みんな大好きファイアロー。一致120技を先制で打てる、なにより今までおった害悪ポケモンに滅法強いという理由で、XY新人王を見事受賞。気になる2年目はどんな活躍をみせてくれるのか・・・?
というわけで、僕もXYでは愛用しておりました鬼火アローの考察をしていこうと思います!!
ファイアロー
種族地 78-81-71-74-69-126
鬼火アローとは物理アローのことを指すと思いますので、XYで流行った調整は
ようき H252 B192 S64
最速ガブ抜きで残りをHとBに振ったこの調整は、鬼火を撒いて物理アタッカーを無効にし、先制羽休めを連打しながら、火傷のスリップダメージやゴツメダメで物理アタッカー受けとして流行った型ですね。
先制ブレバでファイアローとしての本来の強さを残しているところもこの型の特徴というかファイローの強さの本質ですね。
私が使っていた型は、ミラーを意識して最速ガブリアス抜き抜き調整で挑発をいれることでアローよりも遅い再生持ちやクレッフィなどのサブ技ありきのポケモンの面倒も見てもらっていました。なので炎技は切ってます。
このアローをORASで何試合か使ってみた印象ですが・・・
前みたいな活躍はできないですねwww
もともと火傷を入れた前提での物理受けですので交代で受けに行くことは不可能でした。(メタ対象がガブリアスのときは地震をスカせるチャンスがありましたが。)
そこにきてガブリアスより早いポケモンの流行具合がやばいです。
特にボーマンダですね。こいつはメガ進化されるとガブより早いので現調整だと鬼火を入れることができず、いじっぱりマンダのA極振り捨て身タックルが乱数31%の確定1となっていまいます。ちなみにようき最速の場合は81.6~96.2%のダメージであり、鬼火を入れても羽休めしても、こちらも中乱数で落とされてしまいます。
今はガブリアスよりもボーマンダのほうが多く、しかも特殊型も約20%ほどおり、サブウェポンで流星群を持っていたりするので、メガ進化前の対面でなくてはボーマンダ受けは成立しないですね。
なので、今度はメタ対象をボーマンにするためSを最速マンダ抜き(S実数値190)にし、残りをHとSに振るとどうなるのというダメ計算をしてみます。
A特化メガマンダ 捨て身 99~117(53.5%~63.2%)
そして羽休めの回復量が93なので、最大乱数を4回出されても羽休めを4回連打できますのでスリップダメージと反動ダメで落ちます。ゴツメを持たしている場合はもっと早いです。捨て身タックルの後に流星群打たれても生き残ります。
ただBに振る数値がより少なくなるので、今よりももっと後出しが出来なくなりました。初手や交換で対面させるか、死にだしで出すかしないといけなくなりました。また竜舞使われた後だと先制で鬼火を入れられない&余裕の確定1です。
だったら、ポリゴン2使ったほうがマンダ受けは全然安定しますね。
ただ、新メガ進化であるミミロップに強気に行けるのが差別化のポイント。また最近流行りの初手ステロマンムーなどのステロポケモンにも鬼火を撒いて強気に行けます。(ラグラージは特殊の型も多いので無理はやめましょう)
ただ、ポリ2クレセなどと違い、鬼火アローの強さはアタッカーとしても活躍できるというのはすばらしいです。
また上記したようなミミロップなどの格闘や草タイプの天敵であるので、こいつの選出画面での威圧感は半端ないです。鉢巻型や剣舞型等型の多さによる読みづらさも相手へのプレッシャーとなります。
なので役割を以前と同じようなガブリアスやガルーラといったポケモンでしたらまだまだ現役でやっていけるポケモンであると思います。
前回の記事に載せました特殊マンダの使用感とその調整案を書いてみたいと思います
ボーマンダ 95-135-80 -110-80-100 特性 威嚇
メガボーマンダ 95-145-130- 120-90-120 特性 スカイスキン
性格:臆病 努力値:C252 S252 H4
技:ハイパーボイス 流星群 羽休め 火炎放射
性格に関しては竜舞がないので臆病、努力値は思考停止CSぶっぱです。
まず、特殊マンダのメリットとデメリット
メリット
・受けに出てくる物理受けへの役割破壊、威嚇、火傷の無効化
・竜技が逆鱗ではなく流星群なので、行動固定がなく打ちやすい
・ゴツメ、鉄の棘 等の接触ダメージなし
・身代わり貫通のハイパーボイス、また捨て身と違って反動ダメなし
・サブ技が地震ではなく、火炎放射なのでナットレイ、ハッサムへの強力な打点を持てる
デメリット
・物理マンダに比べ火力がない
・積技ないことで全抜き体制の確立は無理
・メタポケモンであるポリ2、クレセリアへの確定数が物理と変わらないの
・火傷には強いが、麻痺には物理と同じく弱い
・ヒードランには手も足も出ない
最大の違いは竜技が流星群なこと。逆鱗での行動固定がなく、苦手なポケモンが出てきたら逃げるポケモンですので打ち逃げに向いています。
また、ゴツメや反動ダメージがないので行動ターンが多いことなどから特殊マンダはよりサイクル向きなポケモンであると思います。
ただ、天敵であるポリ2、クレセリアには勝てないので対策方法は物理と同じ方法で対処されてしまいます。
ただ、ボーマンダを火傷や威嚇で対処しようとしているパーティーにはかなりの役割を持てます。例を挙げると、水炎ロトム、ギャラドス ランドロス 等ですね。
ダメージ計算
流星群
FCロトム ダメージ: 100~118 割合: 63.6%~75.1%
ギャラドス ダメージ: 105~124 割合: 51.9%~61.3%
どちらも確定2で水ロトムはオボン込で確定3なのですが、どちらも回復手段を持たないためかなり手痛いダメージを与えることができます。
ギャラドスは威嚇を入れれば、氷の牙が確定3ですのでハイパーボイス打ってれば死にます。
ロトムに関してはこいつと対面して逃げないロトムはほとんど鬼火追ってくるので、
流星群→鬼火→羽休め→ボルチェンor 10万 でダメージを最小限にしてから回復しての交換が可能。次のサイクルの流星群は受からないです。ここが逆鱗との違いのメリットですね。
