前回の記事が自分で見ても大変読みづらく仕上がってしまってますが・・対戦記2回目です。

簡潔で要点を押さえたものを書けると良いのですが、難しいですね。


一戦目 敗北(21ターン)

相手:フィールドロック+人間投擲機

自分:堕天使コントロール

初手は2枚のクリスタルと「漢方薬」、「刀狩り」などのデッキ回転要員に加え「堕天使」、「クローニング」。リドローを考えたが相手が『無色のクリスタル』を詠唱したのを見てこの手札でスタート。

対戦相手は第1ターンに『人間投擲機』、第2ターンに『葉巻型円盤』をプレイ。こちらは第1ターンは「黄金ジェット」配置のため動けず、第2ターンに『人間投擲機』をドローストックからの「呪術排除」で破壊、「堕天使」をリサイクルしてデッキを回す。どちらもミスで、後々響いて来ることとなる。

第4ターン相手は『猫足払いの罠』を詠唱、ここでようやく対戦相手のデッキ構成を理解する。さらに第5ターン相手は『防衛拠点』。これを「呪術排除」で破壊するが、『猫足払いの罠』が残っており、さらに「弐週目」も入っていないこのデッキではもう「呪術排除」は使えないのでこの時点でほぼ詰み。

以降4枚の「クローニング」と2枚の素出しで「堕天使」を6体場に出したが、全て『説得』または『猫化病G』で無力化されてしまう。対して相手の場には『防衛拠点』が3枚と『人間投擲機』が揃っており、コンボ完成で反撃の見込みも無く投了。


二戦目 敗北(11ターン)

相手:アクアプレス

自分:メガロハナアルキ

一度リドローし、「水のクリスタル」、「風炎鉱」に加え3枚のハナアルキに「呪文停止」の手札でスタート。

第1ターン「ヨウガンハナアルキ」、第2ターン「トビハナアルキ」を展開し、手札に残るクリーチャーは「メガロハナアルキ」だけとなり、3枚目のクリスタル待ちとなる。相手は第2ターン『オゴポゴ』のスタート。これが第3ターンにまたいでいたため、「呪文停止」で引き延ばす。

第3ターン相手は飛行付き「ヨウガンハナアルキ」に『霊魂逆流』、第4ターンに再びこちらが詠唱したのを『精神抹消』でカウンター。

第5ターン、「呪文停止」していた『オゴポゴ』が場に登場、さらに相手は200f前に『タキタロウ』を詠唱。急いでこのターン引いた「トビツキハナアルキ」を詠唱するが第6ターンにまたぎ、『精神抹消』ファストキャストで消されてしまう。身動きのとれないこちらは第6ターン『タキタロウ』を「呪文停止」で引き延ばして時間稼ぎ、場に出ていた能力無し「トビハナアルキ」は『オゴポゴ』と相打ちさせる。ディスカードは手札にあった「トビハナアルキ」。

第7ターン未だ大きな動きが取れずこちらは「ヨウガンハナアルキ」、相手は追加の『タキタロウ』を詠唱してターン終了。第8ターンようやく3枚目のクリスタルを引き、第8、9ターンと手札に腐っていた「メガロハナアルキ」2枚を連続して詠唱。しかし対戦相手は第8ターン『潜望鏡』、第9ターン『対抗呪文』で「メガロハナアルキ」を一枚カウンター。

さらに第8、9ターンには相手の場に『タキタロウ』2体が登場し、場は圧倒的不利になる。第10ターン最後の抵抗で『タキタロウ』1体を「霊魂逆流」でバウンスしつつ「ムカシハナアルキ」を召喚して2/3「ヨウガンハナアルキ」と「メガロハナアルキ」に先手を付け場を食い止めようとする。しかし「ヨウガンハナアルキ」が『霊魂逆流』でバウンスされ『潜望鏡』と『タキタロウ』にHPを削られ敗北。



対戦相手の方ありがとうございました。

5戦して頂いたので2回にわけて残り三戦は次回書こうと思います。

堕天使はもうちょっと除去、ランドスペル対策をすべきだったなと反省。ハナアルキは15枚クリスタルの方がいいのかも知れません。

再びこっそり対戦記に手を出してみようと思います。

これまでなんどか挫折してしまっていますし、不定期になってしまうと思いますが・・見守ってやって頂けると嬉しいです。目指せvol.100。


今回はとあるブロガー様との対戦ですので、そちらのブログ様で対戦相手の方視点の対戦記が楽しめると思います。


一戦目 敗北(5ターン)

