜 | ロマンを求めるポケモントレーナーの戯言

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どうもです。
今回紹介するのは先日行われたチャンピオンズリーグ宮城大会で使用したライボコケコです。チームでの成績はベスト32。個人の成績は1度IDをしたのを除いて5勝2敗。2敗のうち1つはプレイングミスのせいでの負けだったため構築としては十分なクオリティがあるのではないかと認識しています。

デッキ名
ライボコケコ
{5542BF1F-AFCB-44AE-BB9A-0CA36B16171C}
MライボルトEX×3
ライボルトEX×4
カプ・コケコGX×2
カプ・コケコ×1
カプ・テテフGX×2
ポケモン 12

プラターヌ博士×4
N×3
フラダリ×3
怖いお姉さん×2
オカルトマニア×1
サポート 13

バトルサーチャー×3
ハイパーボール×4
ピーピーマックス×4
ライボルトソウルリンク×4
闘魂の廻し×2
フィールドブロアー×2
レスキュータンカ×1
グッズ 20

うねりの大海×3

雷エネルギー×12

コンセプトと立ち回り
大阪の反省を踏まえて宮城での反省は事故負けをしないでした。そのため握るデッキの条件として
・高HP種ポケモン
・プラターヌとNは合計8枚
・エネ貼って殴るだけでそれなりに戦える
・テテフオーロットに絶対勝ちたい
でした。
に+αして
・新弾カードを軸の1つにしたい
みんなが使ってないやつを使いたい
でした。
この6つの条件に該当したのがライボコケコ。ちなみに3月頭に作った最初の叩き台はこんな感じ。
{483A2B41-96C7-4D1F-8234-2F37A313B650}
ここから色々と改造。
・ダストダスの発表→トレーナーズポストの採用の見送り現物を増やす
・カプ・テテフのアタッカーとしての強さの発見→Nを1枚テテフに
・カプ・コケコGXスタートの確率を減らす→レスキュータンカへ
・ポストを抜いてPPMが当たらない→エネを増やす
・オーロットやラフレシアが思ったよりいない→オカルトマニア1枚減らそう
・AZ使わなくても勝てるし怖いお姉さんとかフラダリとかしてる方が強い→AZの不採用
・詰めのダストオキシンやHP130の廻し、こだわり鉢巻が辛い→ブロアーを2枚採用
・効率よく技で相手に負担をかけなければならない→3枚目のフラダリ
みたいな思考回路を経て本番で使用した形に。まぁカプ・コケコGX減らしたのに4/7カプ・コケコGXスタートだったりしてキレてたんですけど。

基本的な立ち回りとしましては
1ターン目→前と後ろに1エネライボ×2(前がやられてもいいように)
2ターン目→ターボボルト(PPM当たってるならエネつけれなくても大丈夫)
3ターン目→ターボボルト(そろそろプラターヌやハイボや前のポケモンやられたりしてトラッシュに落ちてるからからエネをつけられる)
4ターン目以降相手に合わせたポケモンで殴る。
で一貫してるかなぁと思います。相手に合わせたポケモンの定義としまして2回殴れば倒せるよう攻撃を仕掛けられるポケモンと考えています。
120<130=110+20、240=110+130=110+110+20とかは意識しておいて良いかなぁと。ただ、このデッキで高HPポケモンをワンパンできるカプ・サンダーGXはもちろん別。180<200=50×4とか210=50×4+10(廻し)とかは意識しておかなくてはなりません。このデッキはカプ・サンダーで相手のメインアタッカーをワンパンで一体削ればほぼ勝てます。そのために意識するプレイングの1つに相手の盤面にエネを残すプレイングがあります。あえて盤面を崩さない…なぜならその次のターンにより盤面を崩すことができるから。具体的なプレイングで言うと例えばvsエーフィダスト。バトル場にターボボルトで110乗った1エネエーフィ。ベンチに1エネダストと1エネヤブクロンとテテフとミミッキュみたいな盤面で自分のターン。このとき、倒すべきは後ろのミミッキュ。あるいはダストダスをターボボルト圏内に入れるための回転飛行。エーフィは無視。すると返しに相手がヤブクロンにエネをつけてくれる。その返しの自分のターンにフラダリテテフカプサンダー200でテテフをワンパンしたらテンポ取れてだいたい勝てます。みたいなのが相手のエネを残すプレイングですかね。もちろん絶対にこれが強いというわけではないのですがプレイングの選択肢の1つとして認識しておいて良いのではないかと。