ただ、どちらもめざパや氷の牙をもっているので早めに倒してしまわないとこちらが不利になります。
そしてサブウェポンは炎技確定ですね。(つーか他にないww)
大文字よりも命中安定の火炎放射を採用しています。
物理との差別化としては、地震ではないのでネットレイ、ハッサムに打点が取れるということ。
大文字と火炎放射では、どちらもあまり確定数が変わらないので火炎放射にしました。
HDぶりナットレイを確1にしたいなら大文字ですね。
他に選択肢としては、ドラン意識のめざぱ地面でしょうか??だったら地震採用のほうが厳選もはるかにらくだと思いますが。
そして最大の弱点は ヒードラン です。
もはやなにもできません。ただただ毒守されるからラスターカノンを打たれるだけです。
こいつがいたら選出を諦めてもいいレベル。
・羽休めの採用理由
サイクル線を意識で場持ちをよくしたいのと、地味にステロのダメージが痛いので羽休めを採用。
メガ進化せず威嚇をばら撒きたいと考えたので、メガ前の耐久を補う意味も含んでいます。
また、どくどくを持たせることで、毒羽もできます。先制羽休めができれば、氷を2倍にできるので羽休めの回復量が上回ります。
ですが、毒を入れたい超耐久冷Bもちは電磁波を採用しているケースが多いので安定しているわけではありませんのでご注意。
総評
全抜きはできませんが、それでも十分な火力を持っています。
サイクル戦での流星群、ハイボによる後続の受けを壊滅させるのが得意。
物理と対策はそう変わらないので、メタられまくっている現環境で、そのメタを壊滅的にさせられる程の役割破壊能力はありません。
使い方としてはラティアスに似ており、ハイボ限定でメガネ並みの威力が出る、といったところでしょうか。
以上で解説を終わりますが、ご指摘などあればご自由にお願いします!
ボーマンダ 95-135-80 -110-80-100 特性 威嚇
メガボーマンダ 95-145-130- 120-90-120 特性 スカイスキン
性格:臆病 努力値:C252 S252 H4
技:ハイパーボイス 流星群 羽休め 火炎放射
性格に関しては竜舞がないので臆病、努力値は思考停止CSぶっぱです。
まず、特殊マンダのメリットとデメリット
メリット
・受けに出てくる物理受けへの役割破壊、威嚇、火傷の無効化
・竜技が逆鱗ではなく流星群なので、行動固定がなく打ちやすい
・ゴツメ、鉄の棘 等の接触ダメージなし
・身代わり貫通のハイパーボイス、また捨て身と違って反動ダメなし
・サブ技が地震ではなく、火炎放射なのでナットレイ、ハッサムへの強力な打点を持てる
デメリット
・物理マンダに比べ火力がない
・積技ないことで全抜き体制の確立は無理
・メタポケモンであるポリ2、クレセリアへの確定数が物理と変わらないの
・火傷には強いが、麻痺には物理と同じく弱い
・ヒードランには手も足も出ない
最大の違いは竜技が流星群なこと。逆鱗での行動固定がなく、苦手なポケモンが出てきたら逃げるポケモンですので打ち逃げに向いています。
また、ゴツメや反動ダメージがないので行動ターンが多いことなどから特殊マンダはよりサイクル向きなポケモンであると思います。
ただ、天敵であるポリ2、クレセリアには勝てないので対策方法は物理と同じ方法で対処されてしまいます。
ただ、ボーマンダを火傷や威嚇で対処しようとしているパーティーにはかなりの役割を持てます。例を挙げると、水炎ロトム、ギャラドス ランドロス 等ですね。
ダメージ計算
流星群
FCロトム ダメージ: 100~118 割合: 63.6%~75.1%
ギャラドス ダメージ: 105~124 割合: 51.9%~61.3%
どちらも確定2で水ロトムはオボン込で確定3なのですが、どちらも回復手段を持たないためかなり手痛いダメージを与えることができます。
ギャラドスは威嚇を入れれば、氷の牙が確定3ですのでハイパーボイス打ってれば死にます。
ロトムに関してはこいつと対面して逃げないロトムはほとんど鬼火追ってくるので、
流星群→鬼火→羽休め→ボルチェンor 10万 でダメージを最小限にしてから回復しての交換が可能。次のサイクルの流星群は受からないです。ここが逆鱗との違いのメリットですね。
ただ、どちらもめざパや氷の牙をもっているので早めに倒してしまわないとこちらが不利になります。
そしてサブウェポンは炎技確定ですね。(つーか他にないww)
大文字よりも命中安定の火炎放射を採用しています。
物理との差別化としては、地震ではないのでネットレイ、ハッサムに打点が取れるということ。
大文字と火炎放射では、どちらもあまり確定数が変わらないので火炎放射にしました。
HDぶりナットレイを確1にしたいなら大文字ですね。
他に選択肢としては、ドラン意識のめざぱ地面でしょうか??だったら地震採用のほうが厳選もはるかにらくだと思いますが。
そして最大の弱点は ヒードラン です。
もはやなにもできません。ただただ毒守されるからラスターカノンを打たれるだけです。
こいつがいたら選出を諦めてもいいレベル。
・羽休めの採用理由
サイクル線を意識で場持ちをよくしたいのと、地味にステロのダメージが痛いので羽休めを採用。
メガ進化せず威嚇をばら撒きたいと考えたので、メガ前の耐久を補う意味も含んでいます。
また、どくどくを持たせることで、毒羽もできます。先制羽休めができれば、氷を2倍にできるので羽休めの回復量が上回ります。
ですが、毒を入れたい超耐久冷Bもちは電磁波を採用しているケースが多いので安定しているわけではありませんのでご注意。
総評
全抜きはできませんが、それでも十分な火力を持っています。
サイクル戦での流星群、ハイボによる後続の受けを壊滅させるのが得意。
物理と対策はそう変わらないので、メタられまくっている現環境で、そのメタを壊滅的にさせられる程の役割破壊能力はありません。
使い方としてはラティアスに似ており、ハイボ限定でメガネ並みの威力が出る、といったところでしょうか。
以上で解説を終わりますが、ご指摘などあればご自由にお願いします!