相手:だまし討ちスライ

自分:呪詛円陣スーサイド

クリスタルが4枚に「呪詛円陣」、「首無し鶏」と、少々展開が不安な手札でスタート。

相手は第1ターンに『炎のクリスタル』を置くもののクリーチャーを展開しないので「呪詛円陣」を置き、第2ターン「首無し鶏」。ディスカードではこのターン引いていた「幽霊鮫」を落としてしまう。

相手は第2ターンに『赤国エージェント』を召喚し、ドローストックを引きまくるこちらの戦略がやりづらくなる。

第3ターンから展開に差が出始め、相手が『怒り狂うパキケファロサウルス』を第3、4ターンと2ターン連続で召喚しクロックを回してくるのに対し、こちらは第3ターンに「水晶の髑髏」からドローストックを引き第4ターンに4/2「首無しライダー」を召喚するのが精一杯。

第5ターン、こちらはデッキから「教頭の憎悪」を引いてくることに望みを託し、敢えて2枚目の「呪詛円陣」を張りドローストックを2用意しカードを引くがドローは「小鬼」。このターン、こちらのHPは既に8。『赤国エージェント』、『怒り狂うパキケファロサウルス』の攻撃を全て通したところで最後のアタックに『アドレナリン増加』が乗りHPを削られ敗北。


二戦目 敗北(9ターン)

相手:メガロハナアルキ

自分:バーン再構築

火力数枚に「結晶の知識」と「風炎鉱」1枚、ドロー予告は「再構築Lite」。やや事故を予感させる手札だが引き直しはやめてこのままスタート。

第1ターンは相手の『マンモスハナアルキ』に対し「プラズマ射出」。第2ターン、「再構築Lite」とドローストックまで使ってようやく2枚目のクリスタルを引く。相手は第3ターンにまたぐように『トビハナアルキ』、第3ターンは『トビツキハナアルキ』。これは2体とも「プラズマ射出」で沈める。

第4ターン相手は『メガロハナアルキ』を召喚、こちらは対応して「火炎弾」。結晶ブーストを活かせないままターンが進行する。第5ターン手札の火力も尽きたので「再構築」で手札を補充する。相手は『トビツキハナアルキ』を召喚したが「再構築」された手札の中に火力は無く、「風炎の原石」を詠唱するのみ。

第6ターンからMPも揃い始め「再構築Lite」、「再構築」を回しデッキを削るが相手も展開を加速させ第6、7ターン連続で『メガロハナアルキ』を召喚、火力で倒せないサイズに成長してしまう。

第7ターンは「スタン改」で凌ぎ、「再構築」を第8ターンに発動するように仕込む。

第8ターンに再び「再構築」、「図書館の掟」を詠唱し、相手のライブラリーを削りきれる予定だったが「再構築」を1枚『対抗呪文』で消されてしまう。

第9ターンにデッキに2枚の「スタン改」を引くことも叶わず、3/4→4/6『トビツキハナアルキ』と3/3→4/5『メガロハナアルキ』に第8、9ターン一気にビートダウンされ、瞬く間に敗北。


三戦目 敗北(2ターン)

相手:ストンピィ

自分:カウンターバーン

二度引き直しても手札が全く揃わずクリーチャー通し放題、除去の出来る見込みも無く投了・・申し訳ありませんでした。


四戦目 勝利(16ターン)

相手:ストンピィ

自分:カウンターバーン

対戦相手の方のご好意に甘えて再戦。最初に配られた手札がMPベースが「炎水鉱」が2枚のみであること以外は良い手札だったので、序盤が危ういがこのままスタート。

第1ターン相手の『宝石収集人』はしばらく様子見で除去を控える。第2ターン、『緑の小人』を「プラズマ射出」で除去。

第5ターンまで順調に相手のクリーチャーをカウンターしていき、『宝石収集人』のクロックをストップさせるべく、第6ターン頭に場に出るよう「魔の三角海域」を詠唱。

そのまま第6、7ターンの終わりまで相手の動きはなく、その間に水属性が5つ集まったこちらは「クリッター」を召喚し、手札にカウンターは無いため急いで自己分裂で2体に増やす。

相手は第7ターン終了時に『風神の下僕』を詠唱。これを第8ターン開始時に今引きの「対抗呪文」でカウンターするが、相手からは『流砂の渦蜘蛛』。これに焦ってミスプレイ。

何故か『宝石収集人』を大型に対処するため取っておいた「火炎弾」で除去、さらに「クリッター」でアタックしてゲームからリムーブされてしまい1体に戻ってしまう。幸い蜘蛛は1/1だったのでしばらく攻撃は無視し自己分裂で体勢を整える。

