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社会人、レートに潜る

28歳になるけど新卒2年目の私がセコセコとポケモンでレートに潜ってます。

最近状態異常でレートを考えたときに、圧倒的に麻痺が強いと思います。
火傷、毒、氷 それぞれ強いのですが、環境的に麻痺が刺さってると思います。

鬼火を打って物理を機能停止させる方法はXYで流行り、今のロトムは大体標準で持ってますし、鬼火祟り目ゲンガーの出現、極めつけは鬼火羽休めリザXなんてのもいました。
特殊の威力低下と強力な物理メガポケの登場でそんなことになったと思うのですが、要するに「鬼火打っとけば機能停止やろ」ってことですね。スリップダメージもうざいですしね。
ただ、ORASでは鬼火よりも電磁波のほうがいいです。
それは上からこちらを一撃で倒せるポケモンの増加です。具体的には、ゲッコウガ、メガボーマンダ、ミミロップですね。
上から殴ってくる超過力は逆にこちらが上を取ってしまえば、紙耐久をとがめることができます。ボーマンダは「氷」というメジャーサブウェポンが4倍なのでやはり上を取られるとキビしいです。
特に私はゲッコウガ対策として麻痺を入れることの重要性があると考えています。
ゲッコウガはORASになって教え技取得により有りえない技範囲になりました。ぶっちゃけマンダなんかより強いと思ってます。単体としての種族地や性能は劣りますが、刺さり具合が半端ないです。クレセドランガブガルーラを一人で相手できます。妖で止めれなくなったのが強化の一番でね。紙耐久なので処理はしやすいですが、気付いたら結構な負担をパーティーに残していきます。

そんなわけで僕ももちろん使ってますゲッコウガ。
特殊主体と物理主体 どっちも使ったので今日はゲッコウガの使用感でも


特殊ゲッコウガ@いのちのたま
無邪気 A20 C232 S232
技:熱湯 悪の波動 草結び ダストシュート
まさかの冷凍ビーム忘れ(笑
ただお相手もこいつが冷凍B持ってるもんだと思ってるので打たせる対面にはしないので、なくても困りませんでした。
それよりも、腐ってたのはダストシュート。もはや一回も打ってません笑 フェアリーと対面させてくれませんし、それなら毒技なんて打つ機会ありません。
そして使えたのが草結び。ラグラージ、トリトドン、スイクンなどの受けにくる水ポケモンに甘えさせません。環境に草ポケモンが少なくなって水ポケが繁殖しているせいもあってか草結びはかなりよかったです。
あと思ったのが、主に悪の波動の通りの良さ。こいつを連打してる機会なことも多かったので、技を固定しても大丈夫な場合と交代読みが得意な人はメガネでの採用もありですね。
A20は確かニンフィアを確実にあの世に持っていくために必要な配分です。
熱湯は波乗りでいい気がします。やけどさせて得したことがあまりありませんでした。

物理ゲッコウガ@いのちの玉
むじゃき A252 C4 S252
技:ダストシュート 水手裏剣 けだぐり 冷凍ビーム
Aぶっぱポケモン。無ぶり冷凍ビームで4倍ドラゴン確1なのが強い。
けたぐりがメインウェポンですね。受けにくる鋼やガルーラを頬群れます。
水手裏剣は貴重な先制技であり、バシャーモへの回答。頑張って4回当たれば死にます。ある程度バシャを削れているのなら、先制手裏剣でいいですね。麻痺っても腐らないのもいいです。
ただこの技構成だとやはり、結構ピンポイントですので使い辛さもあると思うので、ダストシュートか水手裏剣は違う技に変更でいいのかもしれません。候補として岩雪崩かとんぼ返り。岩雪崩はガモス、リザードンへのピンポイント。アローにはブレバを耐える必要があるので襷のみですね。
あと面白いと思ったのは蜻蛉返り。ハッサムくらいの威力がでるそうです。早く、紙耐久のこいつにとってはかなり使いやすいんじゃないでしょうか?ちょっと試してみます。


ちなみに選出画面でゲッコウガがいる場合なんですが、私の使った使用感&経験から言うと、パーティーで重たいポケモン対策といないタイプの技を持ってることが多かったです。
なので炎使うやつが少ないもしくはいないときはめざパ炎を持ってることが多いし、草技ないときは草結びって感じですね。