今回はメガボーマンダの調整を考えて見ようと思います。
ボーマンダ 95 135 80 110 80 100
メガボーマンダ 95 145 130 120 90 120
種族値的に見るとなぜかBが50上昇
Sが20上がるのもかなりいい味出してます。
そして特性スカイスキンでノーマル技が1.3倍
この特性からの捨て身で相手の受けに来たポケモンを許さないのが最大の強みだと思います。
ボーマンダを調整する上で大事なのはSの補正だと思います。
それによって型も自ずと決まってくるので、性格ごとの私が使った使用感も含めて記します。
いじっぱり 準速型
基本的にこの方は竜舞してきます。
準速でメガ進化後最速ガブリアスを抜いてますが(S実値105)、それ以外は抜いてません。
なので舞わないと全抜き体制は作れないので、こいつ舞わせるためのポケモンが高確率で同じパーティーにいます。(ラグラージなどが今は有名ですね)
いじっぱりなので火力がヤバコイルですが、舞わないと抜けないポケモンが意外と多い点やメガ前の種族値100準速という抜きエースにしては遅いということから、大きなスキがあるポケモンだと思います。
なので先発で出てくることはまずないです。
ようき 最速型
最速120なのでほとんどのポケモンより早い。こいつより早いポケモンはかなり限られます。
火力はいじっぱりに比べると落ちますが、それでも十分すぎるほどあると思いますので、私は基本的にこちらを推奨致します。最速型でも舞ってくる場合が多い印象を受けますが、舞う間に2回殴ったほうがいいです。どうせ後出しポリ2やクレセで止まるので。
ですが、ここで面白い数字があります。
竜舞の搭載率がPGLで見ると78.5%
そして、いじっぱり、ようき、むじゃきの性格を合計すると79.1%とほとんどの物理ボーマンダは竜舞をしてくるということです。
両方の型 に 言えること
捨て身を採用している場合が多いと思いますが、反動がでかすぎて短命な印象。
サイクルを回して行くうちに勝手に落ちます。
竜舞型では恩返しのほうが絶対にいいですね。居座って殴ることが積みエースの使命だと思いますので反動ない方が殴れる回数が単純に上がります。
そして 火傷とまひ に極端に弱いです。
なのでそれらを受けないよう立ちまわったりしましょう。
逆にいえばそう立ちまわることが確定的なので、相手の動きを結構読まれやすいですね。
ここからは特殊型の考察です。
特殊型 と 両刀型
PGLで見るとAとCに下降修正がかからないようにしている性格は無邪気の8.5%と多くはない数字。
物理型に比べると火力は落ちますが、こいつを受けに来るポケモンはほとんどがBのほうが高いので結構な手痛いダメージを与えることが出来ます。
積み技がないので、最速型を私は推奨致します。上からラティ兄弟に流星郡をぶっぱしてお株を奪いましょう!
この方のサブウェポンは炎技で決まりだと思います。
そこで迷うのが大文字か火炎放射ですが、私は火炎放射推奨
なぜなら大文字で確1なポケモンがこいつに出てくるヤツでほとんどオラず、2発打つ必要があるから。
だったら命中安定の火炎放射にしましょう。あとは空元気を入れておくと火傷を追った際にもいじっぱりの捨て身と同等の火力がでるので面白いかも。
そして最後に技の4枠目のお話
メガボーマンダの技構成は
ドラゴン技 ノーマル技 鋼対策の炎か地面技
までは確定でほとんどのマンダに入っていると思います。
その4枠目に何を入れるかというとほとんどは龍の舞(PGLで72.8%!)