軽い攻めを重視するデッキのようで、危惧していた貫通持ちの大型クリーチャーもなく、こちらのクリーチャー数を上回られない程度にカウンターしつつ増殖する「クリッター」でクロックを回し、第16ターンに相手の投了。





対戦相手の方、ありがとうございました。再戦までして頂いてありがとうございます。

特にコントロール系デッキで中盤さくっと殴られて負けてしまうことが多いのと焦ってプレイしてしまう点が顕著なので、今後の課題です。

対戦記って段落分けした方が見やすいのでしょうか・・下手にブログの記事を改行すると汚くなってしまいそうで迷います。


画像表示機能付きABCDリプレイ、とても見やすく便利です。製作者itachi氏に感謝。

距離を置かれるそうですが・・すこし残念だったり、お疲れ様ですという気持ちだったり。


プラズマ射出と精神抹消の上方修正で少なくともネタデッキでは無くなったはずです・・です。


Crystal - 14枚
6 水のクリスタル
1 無色のクリスタル
3 炎水の原石
4 炎水鉱
Summon - 1枚
1 クリッター
Sorcery - 22枚
3 火炎弾
4 対抗呪文
1 呪文加速
2 弐周目
4 呪文遮断
3 低速取得
3 プラズマ射出
2 精神抹消
LandSpell - 3枚
3 魔の三角海域



基本的にはパーミッションで、バーンするのは対戦相手ではなくクリーチャーです。


▼身を守る呪文:カウンターと火力除去、魔の三角海域

対抗呪文:下方修正されて若干重くなってしまいましたが2ターン目から使える打ち消し呪文です。撃ち漏らしのしやすさは火力呪文が補います。

精神抹消:相変わらず前半は使いにくい面もありますが、思った以上に沢山のクリーチャーをカウンターできます。ファストキャストの追加で後半は追加のカウンターとして使えるのでかなり便利な呪文となっています。

魔の三角海域:サイズを問わない除去で、相手が小粒を犠牲にして大型を通そうとした場合でも火力呪文で摘んでおけば大型クリーチャーも除去できます。普通は大型が場にいる時点で大ピンチではありますが・・ 場を離れたときにMPが失われるデメリットがあるため、ある程度余裕がないと使えないのが欠点です。今回は3枚に抑えてあります。


プラズマ射出:ポスト「呪文停止」「寄生開始」。序盤に展開される殆どのクリーチャーはあっさり除去できますし、終盤も小型クリーチャーは出てきますので無駄にはなりません。30fになり非常に強化された呪文。

火炎弾:中盤以降の撃ち漏らし対策に。同型なら「クリッター」対策にはなりますが、恐らく通らないので「クリッター」はマストカウンターです。


▼フィニッシャー:クリッター+呪文加速

クリッター:カウンターで守っている限りはほぼ完全な除去耐性を持つクリーチャーで、若干の防御手段にもなり得ます。水相手には「呪文加速」と併用することが必須となりそうです。


このデッキ最大の課題は「勝ち手段の薄さ」です。もともと薄かったのですがVer1.97の26ターン以降ライブラリアウト無しによっていっそう薄くなってしまい「クリッター」一枚という狂ったデッキになってしまいました。

正直これだけではかなり勝負が長引きますし、「衝撃波」(最近では「蒸発」と「超移動」も入りますね)一発で/giveupなので厳しいです。

2枚目、3枚目の投入を考えたいところですが、「超移動」にはどう対応すればいいのだろう・・。


あまり見ないからいいですかね(・∀・)



VerUP記念?にパーミッション系デッキを載せてみようと思います。

例によってどこかで見たことあるとか根幹部分がパクリとか言わないで下さい(ノ∀`)


Crystal - 9枚
1 無色のクリスタル
4 光水の原石
4 光水鉱
Summon - 6枚
2 寡黙なプラナリア
4 葉巻型円盤
Sorcery - 21枚
4 対抗呪文
1 呪文加速
2 弐周目
4 漢方薬
4 説得
3 低速取得
3 専守防衛
LandSpell - 4枚
2 ミステリーサークル
2 防衛線



フィニッシャーが「寡黙なプラナリア」+「ミステリーサークル」になっているフィールドロックよりのデッキです。

ただし、フィールドロックに執着するよりは相手のクリーチャーを無力化して終盤相手が息切れしてきたところへ「寡黙なプラナリア」を放り込み一気に勝負を決める形になります。


ドローがかなり多くこれでもかという位にカードを引きます。反面中盤守りが柔らかいことが多く、「竜巻巨人」+「超進化」で一気にピンチ、ということもありますので、「低速取得」は「生命変換」などに変えて良いかもしれません。


