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PUBLIC/IMAGE.METHOD チームラボ × タナカカツキ (2)

5/16に行われた

PUBLIC/IMAGE.METHOD のレポートの続きです。



PUBLIC/IMAGE.METHOD 行ってきたよ! |コウコクノミライ

PUBLIC/IMAGE.METHOD チームラボ × タナカカツキ (1)


タ:例えば同じ「跳ねる」動作にしても、“1”では単に「緑色の線の上では跳ねる」だったのが、”2”では「鉄板の上では、鉄板が熱くて跳ねる」というような物語を与えたんですよ。


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 ↑”SKETCH PISTON 2”  爆笑必至なのでぜひおためしを!


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 ↑プレイ動画。ネ申!


タ:これ、やっているうちに偶然面白い構図になることがあるんですよね。ちなみに背景に家族連れがいるんですが、彼らが「あそこ滅茶苦茶盛り上がってんじゃん!」ってこっちを見てるという設定なんです。


-いやあ(笑) だいたい何回ぐらいプレイしたらこういう面白い出来事が発生するんですか?

タ:いやねこれ、まずスベらないんですよ。ボーっと作っても大体面白くなる。

 こういったものは、今後伸びるし面白くなると思います。キャラクターの関節も増えて、3Dになって・・・ 物理演算によって音も入れたりね。


-タナカさんは、肩書き的にはマンガ家なわけですよね。

タ:そうですよ。連載はないですけどね(笑)

猪:ただ、”1”がゲーム的だったのに対して、タナカさんと作った”2”はマンガ的なんですよね。作っていて「あ、これマンガだ!」と思ったんです。

-タナカさんが絵を描いたわけではないのに、マンガになったと。

猪:そうですね。”1”が世界へのラクガキだとしたら、”2”は世界へのいたずらだと思います。やはりマンガ的ですね。

タ:今後、キャラクターの関節も増えて3Dになり、表情も増えていくと、役者を配置するだけでなんか面白いストーリーが始まるようなことが可能になるわけです。そうすると、絵を描かなくてもディレクションでマンガ的なものが作れるわけですね。テクノロジーの進歩によって。

実は、実際のマンガ界でも、絵をぜんぜん描けないマンガ家が増えてるんです。今は素材がめちゃくちゃ用意されてるからそれを使えばいいし、それでも無理なところはアシスタントに描かせれば、マンガは描けちゃう。今までは単に「頭の中が面白い人」で終わっていた人が、ディレクションをするだけでマンガ家を名乗れるようになってきている。僕はそれでもいいと思うんですよ。


(この項つづく)


PUBLIC/IMAGE.METHOD チームラボ × タナカカツキ (1)

今回から、5/16に行われた

PUBLIC/IMAGE.METHOD のレポートを書いていきたいと思います。


PUBLIC/IMAGE.METHOD 行ってきたよ! |コウコクノミライ


SESSION 1  GAME × MANGA

チームラボ・猪子寿之 × タナカカツキ



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モデレータ:針谷建二郎



”SKETCH PISTON2”でセッションされた二人ですが、初めて会ったときの感想はどうでしたか?

タナカ(以下タ):完全にギリギリの人間だな、と。今日もベルサールじゃなくてベルファーレに行ったらしいですし(笑)

猪子(以下イ):マンガみたいな人だな、(タナカさん著作の)バカドリルに出てきそうだな、という印象でした(笑)


”SKETCH PISTON”について簡単に教えてもらえますか?

猪:idu+plusさんという不動産会社さんからHPリニューアルのお話を頂いたんですが、普通の人には興味ないだろうなーと思ったんです。そこで「ラクガキできるHP」ということを思いついたのがきっかけです。


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↑idu+plusの公式HPトップに置かれた"SKETCH PISTON 1"

 まず一度さわってみてください! http://www.iduplus.jp/


 (”SKETCH PISTON 1”について実演。HP内をゲームのように操作することで、物理演算によって人間が歩いたりはねたりはねられたりといったイベントが起こる)

 

タ:”1”をはじめて見たとき、すごい面白いなと思ったんですよ。さくさく動くし。一方でこれを遊んだあとに“採用情報”は見ないだろうな、とも思ったんだけど(笑)、そのへんクライアント的にはどうだったの?

猪:・・・(一心不乱に遊んでいて無言)

タ:もうね、ほんとこうなんですよ、打ち合わせしてても。ホンマギリギリの人間だよね(笑)

-(笑) 猪子さん、これ裏技なんかもあるんですか?

猪:あ、はい。社長の名前を検索すると、社長が出てくるんです。


-おー。でこの”SKETCH PISTON ”は”version1”なわけですよね。

猪:はい。同じお客さんでいくつも作らせていただくのは難しいじゃないですか。だからこれをSKETCH PISTONの” 1”ってことにして、2,3はそれぞれ別の会社のHPでリリースしていこうと思ったんです。

-それ、OKだったんですか?いいクライアントさんですね。

猪:そうすねー。優しいすねー。


-(笑) で、タナカさんと一緒に”SKETCH PISTON 2”をリリースされたと。

タ:”SKETCH PISTON 1”に「物語性を与えたい」と思ったんです。物理演算の世界って、予想外の動きをするというか、僕らの想像を超えてしまうことが起こる面白さがありますよね。その面白さを表現したくて。


PUBLIC/IMAGE.METHOD チームラボ × タナカカツキ (2)  へつづく


PUBLIC/IMAGE.METHOD 行ってきたよ!

4ヶ月ぶりの更新です。


アクセスがかなりあったPayPerPostのこととか、

プランナーから経営企画に異動になったこととか、

twitter本気でやばいと思っていることとか、

書くべきことはたくさんあったのですが。。。


言い訳はナシです。


で、久々に再開します!

まずは5/16(土)に行ってきたイベント

「PUBLIC/IMAGE.METHOD」のレポートを

何回かに分けて書いていきたいと思います。


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様々な分野のクリエイターの対談イベントだったのですが、

登壇者が面白かった上、対談も散逸せず充実し、

4,000円の価値はヨユーであるイベントでした。


結構ガチでノートをとったので、それなりに再現できたはず。

ちょっとでも雰囲気が伝われば幸いです。


それでは、はじまりはじまりー。


PUBLIC/IMAGE.METHOD チームラボ × タナカカツキ (1)


コウコクノミライ


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