あとは火傷等を追ったときの保険としてからげんきや反動がない恩返しがほとんどのようです。
私は最近ここに羽休めがありなんじゃないかと考えています。
現環境で待って全抜き というのはボーマンだには難しいのではないかと考えるからです。
一つは、ストッパーの多さ。ポリ2、ギルガルド、クレセリア はKPでも上位にいすぎる。
そしてもうひとつは、メタられやすさ。行ってしまうと方の少なさです。
XY環境で、ガルーラが強かったのはその強力な特性もありますが、それよりも型の多さ、技の多さだと思います。
選出画面ではガルーラの型を完全に予測するのは不可能であり、読み違えると深手を負ってしまうというのがガルーラの強さの一つの側面であると思います。
ただボーマンダは、物理か特殊かの2つの型に大まかに別れてしまい、上記対策ポケモンを投げとけばどうにでもなるというのが最大の弱さだと思います。
そこに拍車をかけてのメタられまくりというこの環境。冷凍パンチ、ビーム持ちがやたら多いです。これはガブにも有効なので腐らないという利点もありますしね。
ですので現環境でボーマンダを素直に抜きエースとして扱う試合は少ないはずです。
そこで、その抵抗として羽休めの搭載
メガ守るの擬似的な使い方もできますし、捨て身の回復、誰かで毒を巻いたあとの耐久 と違った使いかたができるのではないかと考えております。
今度はこの羽休めマンダをじっくり考察していきたいと考えています。
ボーマンダ 95 135 80 110 80 100
メガボーマンダ 95 145 130 120 90 120
種族値的に見るとなぜかBが50上昇
Sが20上がるのもかなりいい味出してます。
そして特性スカイスキンでノーマル技が1.3倍
この特性からの捨て身で相手の受けに来たポケモンを許さないのが最大の強みだと思います。
ボーマンダを調整する上で大事なのはSの補正だと思います。
それによって型も自ずと決まってくるので、性格ごとの私が使った使用感も含めて記します。
いじっぱり 準速型
基本的にこの方は竜舞してきます。
準速でメガ進化後最速ガブリアスを抜いてますが(S実値105)、それ以外は抜いてません。
なので舞わないと全抜き体制は作れないので、こいつ舞わせるためのポケモンが高確率で同じパーティーにいます。(ラグラージなどが今は有名ですね)
いじっぱりなので火力がヤバコイルですが、舞わないと抜けないポケモンが意外と多い点やメガ前の種族値100準速という抜きエースにしては遅いということから、大きなスキがあるポケモンだと思います。
なので先発で出てくることはまずないです。
ようき 最速型
最速120なのでほとんどのポケモンより早い。こいつより早いポケモンはかなり限られます。
火力はいじっぱりに比べると落ちますが、それでも十分すぎるほどあると思いますので、私は基本的にこちらを推奨致します。最速型でも舞ってくる場合が多い印象を受けますが、舞う間に2回殴ったほうがいいです。どうせ後出しポリ2やクレセで止まるので。
ですが、ここで面白い数字があります。
竜舞の搭載率がPGLで見ると78.5%
そして、いじっぱり、ようき、むじゃきの性格を合計すると79.1%とほとんどの物理ボーマンダは竜舞をしてくるということです。
両方の型 に 言えること
捨て身を採用している場合が多いと思いますが、反動がでかすぎて短命な印象。
サイクルを回して行くうちに勝手に落ちます。
竜舞型では恩返しのほうが絶対にいいですね。居座って殴ることが積みエースの使命だと思いますので反動ない方が殴れる回数が単純に上がります。
そして 火傷とまひ に極端に弱いです。
なのでそれらを受けないよう立ちまわったりしましょう。
逆にいえばそう立ちまわることが確定的なので、相手の動きを結構読まれやすいですね。
ここからは特殊型の考察です。
特殊型 と 両刀型
PGLで見るとAとCに下降修正がかからないようにしている性格は無邪気の8.5%と多くはない数字。
物理型に比べると火力は落ちますが、こいつを受けに来るポケモンはほとんどがBのほうが高いので結構な手痛いダメージを与えることが出来ます。
積み技がないので、最速型を私は推奨致します。上からラティ兄弟に流星郡をぶっぱしてお株を奪いましょう!
この方のサブウェポンは炎技で決まりだと思います。
そこで迷うのが大文字か火炎放射ですが、私は火炎放射推奨
なぜなら大文字で確1なポケモンがこいつに出てくるヤツでほとんどオラず、2発打つ必要があるから。
だったら命中安定の火炎放射にしましょう。あとは空元気を入れておくと火傷を追った際にもいじっぱりの捨て身と同等の火力がでるので面白いかも。
そして最後に技の4枠目のお話
メガボーマンダの技構成は
ドラゴン技 ノーマル技 鋼対策の炎か地面技
までは確定でほとんどのマンダに入っていると思います。
その4枠目に何を入れるかというとほとんどは龍の舞(PGLで72.8%!)
あとは火傷等を追ったときの保険としてからげんきや反動がない恩返しがほとんどのようです。
私は最近ここに羽休めがありなんじゃないかと考えています。
現環境で待って全抜き というのはボーマンだには難しいのではないかと考えるからです。
一つは、ストッパーの多さ。ポリ2、ギルガルド、クレセリア はKPでも上位にいすぎる。
そしてもうひとつは、メタられやすさ。行ってしまうと方の少なさです。
XY環境で、ガルーラが強かったのはその強力な特性もありますが、それよりも型の多さ、技の多さだと思います。
選出画面ではガルーラの型を完全に予測するのは不可能であり、読み違えると深手を負ってしまうというのがガルーラの強さの一つの側面であると思います。
ただボーマンダは、物理か特殊かの2つの型に大まかに別れてしまい、上記対策ポケモンを投げとけばどうにでもなるというのが最大の弱さだと思います。
そこに拍車をかけてのメタられまくりというこの環境。冷凍パンチ、ビーム持ちがやたら多いです。これはガブにも有効なので腐らないという利点もありますしね。
ですので現環境でボーマンダを素直に抜きエースとして扱う試合は少ないはずです。
そこで、その抵抗として羽休めの搭載
メガ守るの擬似的な使い方もできますし、捨て身の回復、誰かで毒を巻いたあとの耐久 と違った使いかたができるのではないかと考えております。
今度はこの羽休めマンダをじっくり考察していきたいと考えています。
1600代には簡単にいったものの1700の壁が分厚く感じるこのごろです。