また、「防衛線」が結構重要な役目を果たすこともありますのでこれを増やすのもいいと思います。

「ミステリーサークル」とある程度のクリーチャーがいれば守りをかなり堅く出来るデッキですが、やはり大きな一撃に弱い部分があるので「生命変換」を入れるかどうかが調整課題です。


対抗呪文」は結局代役が居ないのでこのまま採用しました。




コントロールデッキは繊細なバランスが要求されるので難しいですね。カウンターが怖くて「呪文加速」が抜けません。

【091】人体発破

竜巻巨人」が除去できますが、大抵の場合は速さが大事なので構築では「人体発火」に一歩譲ると思います。


【092】プラズマ直撃

非常に痛そうな名前の火力。風属性には激烈に効きそうですが、やはり30fの魅力があるため「プラズマ射出」が使われそうです。


【093】光速Vレーザー

今回の目玉かと思われます。スライで突破口を切り開くのにも、コントロールやバーンで手に負えなくなった小粒を潰すのにも使えます。拘束3つは思いですが、ドローをふんだんに積めば多色での運用も可能だと思います。


【094】Wレーザー

4体・・はさすがに多いですが、撃てば風を含むデッキを圧倒出来ることは間違いなしです。「光速Wレーザー」も含め、壁で守って危なくなったら焼き払うのも良さそうです。


【095】光速Wレーザー

風相手には2点ですが、「Wレーザー」よりも速く、カウンターもされない0fで撃つことが出来ます。しかし、属性拘束も5とかなり多いので運用はかなり難しそう。4体並んで耐えきれるか、属性を揃えることが出来るか・・ビートダウンで使うべきか、コントロールで使うべきか。大きな可能性を秘めていそうですが、なかなか悩ましいカードです。





Ver1.97で対クリーチャー火力がかなり強化されましたね・・ハナアルキや猫、闇には辛い環境になりそうです。

Ver1.97がリリースされたのでレビューしたいと思います。

今回はかなり大がかりな変更もありましたね・・jxta氏お疲れ様です。



◆「霊魂逆流」を30fから200fに変更

アクアプレスのエンドカードしての地位を築きつつありましたが、30fは速すぎたようです。

解決時に対象が一体でも欠けていると発動しないため、攻撃が通ってしまうケースが多くなると思われます。

終盤まで耐えて一気にひっくり返すカードと言うよりは有利な状況をお膳立てしておく必要のあるカードになりそうです。見かけることはかなり少なくなりそうです。


◆「灼熱波動」を500fから1200fに変更

「耐熱定規」と組むと凶悪な上、新カードの追加もあってウィニー全般や風のビートダウンが壊滅してしまう可能性もあったのでバランスが取られたようですね。

ファストキャストでの使用がメインになるのかな?さすがに1200fでは3回殴られてしまうので、見かける機会が激減しそうな修正です。


◆「対抗呪文」を0fから100fに変更、ハンドスキル「ファストキャスト」を追加

水の象徴と言えるカードも遂に修正。この修正で4(水水)でカウンター出来なくなるカードで危険そうなものは

火炎弾
猫期

・各種属性の壁

無謀な格闘家

霊魂逆流

呪詛円陣

衰弱

召喚禁止

弐週目

鋭利な手札

加速技術

クローニング

傾向と対策

軍縮協定

緊急招集

緑の小人

手榴弾

葉巻型円盤

防衛拠点

・エネルギー変換器

猛火の化身

完壊

図書館の掟

猫化病

猫化病G

光速Vレーザー

幽霊鮫

怪人マッド・ガッサー

ジェットペンギン

・「結晶破壊」ファストキャスト

・「津波」ファストキャスト

・「直下型流星群」ファストキャスト

・「天罰光臨」ファストキャスト

・「メルトダウン」ファストキャスト

・「ダウンバースト」ファストキャスト

・「結晶崩壊」ファストキャスト

・「滅亡」ファストキャスト

・「三本足の玩具人形」ファストキャスト

・「多段結晶破壊」ファストキャスト

・「火炎円陣」ファストキャスト

・「フィラデルフィア実験」ファストキャスト

・「短距離弾道ミサイル」ファストキャスト

・「ニンゲンの南極」ファストキャスト

・「灼熱波動」ファストキャスト

あたりでしょうか。随分ありますね・・。

特に30f除去に使用頻度の高いものもあり、クリーチャーを展開してカウンターで護る多属性デッキでは5(水水水)が出せずに通ってしまう場合も多いと思われます。

また、パーミッション系デッキでは中盤から終盤の攻防において1MP余計に掛かるため同じターン内に2回打ち消すというプレイが難しくなると思います。

ただ、危険度の高い呪文や大型クリーチャーはそれなりに重く、特にファストキャスト系は「三本足の玩具人形」や「軍縮協定」が2ターン目に通ってしまう可能性が高いことを除けば、単属性デッキならほぼカウンター出来るでしょう。