使うと紙耐久で受けだしできずに使い面を感じるが、対面すると威圧感が半端ないゲッコウガ、みなさんもつかってみてください!
昨日は徹夜で資格試験の勉強をしており、そこでBGM代わりにニコ生を見ていたのですが、そこで有名実況者のペリカンさんがミラクル交換大会なるものをやっていたので僕も一緒になってやってみました!
すると、結構いい個体が流れてくるんですね!
いじっぱりガルーラだったり、欠伸遺伝の危険予知イーブイだったりと、性格一致や卵技を覚えたポケモンは個体値低くてもうれしいものですね!!
勉強しているといいながらレートにも3戦程潜りました笑

ポケモンをこれから始める初心者ブログで、最初はミラクル交換してればいい!って記事を見ましたが、なるほど納得。これやってれば厳選環境整っていない人にとってはかなりありがたい結果を得ることができそうですね。ポケマイルもたまるし。

ちなみに僕はXYでミラクル交換しまくってポケマイルをためて、アメとPPアップを交換しまくってました笑


今はガルガブクレセドランで潜ってます。初手でガッサクソ出されます笑
203ガルーラという有名な調整のガルーラを使っているのですが、ねこだまし、捨て身タックルしてるだけで結構強いもんですね!!
ただ自分は、電磁波クレセリアで撒いてからの岩雪崩でまひるみのクソゲーに巻き込む型も好きですけどね笑

あと毒守ドランも結構好きですね。すり抜けシャンデラやさざめきで身代わり貫通すること知らなかったので、それを教えてくれるいいポケモンでした笑
使ってみたいポケモンを厳選・育成したので色々な組み合わせでパーティーを組んでレートに潜ってみました。

お試しで潜ってるのですが、レートの下がること下がること笑
フリーで潜ればいいのですが、そこはレートで潜るパーティー、レートでの対戦で使用感を探りたい・・・
なのでちょっとsub rom の購入を検討中です笑 ポケモン育てても使わないとね!!

ランドロスをもう一度厳しなおしたいという願望もあります!私のランドロスはゴツメランドなため性格がワンパクなのです。ワンパク小僧ならぬ、ワンパクおっさん。
スカーフいじっぱりも欲しいんじゃ~!

というわけで??
私が普段使っているゴツメランドのご紹介!!



霊獣ランドロス@ゴツゴツメット
腕白 H252 B204 S52
地震 とんぼ返り 岩石封じ ステルスロック

物理受けとしてゴツメギャラを使っていて、ステロも撒きたいな~と思って育成したポケモン
XY当時はいじっぱり個体しかいなかったので、いじっぱりで使ってましたが、ORASで厳選をし直し、腕白物理受け特化に再調整しました。
Sは確か岩石封じ一回で最速110抜き(だっけな?)
H前振りで残りBの努力値はXYいじっぱり個体と変わりませんが、性格を腕白のB上昇にしたので、殴ってくる相手は後出しから余裕で駆れます。ただ、相討ちが多かったです笑

ちなみにのB耐久

A特化いじっぱりガルーラの恩返し 威嚇込みで
73~86(38.6~45.5%)の確定3
A特化いじっぱりガルーラの捨て身タックル 威嚇込みで
86~103(45.5~54.4%)の51.2%の乱数2
A特化ようきガブリアスの逆鱗を  威嚇込みで
54~64(28.5~33.8%)の乱数3
ようき鉢巻ガブ逆鱗は 威嚇込みで
81~96(42.8~50.7%)の2.7%の低乱数2
A特化いじっぱりメガボーマンダの捨て身タックル
84~99(44.4~52.3%)の18%の乱数2

とま~メジャーどころだとこんな感じです。
受けだして、ゴツメ入れて、岩石封じ入れて、上から地震すれば倒せます。
むしろゴツメ2回地震で大体落ちますね。私は交換が怖いので、交代先に負担がかかるように岩石封じしてましたが、それが相討ちの原因ですね笑

ギャラドスとの違いとしては
良い点
・A130なので、物理受けにしては火力がある、地震が一致で打てる
・とんぼ返りによる威嚇サイクル回し、岩石封じによるサポート
・ステルスロックができる
・電磁波無効
悪い点
・格闘は、最近みんな持ってる冷凍パンチで安定して受けれない。
・電磁波、ちょうはつ等サポート技がない
・特殊が受けれない
・飛んでる相手には火力がでない