私のプレイングもそうですが、メタられすぎたパーティーでこちらの動きが読まれまくりまクリスティーで、昨日今日で連敗に次ぐ、連敗。
パーティー自体を入れ替えるか、調整するかを悩みまたしたが、ある程度レートに潜って動かし方や調整の仕方が解ってきたと思うので、ここで調整案をまとめてみようと思います。

ボーマンダ
変更点
性格:いじっぱり→ようき
りゅうまい→はねやすめ
誰かに起点を作ってもらって舞って前抜きを考えていたのですが、捨て身タックルの反動が痛いのと舞ったあとに出てくるストッパー(これは私のプレイングのせいですが・・・)もどうしようもないということで上記の変更点。
ようき最速じゃないとラティ兄弟やメガ前ライボやゲンガーを抜けないことからようきも一考中。ですが、そもそも上記のやつらはボーマンダの役割対象にするなって話ですわ。
そして、りゅうまいしなくても火力は抜群なので、これを羽休めに変更。捨て身の回復やボーマンダ状態での威嚇を含んだ繰り出し性能、そして擬似メガ守るといった使い方ができないかと思っています。
竜舞型は捨て身じゃなくて恩返しでよいですね。

ラグラージ
変更点
なみのり→ねっとう
そもそも波乗りのみがダメージソースのこいつですが、ダメージにはそこまで期待していないので追加効果が期待できる熱湯に変更
あとはほえる&あくびを両方採用してますが、どっちか一つしか使わない機会ばかり。起点づくりという意味であくび連打してましたが、マンダで竜舞しないことを考えると身代わり&積対策でほえるのほうがいいかな??あとは初手でステロを撒くか撒かないかのプレイングが私が非常に下手。落ちてもいい覚悟でステロを撒けばよかった場面が多々ありました。
ひそかに霊獣ランドロスと交換を考えております。

ナットレイ
守る→でんじは
電磁波撒き散らせばボーマンダ無双じゃね?という安易な考えから。
ゲッコウガが重たいので、電磁波を撒いて機能停止させたい考えと守るで相手の無償降臨ばかりさせてしまうのが多かった。ただこだわってるやつらには抜群のアドを取れるのですが、メガネやスカーフをこいつ地震がバシバシ叩き落としていたのでそれもどうかな~と・・・
あとは相手の起点になることが多々ございました。

ヒートロトム
変更点
特になし
強いて言えばメガネかけてるので持ち物が予測できない初手からガンガン出せばよかったですね。HC振りで繰り出し性能を考えたのですが、折角のボルチェンもこちらより速そうな水相手に繰り出す機会があまりなかったですので、スカーフも考え中

ゲンガー
変更点
ゲンガー→ポリゴン2、クレセリア、メガ枠
メガ枠で採用してたゲンガーですが、圧倒的に選出しないのでこの枠を腐らせておりました。相手のミミロップ、ボーマンダが重たいのでクレセリアのご登場かな?月光乱舞もできそうですしね!
メガ枠はやっぱり強いガルーラを考えております。

ニンフィア
変更点
特になし
特にないです。役割が明確なのでそれ以上もそれ以下も求められないよぉ!
とま~こんな感じかな??
とりあえず今だした変更点をもとにレートに再び潜ってみようと思います。
ただ、ラグマンダ自体がボーマンダのメガ進化大人気セールのおかげでメタられており、型の少なさ、そしてその対策のし易さから、マンダ自体が環境に刺さっていないというのがこのポケモンを使ってみた正直な印象です。
そしてボーマンダのおかげで個体数が減った&冷凍パンチに1枠使っている格闘ポケの影響からガルーラが暴れやすい環境なのではないかと考えております。ポリ2クレセで止まるのは変わらないけどね!
私のプレイングもそうですが、メタられすぎたパーティーでこちらの動きが読まれまくりまクリスティーで、昨日今日で連敗に次ぐ、連敗。
パーティー自体を入れ替えるか、調整するかを悩みまたしたが、ある程度レートに潜って動かし方や調整の仕方が解ってきたと思うので、ここで調整案をまとめてみようと思います。

ボーマンダ
変更点
性格:いじっぱり→ようき
りゅうまい→はねやすめ
誰かに起点を作ってもらって舞って前抜きを考えていたのですが、捨て身タックルの反動が痛いのと舞ったあとに出てくるストッパー(これは私のプレイングのせいですが・・・)もどうしようもないということで上記の変更点。
ようき最速じゃないとラティ兄弟やメガ前ライボやゲンガーを抜けないことからようきも一考中。ですが、そもそも上記のやつらはボーマンダの役割対象にするなって話ですわ。
そして、りゅうまいしなくても火力は抜群なので、これを羽休めに変更。捨て身の回復やボーマンダ状態での威嚇を含んだ繰り出し性能、そして擬似メガ守るといった使い方ができないかと思っています。
竜舞型は捨て身じゃなくて恩返しでよいですね。

ラグラージ
変更点
なみのり→ねっとう
そもそも波乗りのみがダメージソースのこいつですが、ダメージにはそこまで期待していないので追加効果が期待できる熱湯に変更
あとはほえる&あくびを両方採用してますが、どっちか一つしか使わない機会ばかり。起点づくりという意味であくび連打してましたが、マンダで竜舞しないことを考えると身代わり&積対策でほえるのほうがいいかな??あとは初手でステロを撒くか撒かないかのプレイングが私が非常に下手。落ちてもいい覚悟でステロを撒けばよかった場面が多々ありました。
ひそかに霊獣ランドロスと交換を考えております。

ナットレイ
守る→でんじは
電磁波撒き散らせばボーマンダ無双じゃね?という安易な考えから。
ゲッコウガが重たいので、電磁波を撒いて機能停止させたい考えと守るで相手の無償降臨ばかりさせてしまうのが多かった。ただこだわってるやつらには抜群のアドを取れるのですが、メガネやスカーフをこいつ地震がバシバシ叩き落としていたのでそれもどうかな~と・・・
あとは相手の起点になることが多々ございました。

ヒートロトム
変更点
特になし
強いて言えばメガネかけてるので持ち物が予測できない初手からガンガン出せばよかったですね。HC振りで繰り出し性能を考えたのですが、折角のボルチェンもこちらより速そうな水相手に繰り出す機会があまりなかったですので、スカーフも考え中

ゲンガー
変更点
ゲンガー→ポリゴン2、クレセリア、メガ枠
メガ枠で採用してたゲンガーですが、圧倒的に選出しないのでこの枠を腐らせておりました。相手のミミロップ、ボーマンダが重たいのでクレセリアのご登場かな?月光乱舞もできそうですしね!