パーミッションでは序盤と詰めがどうしても甘くなってしまうため、水単でデッキを成立させるのは難しくなり、多属性でデッキを安定させる構築センスが必要になりそうです。

対抗呪文」は弱体化しましたが新しく取捨選択の対象となるようなカウンターが登場していないので、現状ではやはり「対抗呪文」が多くのデッキで使用されると思います。


◆「精神抹消」にハンドスキル「ファストキャスト」を追加

5(水水)と少し重いですが0fでファストキャストが出来るようになっています。水が薄いデッキなら採用される可能性がありますし、パーミッション系デッキでも終盤に安定して2連続打ち消し出来るように採用される場合もあるかと思います。


◆「人体発火」を100fから30fに変更

ドラフトではより便利な除去に。構築ではどちらかというと「プラズマ射出」のほうが重宝されると思います。


◆「プラズマ射出」を100fから30fに変更

軽くて速く、各種下僕などの強力クリーチャーも除去できるので速攻デッキや再構築デッキにタッチすればかなり活躍してくれると思います。


◆ 「Vレーザー」を対象が風属性だった場合に3点のダメージを与えるように修正

風のクリーチャーはほとんどが駆逐されてしまいますね。しかし新カードに出番を奪われそうでもあります。


◆「劣化マグネシウム弾」のダメージを5点から4点に変更

ダメージ効率がダウンし、差し引き3点に。度重なる修正でバーンはかなり厳しいですね・・。

スライのフィニッシャーとしては相変わらずの活躍をしそうですが、バーン系デッキや多属性デッキでは差し引き3点では追いつかない場合もありそうです。


◆「対抗対抗呪文」の対象を50f以下から100f以下に変更

完壊」や「図書館の掟」などコントロールのキーカードが落とせるようになったので、環境次第では風闇のビートダウンが台頭してくるかも知れません。


◆「短距離弾道ミサイル」のハンドスキル「ファストキャスト」を10(炎炎炎) から10(炎炎炎炎炎) に変更

MP加速からの高速撃ちも難しくなります。いよいよ速攻型バーンデッキは終焉を迎えるときのようです。炎属性3つは「魔力加速」を使っても簡単に達成できたため、火力が追加された今回のVerUPに伴う修正も妥当だと思います。


◆「打撃の極意」からカードを引く効果を削除、「(+1/+0)の修正を得る。」効果を追加

ドラフトでサイズアップの呪文なので使用されることがあるかも知れません。しかし、ドローがなくなってしまうのは大きいです。HPは増えないので除去されやすいままなのも痛いところです。


◆「砂漠の前線基地」、「湖畔の滑走路」 、「竹林の加速機」 、「埋もれた聖域」、「水晶の髑髏」の「カードを1枚引く」効果を「ドローストック+1」に変更

ドローストックに変わりましたが基本的な性質はかわらず、むしろ中速デッキやドローストックを活用するデッキにとっては逆用することが出来そうです。速攻デッキは序盤のスピードダウンを余儀なくされますが、カードの特性を殺してしまわない程度の弱体化なので今後もよく見かけるでしょう。


◆26ターン目以降はライブラリがなくなっても敗北扱いにならないように変更、両者ライブラリ切れになった場合は引き分け

パーミッション系デッキには痛い…というわけでもなさそうです。こちらがガンガンデッキを掘り進めて一時的にライブラリーが0になっても構わない上、「クリッター」や「寡黙なプラナリア」が居れば相手のHPを0にも出来ます。

ただ、待っているだけでは勝てなくなったのでフィニッシャーの投入は必須となりそうです。




記事が長くなってしまいすみません。

1.97でもゲームシステム面含め大きな変更があったので、環境は大きく変わりそうです。

自動メッセージが複数回送信される、などのバグも修正されていますね。jxta氏の配慮に感謝(´∀`)タイピングが遅い自分にとってはとってもありがたいです。

暑さにやられ気味(?)で2週間以上放置してしまいました(´Д`;)

