10/8(木)、リアルな数字。
「ベースボール」「やじうまペナントレース」「プロ野球シミュレーション ダグアウト」と、野球ゲームを開発、制作させていただいたわけですが、苦労したのがバランス。
シーズン終了後、好打者の打率は3割前後、ホームランバッターは40本塁打前後などなど、リアルな数字に近づけたいじゃないですか。
当然のことながら、打者だけではなく投手の成績もリアルにしたい。
「プロ野球シミュレーション ダグアウト」は開発会社の御尽力に頼ったわけですが、「やじうまペナントレース」のときは自力だったこともあり、何度計算式、ロジックを変更したことか。
そんなこんなを某スマホ野球ゲームの数字を見て思い出す。
特にこのゲームのように、来た球を打つ、アクション要素のあるゲームだとリアルな数字に近づけるのが難しいのは容易に想像できる。
まぁ〜、野球ゲームに限らず、ゲームバランスの調整ってどれも大変なのですが。
クイズゲームもそう。
対戦相手(NPC)が強すぎても、弱すぎても面白くないし、早押しが早すぎても、長すぎても面白くない。
どれだけ調整しても、発売後に後悔した、した。(苦笑)
スマホのカジュアルゲームだってそう。
レアなアイテム等の出現率の調整はリリース直前、いやリリース後にも行った。
大手ゲーム会社が長年力を入れているゲームであっても、リアルな数字には近づけるのは難しいよなぁ〜としみじみです。
ホント。
M.J.KOZOU