メガ枠はやっぱり強いガルーラを考えております。

ニンフィア
変更点
特になし
特にないです。役割が明確なのでそれ以上もそれ以下も求められないよぉ!
とま~こんな感じかな??
とりあえず今だした変更点をもとにレートに再び潜ってみようと思います。
ただ、ラグマンダ自体がボーマンダのメガ進化大人気セールのおかげでメタられており、型の少なさ、そしてその対策のし易さから、マンダ自体が環境に刺さっていないというのがこのポケモンを使ってみた正直な印象です。
そしてボーマンダのおかげで個体数が減った&冷凍パンチに1枠使っている格闘ポケの影響からガルーラが暴れやすい環境なのではないかと考えております。ポリ2クレセで止まるのは変わらないけどね!
過去作互換切れに苦しまされたので、新しくパーティーを作り直し&気になるポケモンの作成も一段落をし、果敢にレートに潜っております。
まだまだ育成したいポケモンや、厳選したい準伝がいるので、レートに中々時間を掛けられない&潜っていると時間をとめどなく使ってしまうので、一日5戦を目標にしておりまっする!
そんなわけでメモ代わりに私がレートで使ってるパーティーを記して行こう思いやす!
まぁ、なんの変哲もないラグマンダですが!
ラグラージ@オボン
なみのり、あくび、ステロ、ほえる
ボーマンダ@メガ石
げきりん、捨て身、竜舞、地震
ナットレイ@食べ残し
パワーウィップ、はたき落す、ヤドリギ、守る
ヒートヤトム@眼鏡
オーバーヒート、ボルトチェンジ、めざパ氷、トリック
ゲンガー@メガ石
シャドーボール、ヘドロ爆弾、凍える風、道連れ
ニンフィア@カゴ
ハイボ、電光石火、瞑想、眠る
個体解説
ラグラージ
図太い、H極振りの残りBD
XYで流行ったラグカイロスを使いたかったのですが、教え技であるステロを覚えさすことができなかったので諦めていたこいつを使いたかったので採用。あと御三家水が初代を青から始めた私は好きだから。
完全に起点づくり使用。ステロを撒いてあくびをする機械。ラグステロでググったら出てくる一番のうえのサイトさまのものをまるパクリさせて頂きました。
図太いなので相手の鬼火からのやけどで止まらないのが使っていて非常に良かったです。スリップダメージで自主退場もできますからね!
ボーマンダのメガ化のせいで環境に草ポケモンが減っているようなので非常に安定はしているのでが、相手のパーティーに刺さっている度合は非常に少なめ。波乗りで弱点を付けないと火力は全然ございません。起点にならないよう吠えるを入れてますが、あくびループか吠えループかの2択がこちらにありますが、こちらが絶対的な有利な2択ではないです。ですが、相手の起点避け&身代わり対策に吠えるは抜けないといった印象。
今のサッカー日本代表で言うと、長谷部くらいの重要度であり、パーリー当落線上におります。ステロは撒きたいが必須ではないといった試合が多いのが一番の悩みかも。
ボーマンダ
いじっぱり、ASぶっぱのH4振り
メガ枠、そしてエース。あまりにもメタられてますが、ラグラージとの補完性能を考えてのこいつ。舞って前抜きをするのが第一目標、だけど舞わないで殴るほうがいい気がするのでいじっぱりではなく陽気の最速のほうがよかった時と、いじっぱりの超火力でよかった時が半々くらいなので悩みどころ。
鋼対策に地震を入れましたが、舞ってもメガメタグロスが56%の乱数なのであまり打つことはないので、大文字のほうがよさげ。げきりんで困ったことがないので流星群の選択肢は基本的になし。舞わないで特殊技入れたほうが強いんじゃないか疑惑。舞っても出てくるクレセ、ポリ2で止まるしね。
あとはメガ進化前の威嚇がすごい優秀。死に出し威嚇からの竜舞が安定+交代戦での威嚇ばらまきが優秀!なので思考停止メガ進化は考え物ですな。
ナットレイ
のんき、Hぶっぱ D200 残りB
有名実況者様のナットレイをまるパクリ(その2)。ラグラージと同じく、教え技解禁で嬉しくなってはたき落す入れてます。
Dに厚く振っているので、ボーマンダストッパーのポリ2、クレセリアに安定して後出しできる(めざパ炎はお手上げだ!)過去作互換切れでわざわざめざぱ覚えさせたクレセリアとポリゴン2がいるのかが疑問。電磁波やどくどく入れたほうがいいでしょ。
あとは、ラグラージとボーマンダの補完が良いですね。草と氷を受けてくれます。それと実は環境的に草が結構刺さってる感じがします。というのも炎技もちのポケモンが結構減ったため。格闘はそもそも少ないですからね。このナットレイ1匹で勝てた試合が多かったので、守るかはたき落す抜いてステロを入れてラグラージの代わりに先発でも全然ありです。
ヒートヤトム
控え目のHCぶっぱヤケモン HCのみVの他はVなしのそれなり個体