立派な記事は書けない分ちまちま更新するはずが…どうやら日記とか続けられないタイプのようです。


DDのカードをちょっとだけ加えた1.95バージョンのハナアルキデッキを紹介したいと思います。



Crystal - 14枚
2 光炎のクリスタル
4 風炎鉱
3 光風鉱
1 光炎鉱
2 緑赤損害水晶
2 白緑損害水晶
Summon - 17枚
2 ヨウガンハナアルキ
1 マンモスハナアルキ
4 ムカシハナアルキ
4 トビツキハナアルキ
4 キンニクハナアルキ
2 猛火の化身
Sorcery - 2枚
2 劣化マグネシウム弾
BattleSpell - 7枚
3 焼却
1 超進化
3 陽炎の鎧



ハナアルキをメインに各属性を代表するパワーカードを散らしたビートダウンです。

「トビツキハナアルキ」と「キンニクハナアルキ」のパンプアップにより、王道メガロカラーにも負けない速度を持っています。

回避能力を持てないため突破力に欠ける点は「ムカシハナアルキ」と、各種補助カードでカバーします。


「劣化マグネシウム弾」…膠着状態になったときの最後の一押しに。4~5ターンまで地上を押さえ込まれずにビートダウンできれば後はこれを放り込むだけで十分です。

「焼却」・・「火炎放射」と迷いましたが、事故を起こしたり水相手に涙を飲むこともあるので差し替えました。(その割には陽炎の鎧とか入ってますが・・)

「超進化」・・陽炎でダメージを期待できないときの保険です。

「陽炎の鎧」・・DDでも屈指の使いやすいバトルスペルです。下準備が大変なぶん、かなりの爆発力があります。このデッキでは光炎メインに属性を揃えると事故を起こしやすいので(+5/+5)とかは難しいと思いますが(+4/+2)くらいは期待できそうです。


「猛火の化身」はフィニッシャーとしてかなり良い動きをしてくれます。対ビートダウンなら膨れあがったハナアルキの攻撃を通すのに役立ちます。「陽炎の鎧」も絡めば一気に決着を付けることも出来るので頼れる存在ですが、このデッキにとっては少し重いので2枚に抑えてあります。クリスタルを細かく調整して基本クリスタルを増やして枚数を増やすのも良さそうです。

対コントロールにもハナアルキが除去されたあとに放り込めば水が絡んでないデッキには刺さります。「突然死」に限らず、「生命変換」や「応報カウンター」など天敵も多いので慎重に。「陽炎の鎧」を乗せてから変換されてしまうと絶望が味わえます。




以前組んだデッキを焼き直してみました。炎風光はメガロカラーに次いで使用者が多そうなのでハナアルキ以外のカードスロットは使い手によっていろいろ差異がありそうですね。

バーンスペルは入ってないデッキも多そうですし、「焼却」よりも「火炎弾」の方が人気がありそうです。

UAで登場してからバージョンが変わっても安定して高い攻撃力を保ってくれているデッキですが、三属性なのでクリスタルからのダメージがかなり痛いです。基本クリスタルを増やしてダメージを減らそうかとも思いましたがブン回ったときの攻撃力が魅力なので損害水晶も4枚積んでみました。

実際クリスタルからのダメージが大きく出遅れると圧殺されることもありますが、使っていて楽しいのでお気に入りの一つです。

対人戦はここの所ボロボロです。
勝ち負け気にせず楽にやろうとか思ってたらどうも勝てなくなったみたい。
コントロールは対策甘いしビートダウンは遅いし。

と言うわけでCPU相手に調整したり試運転したりをやっているのですが



問題は


霊魂逆流Ⅲでいくら頑張っても20fで対象3つ取れないことだ

指の動きが限界です(´・ω・`)
まあ、多用するカードでは無いのですが…

【081】コールドリーディング

3(光光光光)。「緊急勅令」を彷彿とさせる光のやたら拘束が強いダメージ呪文です。しかし、ダメージ条件の方は対戦相手の手札のソーサリー。しかも詠唱時間ありです。倍率も1.5倍…普通のデッキ相手なら1点あたれば良い方だと思います(2点かな?)。一番有効なのは再構築、バーンデッキに対してですね。


【082】第3種接近遭遇

2(風風風風風)の激重コストで相手と自分の場に2体づつランダムで選ばれたクリーチャーが出現するようです。一桁回数しか試していませんが伝説含め全ての種類のクリーチャーが出現する模様です。「繁殖地」とバウンスによるコンボデッキなら使える…かもしれません。


【083】ミステリーバスターズ

3MP1/1にして超限定的な能力を持っています。人間であることを利用し南極デッキを組むにしても自分の「皇帝ペンギン」を取り除いてしまいます。「」を消せるので場合によっては…