ですね。小回りと火力ならランドロス、物理受けサポートに徹するならギャラドスって感じですね。

こう並べると、「カバルドンでええやん!」って突っ込みが来そうですが、大体のランドはスカーフか襷なのでそこに漬け込んだ地雷枠になれるから・・・(震え声)


スカーフで使ったことはないのでわかりませんが、それなりに仕事はできるポケモンなので間違えて腕白で捕まえた人はぜひ使ってみてみ下さい!
いやはや、1800の壁が高いです。
1700後半に行くと一気にそこからレートを下げ1600まで下がり、また上がって1700後半に入ったと思えば、一気に1600まで下がるの繰り返しでございます。

ちょっとレートを上げようと思い、ラグマンダを諦めXYで使っていたパーティーを使用したのですが、これがあまりよろしくない。
メガフシギバナがボーマンダのせいで数を減らしているので、逆に対策を怠っているんじゃないかと思い使っていたのですが、これが微妙。
初手で出てくるステロ撒きポケモンに強いですし、個体数が増した水ロトムにも相性がいいのですが、こいつらはサポートであって、その後に出てくるエースポケモンを倒せましぇん。ちなみに以下のような構成で使ってました。
ばな

フシギバナ@ないと
穏やか HDぶっぱ 残りC
ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざぱ炎 光合成
気になる個体値は 31-1-4-8-31-10 のクソ個体笑 めざ炎出すために卵すげー割ったのにこいつが限界でした笑
使用感としては、ぶっちゃけ火力不足が目立ちました。先発で出てくる相手に強いですが、その受けだししてくるポケモンに刺さる技がない&Cが低い ので圧力をかけていけません。
よく後出しでアローを出されたのですが、居座ればブレバで落ちますし、交代したら羽休めされて交換読みであてたヘド爆をなかったことによくされました。
鋼への打点としてめざ炎を採用してますが、4倍じゃないと大したダメージにはならないので、マジでハッサム、ナットレイピンポイントになっちゃってますね。
なので、ここを宿り木か眠り粉でもありかも。実際ナット、ハッサムピンポよりこっちのほうが圧力を掛けることができそうですね。

なのでもうめざ炎個体ではなくていいので新しいバナ作ります笑 
あと、やどりぎあるなら光合成いらない気もしますね。眠り粉との併用で、害悪化していくことが、お化け耐久を使ったこいつの生きる道な気がします。

あとなんだかんだ、ラティ兄弟入れてる人多いですよね。ストーリーで手に入るからかな??
バシャのはたき落すで落ちるんだから、サイコショックうつのやめてください。

あとこいつを使ってて思ったメガ枠の話
当たり前ですが、メガ進化できるポケモンは1匹です。なのでパーティーにも多くてメガ枠は2つです。そしてほとんどのメガ進化ポケは理不尽な火力や特性を持っています。
むしろそのような役割を持たせてこそのメガ進化の意味をなすと思います。

突破できない耐久よりも、強引に突破できる火力を求めるほうがメガ枠にはふさわしく、お化け耐久はチョッキや進化の輝石など他でも代用できますので、メガ枠を使ってまですることではない気がこのフシギバナを使って思いました。


土日でポケモン色々育てたり厳選したので、ちょっとパーティー替えて潜ってみまーす。
ORASシーズンで一番初めに使ったパーティーであるラグマンダ。
そのラグラージを自パーティー改めて採用しようと思い、再調整案を載せていきます。

あと他のブログでは、みなさんダメージを実数値で書かれていますが、私は努力値で書いて頂けると解りやすいと思ってしまう人間なので努力地で書かさえて頂きます…

使っていた個体

ラグラージ
種族値 100-110-90-85-90-60
性格  図太い (B↑A↓)
努力値 H252 B156 C100
技:  波乗り ステルスロック あくび ほえる
持ち物:オボン
後ろのボーマンダを舞わせてあげる、& 全抜き体制を作るためのステルスロックを撒くためのサポートポケモンです。

相手パーティーに草タイプがいなければ、ステロを撒いて欠伸連打でしてるだけでも負担をかけることができます。ボーマンダのお蔭で草タイプが少なくなったのもプラスの要因。

ただ、1ウェポンのためダメージレースの観点から言えば優秀なポケモンではありません。また吠えると欠伸の両立にメリットを感じませんでした。私の使い方が下手な部分もありますが。
積んでくるポケモンに対して吠えるは強さを発揮しますが、欠伸も同じような効果を発揮します。