炎枠として採用のめざ氷個体ですぞwww。ここまで重たいナットレイやファイアロー、ギルガルド対策として採用。そしてめざ氷持ちのCぷっばなので氷4倍竜のタイマン性能も抜群ですぞwww
あと環境にいるFCロトム達が大体オボンの鬼火型だったので、メガネへの警戒が薄い故のメガネヤーバーヒートの威力がヤバコイルwww
まぁトリック持ちなのでヤケモンではないんですけどね。こだわりトリックをしたかったのと、交代戦意識のため10万ではなくボルチェンを採用。
ポリゴン2にこだわりトリックを決めて機能停止させれるのですが、そのタイミングがシビア。失敗したらリスクがでかいですからね。
こだわりトリックのおかげで、ボーマンダメタのポケモン達に強く出れるのと、メガネ故の大ダメージを与えてからの退場ができるので結構活躍しております。
この枠はヒードランも良さそうなので交換した際のメリット、デメリットを考え中です。
ゲンガー
臆病 CSぶっぱ
もう一匹のメガ枠。ボーマンダが無理そうならこっちを出すといった作戦ですが、ボーマンダで事足りるのと、ボーマンダが無理そうなのはこいつでも無理そうなので選出機会は低め。
もともとはマリゲンポリ2を作っていたので、そのままの流れでパーティーに残った子。
ボーマンダ、チルタリスなどの新メガポケを意識して凍える風を採用しましたが、打った覚えはなし。挑発のほうがよい機会がパーティーしてはよさそうな感じ。どうしても困ったときの影踏み道連れで一匹もっていくのが主なお仕事な気がします。
この枠はガルーラのほうがよいのかと最近思い始めましたが、どっちにしろパーティーで重いメガミミロップはどうしようもないので、なんか他にいいポケモンおりますかね?
リザYを考えてますが、ヒトムと炎被るのがちょっと嫌だ。
ニンフィア
控え目 HB調整の残りC
めいそうをガンガン積むニンフィア。初手ボーマンダ読みのキノガッサ先発を絶対に許さないマン。つーかキノガッサメタのポケモンですね。瞑想、眠るがあるので害悪身代わりポケや超耐久クレセ、ポリ2などにすげー強いです。あと単純に思考停止ハイボも強い。
あくび、めざ炎ではなく電光石火なのは襷ガッサを意識しておるため。なので鋼への打点を一切持たないので急いでヒトムへ交換するのがお決まりのパターン。こいつも教え技が私の中で解禁されたので昔から使ってみたかった枠でもあります。
総括
圧倒的にゲッコウガに弱いパーティーになってます。
ナットレイかラグラージで受けようにも、草結び、けだぐりがやばいです。PGLで確認したところそれぞれ搭載率が30%越えとどちらかに絞れない印象。ギルガルドやファイアローがいればいいのですが、それぞれナットレイ、ヒトムと枠がかぶっているのでどうしたものかと。電磁波を誰かに仕込むなどこれから対策を考えていきます。
また、ミミロップも重たいです。マンダが先に待ってしまえばいいのですが、それを許さないのは相手も大前提。冷凍パンチ痛すぎですぜ。肝っ玉なのでゲンガーがなんの安定もしないですからね。
つまりは総じて早くて火力が高く、ナットレイで受けられないポケモンが問題。ギャラドスやポリゴン2が欲しいところ。
あと、積みポケ入れてますが、積まないで殴ったほうが早いと思っている勢なのでそもそもそこがどうなの的なとこがございます。
現在のレートは1670なので、とりまこのパーティーで1700までは頑張っていきます!!
まだまだ育成したいポケモンや、厳選したい準伝がいるので、レートに中々時間を掛けられない&潜っていると時間をとめどなく使ってしまうので、一日5戦を目標にしておりまっする!
そんなわけでメモ代わりに私がレートで使ってるパーティーを記して行こう思いやす!
まぁ、なんの変哲もないラグマンダですが!
ラグラージ@オボン
なみのり、あくび、ステロ、ほえる
ボーマンダ@メガ石
げきりん、捨て身、竜舞、地震
ナットレイ@食べ残し
パワーウィップ、はたき落す、ヤドリギ、守る
ヒートヤトム@眼鏡
オーバーヒート、ボルトチェンジ、めざパ氷、トリック
ゲンガー@メガ石
シャドーボール、ヘドロ爆弾、凍える風、道連れ
ニンフィア@カゴ
ハイボ、電光石火、瞑想、眠る
個体解説
ラグラージ
図太い、H極振りの残りBD
XYで流行ったラグカイロスを使いたかったのですが、教え技であるステロを覚えさすことができなかったので諦めていたこいつを使いたかったので採用。あと御三家水が初代を青から始めた私は好きだから。
完全に起点づくり使用。ステロを撒いてあくびをする機械。ラグステロでググったら出てくる一番のうえのサイトさまのものをまるパクリさせて頂きました。
図太いなので相手の鬼火からのやけどで止まらないのが使っていて非常に良かったです。スリップダメージで自主退場もできますからね!