【084】超移動

フィールドを対象とし、クリスタルからクリーチャーから全て0fでコントロールごと奪ってしまう「空間転移」です。しかし10(水水水水水)の拘束をクリアする頃にはおそらくクリスタルは有り余っているでしょうし、「ロボトミー殺人事件」と「凍て付く波動」を組み合わせたほうが現実的な気がします。拘束1の「蒸発」に比べると性能は良いものの使い勝手はあちらに軍配が上がるでしょう。


【085】宇宙人の惑星

宇宙人強化かと思いきや光のクリーチャー全体強化・・ですがサイズアップではなく双頭能力付加のため2枚目以降は無駄になってしまいます。コストがMtgの「十字軍」っぽいだけに残念。 特に飛行と組み合わせれば攻防に隙を少なくできる双頭能力ですが、先攻アタックに対しては無力なので連打ゲーを招く上に制圧力もやや難有りです。「怒り爆発」と組むと結構すごいことになります。


【086】霊魂逆流Ⅱ

二体のクリーチャーをバウンスできる呪文です。「霊魂退行」と同じく明らかにアドバンテージが取れる能力です。自分の「オゴポゴ」と相手のクリーチャーをバウンスしてシナジーを狙ったり、クロック・パーミッション系デッキでエンドカードとして使ったりと応用範囲が広そうな反面、拘束の強さと300fの詠唱時間によって対処される場合もあり、小回りは効かなくなっています。


【087】霊魂逆流Ⅲ

6(水水水)と重いですが30fと速い上に3体も戻せるのでやはりクロック・パーミッションの最後の一押しに使えます。また「繁殖地」とのシナジーからドロー、または相手のライブラリーアウトを狙うコンボデッキが組めるかもしれません。「霊魂逆流」もそうなのですが、私の勘違いでなければ発動時にどちらかのプレイヤーがカードを引く事があるようです…バグなのでしょうか。もしかしたら「呪詛逆流」Ⅱ・Ⅲでも同じ現象が起きるのかな?


【088】呪詛逆流

召喚禁止」を使い回しましょう。どうせ水光パーミッションは0fクリーチャーを止められません。


【089】呪詛逆流Ⅱ

ランドスペルの場合は対象が増えるとかなり使いづらくなりますね…相方待ちでしょうか。


【090】呪詛逆流Ⅲ

バウンスしたいランドスペルが三つも並ぶ場面があまり思い浮かばないです…「有袋類の化身」対策なら化身をバウンスすれば良いわけですし、ランドスペル破壊に比べると効果も薄いです。



新カードは色々とインパクトのあるカードが多いですが、実践面で目を引くのはやはり「霊魂逆流」シリーズですね。アドバンテージを得ながら戦う水の戦略にも合っていますし、重いのが気になりますが良く見かける事になりそうです。

新バージョンがリリースされました。Ver1.95でも色々と変化が起こってますね…というわけで変更点の方からレビューしたいと思います。


◆「ペンギン亜種」を6/1から5/1に修正

jxta氏の予告通り5/1に。ほとんどの場合2/4アクティブインとなります。

元々ソーサリーのダメージに弱い事も相まって6MPにしてはやや見劣りのするクリーチャーになりましたが、2/4がアクティブインするのは強力なので及第点でしょう。


◆「防衛拠点」、「竜巻射出機」、「呪詛円陣」、「遠隔透視機」、「女王蟻」のスキル「捕食」の詠唱時間を50fから30fに変更

50f系が軒並み30fに。「竜巻射出機」と「捕食」以外は使い勝手はほとんど変わらないかと思います。


◆「巫女の祝福」詠唱時間を30fから0fに変更

0fになりましたが軽減効果のみではやはり使われないと思います。流し打ちできないので(まだ使うデッキが存在したなら)どちらかというと弱体化。


◆Ultimate Animalsの2色鉱石類のハンドスキル「魔力抽出」の詠唱コストをMP1からMP3に変更

これは今回の変更点でも大きな変化をもたらすと予想されます。多色化が容易だったタッチ全生完壊の再構築デッキやハナアルキなどのデッキにとっては再びテンポかHPのどちらかを大幅に犠牲にする必要が出てきました。鉱石は原石をほぼ食ってしまっている印象も強かったので妥当な修正ですが、3MPとコストは結構大きく、再び単属性が強い時代がやってくるかも知れません。


◆「呪詛置換」を1(水) / 300fから2(水) / 30fに変更

1MP軽いよりは30fの早さの方が大事な場面はかなりあるので恐らく微強化です。やはり使い道が少ないのが現時点での弱点でしょうか。


◆「アンキロサウルスの尾撃」の効果を「完全破壊」から「ゲームから取り除く」に変更

条件付きで最高クラスの除去能力を持つようになりましたが、尾撃を命中させる事自体が難しいのでやや使いづらい印象です。重めのファストキャストなどが付いてくればかなり印象は変わってきそうですが…