なのでどちらかを削り、新しい技を採用することにしました。
技は色々悩んだのですが、対面することの多かったドラゴンに対して役割を持てる氷技を採用です。
そこで悩むのが冷凍ビームと凍える風の2択。
どちらも4倍竜意識です。追加効果で見ると冷凍ビームは氷漬けを10%で引け、引けた場合は相手にレート闇を見せることができます。凍える風は100%素早さダウンをさせるので追加効果の面ではかなり優秀。
次にダメージを見てみましょう。
ダメージ計算はhttp://pokemon-trainer.net/xy/dmcs/ さんで行わせて頂きました。
H4振り ボーマンダ
冷凍ビーム
ダメージ: 132~156  割合: 77.1%~91.2%  確定2発
凍える風
ダメージ: 84~100   割合: 49.1%~58.4%  乱数2発 (96.5%)


H4振り ガブリアス
冷凍ビーム
ダメージ: 136~164  割合: 73.9%~89.1%  確定2発
凍える風
ダメージ: 88~104  割合: 47.8%~56.5%  乱数2発 (81.3%)


H52 D4 振り カイリュー (有名な竜舞カイリューの調整)
マルチスケイル 込み
冷凍ビーム
ダメージ: 58~70 割合: 33.5%~40.4% 確定2
凍える風
ダメージ: 36~44 割合: 20.8%~25.4% 確定3

2倍竜とその他

H4振り ラティアス
冷凍ビーム
ダメージ: 48~58 割合: 30.7%~37.1%  乱数3発 (70.9%)
凍える風
ダメージ: 30~36 割合: 19.2%~23% 乱数5発

H4振り ラティオス
冷凍ビーム
ダメージ: 56~66 割合: 35.8%~42.3%  確定3発
凍える風
ダメージ: 34~42 割合: 21.7%~26.9%  乱数4発

H4振り サザンドラ
冷凍ビーム
ダメージ: 66~78 割合: 39.2%~46.4%  確定3発
凍える風
ダメージ: 42~50 割合: 25%~29.7%  確定4発


H252振り サンダー
冷凍ビーム
ダメージ: 66~78 割合: 33.5%~39.5%  確定3発
凍える風
ダメージ: 42~50 割合: 21.3%~25.3%  乱数4発

H4振り キノガッサ
冷凍ビーム
ダメージ: 90~106 割合: 66.1%~77.9%  確定2発
凍える風
ダメージ: 56~66  割合: 41.1%~48.5%  確定3発

H4振りの化身ボルトロスと霊獣ボルトロス (HとDが同じ)
冷凍ビーム
ダメージ: 72~86 割合: 46.4%~55.4%  乱数2発 (62.5%)
凍える風
ダメージ: 44~54 割合: 28.3%~34.8% 乱数3発 (3.9%)

4倍組に対しては確定か乱数の違いですが、2発必要
そして2倍組は対面しそうなメジャーなやつらを挙げてみましたが、冷凍ビームでも3発必要なのでタイマンだとこちらが先に落とされそうですね笑

そこで乱数ですが確定数は変わらない&後続へのサポートを兼ねることから凍える風を採用することにしました。
ORASでの初めて流行った並びになりそうなラグマンダガルド(もしくはラグマンダキザン)は電磁波を撒けないのですばやさ方面でも後続へのサポートができないことが、一つの弱点であると思います。そこで起点地面ポケに多く採用されている岩石封じと同じ感覚で打て、しかも4倍弱点がメタゲームトップの対象になっているという利点があるので凍える風は結構環境的に行けるのではないかと思います!

そして 吠える と あくび ですが、これはもうパーティーで決めるしかないですね。
後続に積ポケがいるなら欠伸、身代わり対策をしたいなら吠える といった感じで。
私は特殊マンダを使っているので、しばらくは吠えるで行こうと思います。
また、波乗りから熱湯へと変更してみました。
補正なしなので火力に期待はできないので、追加効果が期待できる熱湯のほうが起点作りラグラージとの相性がいいです。


努力地配分ですが、HBぶっぱでいいような気もしますが、意外と特殊を受ける機会もあるのでとりあえずはこの調整で。
持ち物は確定数ずらしのためのオボンにしてますが、HBぶっぱにするならゴツメもありですね。火傷さえ入ればガルーラにも役割が持てます。

ラグラージ
図太い H252 B156 D100
熱湯 凍える風 ステルスロック あくび
持ち物:オボン

この調整で改めて使ってみたいと思います!!