ボーマンダのメガ化のせいで環境に草ポケモンが減っているようなので非常に安定はしているのでが、相手のパーティーに刺さっている度合は非常に少なめ。波乗りで弱点を付けないと火力は全然ございません。起点にならないよう吠えるを入れてますが、あくびループか吠えループかの2択がこちらにありますが、こちらが絶対的な有利な2択ではないです。ですが、相手の起点避け&身代わり対策に吠えるは抜けないといった印象。
今のサッカー日本代表で言うと、長谷部くらいの重要度であり、パーリー当落線上におります。ステロは撒きたいが必須ではないといった試合が多いのが一番の悩みかも。
ボーマンダ
いじっぱり、ASぶっぱのH4振り
メガ枠、そしてエース。あまりにもメタられてますが、ラグラージとの補完性能を考えてのこいつ。舞って前抜きをするのが第一目標、だけど舞わないで殴るほうがいい気がするのでいじっぱりではなく陽気の最速のほうがよかった時と、いじっぱりの超火力でよかった時が半々くらいなので悩みどころ。
鋼対策に地震を入れましたが、舞ってもメガメタグロスが56%の乱数なのであまり打つことはないので、大文字のほうがよさげ。げきりんで困ったことがないので流星群の選択肢は基本的になし。舞わないで特殊技入れたほうが強いんじゃないか疑惑。舞っても出てくるクレセ、ポリ2で止まるしね。
あとはメガ進化前の威嚇がすごい優秀。死に出し威嚇からの竜舞が安定+交代戦での威嚇ばらまきが優秀!なので思考停止メガ進化は考え物ですな。
ナットレイ
のんき、Hぶっぱ D200 残りB
有名実況者様のナットレイをまるパクリ(その2)。ラグラージと同じく、教え技解禁で嬉しくなってはたき落す入れてます。
Dに厚く振っているので、ボーマンダストッパーのポリ2、クレセリアに安定して後出しできる(めざパ炎はお手上げだ!)過去作互換切れでわざわざめざぱ覚えさせたクレセリアとポリゴン2がいるのかが疑問。電磁波やどくどく入れたほうがいいでしょ。
あとは、ラグラージとボーマンダの補完が良いですね。草と氷を受けてくれます。それと実は環境的に草が結構刺さってる感じがします。というのも炎技もちのポケモンが結構減ったため。格闘はそもそも少ないですからね。このナットレイ1匹で勝てた試合が多かったので、守るかはたき落す抜いてステロを入れてラグラージの代わりに先発でも全然ありです。
ヒートヤトム
控え目のHCぶっぱヤケモン HCのみVの他はVなしのそれなり個体
炎枠として採用のめざ氷個体ですぞwww。ここまで重たいナットレイやファイアロー、ギルガルド対策として採用。そしてめざ氷持ちのCぷっばなので氷4倍竜のタイマン性能も抜群ですぞwww
あと環境にいるFCロトム達が大体オボンの鬼火型だったので、メガネへの警戒が薄い故のメガネヤーバーヒートの威力がヤバコイルwww
まぁトリック持ちなのでヤケモンではないんですけどね。こだわりトリックをしたかったのと、交代戦意識のため10万ではなくボルチェンを採用。
ポリゴン2にこだわりトリックを決めて機能停止させれるのですが、そのタイミングがシビア。失敗したらリスクがでかいですからね。
こだわりトリックのおかげで、ボーマンダメタのポケモン達に強く出れるのと、メガネ故の大ダメージを与えてからの退場ができるので結構活躍しております。
この枠はヒードランも良さそうなので交換した際のメリット、デメリットを考え中です。
ゲンガー
臆病 CSぶっぱ
もう一匹のメガ枠。ボーマンダが無理そうならこっちを出すといった作戦ですが、ボーマンダで事足りるのと、ボーマンダが無理そうなのはこいつでも無理そうなので選出機会は低め。
もともとはマリゲンポリ2を作っていたので、そのままの流れでパーティーに残った子。
ボーマンダ、チルタリスなどの新メガポケを意識して凍える風を採用しましたが、打った覚えはなし。挑発のほうがよい機会がパーティーしてはよさそうな感じ。どうしても困ったときの影踏み道連れで一匹もっていくのが主なお仕事な気がします。
この枠はガルーラのほうがよいのかと最近思い始めましたが、どっちにしろパーティーで重いメガミミロップはどうしようもないので、なんか他にいいポケモンおりますかね?
リザYを考えてますが、ヒトムと炎被るのがちょっと嫌だ。
ニンフィア
控え目 HB調整の残りC
めいそうをガンガン積むニンフィア。初手ボーマンダ読みのキノガッサ先発を絶対に許さないマン。つーかキノガッサメタのポケモンですね。瞑想、眠るがあるので害悪身代わりポケや超耐久クレセ、ポリ2などにすげー強いです。あと単純に思考停止ハイボも強い。
あくび、めざ炎ではなく電光石火なのは襷ガッサを意識しておるため。なので鋼への打点を一切持たないので急いでヒトムへ交換するのがお決まりのパターン。こいつも教え技が私の中で解禁されたので昔から使ってみたかった枠でもあります。
総括
圧倒的にゲッコウガに弱いパーティーになってます。
ナットレイかラグラージで受けようにも、草結び、けだぐりがやばいです。PGLで確認したところそれぞれ搭載率が30%越えとどちらかに絞れない印象。ギルガルドやファイアローがいればいいのですが、それぞれナットレイ、ヒトムと枠がかぶっているのでどうしたものかと。電磁波を誰かに仕込むなどこれから対策を考えていきます。
また、ミミロップも重たいです。マンダが先に待ってしまえばいいのですが、それを許さないのは相手も大前提。冷凍パンチ痛すぎですぜ。肝っ玉なのでゲンガーがなんの安定もしないですからね。
つまりは総じて早くて火力が高く、ナットレイで受けられないポケモンが問題。ギャラドスやポリゴン2が欲しいところ。
あと、積みポケ入れてますが、積まないで殴ったほうが早いと思っている勢なのでそもそもそこがどうなの的なとこがございます。
現在のレートは1670なので、とりまこのパーティーで1700までは頑張っていきます!!