採用理由
・Mライボルト.ライボルトEX
軸かつ潤滑油という八方美人ポケモン。ライボルトスタートしたいから4枚。Mライボルトは2枚使うから3枚。道具付きダストダスはアサルトレーザーで倒せる。
・カプ・コケコGX
一般的に評価されている以上に強いポケモンだから採用。TLなどで見るエネエネサンダー型やAZスーポケ型は正直強さを理解できない…というより安定性が見えないがこのデッキのこいつは強い。上記の通りにカプ・サンダーを決めることが大事。盤面に3エネしかないときにエアロトレイルをすると返しにやられて盤面を立て直せないのでエアロトレイルするときは盤面に4エネ以上あるとき。
・カプ・テテフGX
安定性の塊。このデッキはツーパンすることが大事なためこいつは十分にアタッカーになりえる(もちろんターボボルトとかの方が強い盤面が多いが)。相手の谷を利用して1エネで技を打てるときはある。特にvs行進の場合二子玉ついてるやつは倒せる。
・カプ・コケコ
サイド調整枠。回転飛行で20をばらまくことでダストダスやジュナイパーをターボボルトだけで処理できるようになる。長期戦になったら3エネつくからライトニングボールを打つこと普通にある。相手のサイド2枚の時にN→ライトニングボールとか怖いお姉さんハントゼロライトニングボールとか。
・怖いお姉さん
盤面だけで戦えるデッキなのでドローする必要がなくなるターンが割と早く、こういうカードは使いやすい。あと、スタジアムが強い環境であると認識していたためそこに関与できるカードが欲しかった。
・ピーピーマックス
安定したテンポを取るためにはピーピーマックスとターボボルトの両刀にする必要があると認識。何か新しいカードを採用するならここから1枚抜く。
・闘魂の廻し
カプ・サンダーが210出せない盤面があることや110+130<250であることを考えると鉢巻or廻しが欲しい。鉢巻ならブロアーからMライボルトにつけられる択も生まれるが特にそこにメリットは感じられなかったので耐久をあげられる闘魂の廻しの採用。
・レスキュータンカ
こいつのおかげでプラターヌでカプ・コケコGXをトラッシュにぶった切るプレイングしても安心。釣竿でない理由は直接ハンドに戻す効果が強いから。基本的にそっちしか使わないし。レスキュータンカが発表される前は仲良しレスキュー入れるか〜?などと考察してたから助かった。
・フィールドブロアー
スタジアムに干渉できるカードが多いため正直1枚はびっくりメガホンでよかった説は否めない。当たり前だけどびっくりメガホンはフィールドブロアーの劣化ではない。

みんなが使ってないデッキを使う理由
ここについては少し書けるので記述を。いや、もちろん、自己顕示欲満たすためにみんなと違うことしたいってのはありますけどそれだけではないのです。まず、大前提として自分は自分のことを強いプレイヤーだと認識していません。そんな自分が勝つためにはどうしたらよいかということを考えると相手に弱くなってもらうのが1つの手段と考えました。具体的にどういうことかと言うと相手が想定していないデッキを握ることでプレイングミスを誘うということですね。実際今回の体験相手から「久しぶりに見た」とか「思っていたより強かった」といったリアクションをもらえたり、ベスト32に残った96デッキの内MライボルトのKPはどうやら1だったようで狙い通りでした。カプ・コケコGXは何人かいたようですね。
まぁもちろんこういうこと考えるよりも強いデッキを握って強いプレイング身につける方がいいとは思いますが( ̄▽ ̄)

デッキについての解説はこんなもんですかね。ぐるぐるぐるぐる回して楽しくて強いデッキができたかなと自負しております。今話題のアロキュウコケコに不利を取らないデッキですので参考にしていただいても良いのではないかと。

長々と最後まで読んでいただきありがとうございました。何か質問や意見がありましたらここにコメントしていただくかTwitter(@molmol_poke)までよろしくお願いいたします。