◆「コーカサスオオカブト」に「炎耐性-2」、「カブトムシ」に「炎耐性-1」を追加

ついに0f昆虫にも修正が入りました。ABCDにおける炎>風>水>炎の構図をよりはっきりと示す修正です。この修正で注目されるのは「灼熱波動」と、「燃えさかる子猫」でしょう。3MPクリーチャー一体を犠牲にして「コーカサスオオカブト」を破壊できるというのはかなり大きいです。さらには「死にたがりのペンギン」が一体場にいるだけで風デッキの動きをかなり削ぐ事が出来ます。


◆「リトルグレイ」、「3mの宇宙人」に「詠唱中の場合、対戦相手はバトルスペルを使うことができない。」効果を追加
バトルスペル禁止能力が付加されました。二枚目が無駄になってしまう「ミステリーサークル」より使いやすいためビートダウンでは考慮する価値があると思います。リミテッドではとりあえず入れておけばバトルスペルを巡る攻防を制しやすくなるため色が合うなら投入しても良いかもしれません。


◆「墓石洗い」を1/2から2/2に、ハンドスキル「墓地消去」を300fから0fに変更

2/2とそれなりのサイズになったので、墓地を利用しない相手にも戦力として使えるようになりました。

ターボ天罰など光の遅さ故「再構築」に弱いデッキなら1~2枚採用される事もあるかと思います。相手が墓地を使う素振りを見せた瞬間に墓地を消せるようになったこともポイントが高いです。


◆「ジャージーデビル」を5(闇)から5(闇闇)に変更

コーカサスオオカブト」や「溶岩巨人」が2ターン目に出せなくなる中何故か生き残っていた2ターン目4/3フライヤー。多少属性が重くはなりましたが、闇にとってはある程度死にづらく、アタッカーになれるクリーチャーと言えば「ジャージーデビル」が筆頭なのでまだまだ構築でもリミテッドでも活躍するでしょう。


◆「鋭利な手札」を5MPから3MPに変更

根強いファンも多い「鋭利な手札」が初手から出せるようになりました。複数バウンス系のカードも追加されたためこのカードに夢を見るプレイヤーもいると思います。


◆「ニューネッシー」のクリーチャータイプを首長竜から鮫に変更

フレーバーテキストによると、ウバザメの死体なのだそうですね… 「幽霊鮫」は「幽霊」なのでABCD二体目の鮫です。


◆「デジャブ」の詠唱コストを3(水)から2(水)に変更
ランドスペル対策カードとしては「構造欠陥」を採用する方が多そうですし、コンボなら新カード使いますよね(´・ω・`)


◆「灼熱波動」のハンドスキル「ファストキャスト」を5(炎炎炎)から6(炎炎炎炎)に変更

昆虫類の弱体化に合わせてでしょうか、「灼熱波動」も弱体化。ウィニーデッキにとっては焼かれるまでにかなり猶予があるようになったので、このカード一枚で終了というパターンも少なくなるでしょう。


◆「炎つぶて」を2(炎)から1(炎)に変更

タッチ「再構築」のバーンに投入して軽さを生かして…というのを考えたのですがかみ合う事が少なく難しいです。この軽さは頼もしいのですが・・3MP3点の火力も出てくると面白いですね。本体火力で埋め尽くしたバーンというのも面白そうです。1ターン目から最高6点までHPを削れるところまではさながらMtgのバーンデッキの如しです。


◆「フィラデルフィア実験」にハンドスキル「ファストキャスト」を追加

どちらかというとバウンスする列を選べないのが弱点な気がしますが、ファストキャストが付いたためアドバンテージを狙うカードとして使いやすくなっています。新カード「霊魂逆流Ⅲ」にお株を奪われそうですが・・どうなるでしょう。

◆「白猫」が場を離れたときに得られるHPを1点から3点に変更

公式メモには書かれていないですがCPU相手に「灼熱波動」を撃ったりして気付いた方も多いと思います。死ぬとき前提の能力ではありますが3点はなかなか効率が良いです。光水ビートダウンに組み込んでおいてHPがピンチになったら複数バウンスで大回復など面白い使い方がありそうです。




鉱石と昆虫の変更が大きいですね。今回の更新でスライデッキも再びホードに対抗できるようになりそうです。

次回更新では火力の追加もされるようで、炎の今後から目が離せません。