みくろむさん家で茶でも飲んでいきなよ -3ページ目

みくろむさん家で茶でも飲んでいきなよ

『みくろむさん家』とは違い、ゆるい感じで鉄拳について書いていこうと思います。

みくろむさん家→http://microm.dreamlog.jp/

って言っても文章的にはまだ手付かずの状況です。
頭の中での壁コンでの仕様がだいぶ固まってきてそれを利用したコンボも出来上がってきてるって話です。

zexi見てる人ならわかると思いますが、現状の僕のメイン組み合わせはファラン×デビルです。
ファラン始動の壁コンボがようやく納得のいくコンボも出来上がったところです^^

・TA始動時の初段を高めに当てると壁当たり数を消費しない。
・叩き付け系の技は壁当たり数を消費しない。
・叩き付け系の技の後は判定の低い技で追撃することが可能。
・TAをやった場合最後に当てるの技の1つ前の技の入力から15~16F後にメインキャラに戻る(YOU氏の日記よりお借りしました)

こんなような要素を含めて出来たコンボ。

・壁中~(ファラン)単発バウンド~【バウンドTA発動~(デビル)羅刹門参】~6入れ構えチェンジ~RRK出し切り~Lプラor踵orサイドRRK

RRK出し切りを当てるのは、右にちょっと軸ズレした状態出ないと当たらないので、その辺りはコンボ始動時だったり、正面からバングでバウンド時だったりとちょっと把握していれば、後は6入れ構えチェンジの入力とタイミングの問題でした。
個人的には割りと狙えるコンボだと思うので、そのうち動画でも撮ってやりたいところです。

このコンボが出来上がるまでに、いろんな人の意見や情報があったからこそできたコンボなので有り難い限り。

まぁ応用できるものも多いので、もうひとつ確認したいコンボもありますし、その後壁コンTAについての話を書こうかと思います。

今回はここまで。

では。
まぁ基本の基本に応用のRRKフラを当てる方法をちょっと追加した感じです。
コンボ例を載せるか迷いましたが、後で見直して書くかどうかを決めるとします。

ども、みくろむです。

こんな記事書くのに、長々時間かけてたのに内容薄いぞっ!とか言う人いるかもですが、いろいろ省いた結果が今に落ち着いたんだと思ってください。

たとえば、TAだけ書くとしても明らかにダウンしてるような状態でスティーブの青ガゼルで浮き直す仕組みとか考えたり調べたりしたんですが、結局『仕様』ってことに落ち着き・・・落ち着かせましたww

問題は壁コンボのTAでして、本来なら一緒にUPしてやりたかったんですが、どうにもまだ調べないといけないことがいろいろありますw

ここでは一度壁コンTAについての日記を過去に書いたと思うんですが、壁コンに使うTAは結構奥が深いものになっているんですよ。

壁コンについての基本は壁当たり数の消費するという前提条件から壁当たり数を無視できることを利用したコンボっていうのが結構あります。

後は独特なものになると、YOU氏が作っているコンボ動画観てる人ならわかると思いますが、最初の入力から2発目もしくは3発目のつなぎの遅いものに関しては1発目から○○F後にメインを動かすことが可能になるとかそういう難しい要素もあるわけです。

まぁ後者については、追い討ちというか使われる技が限定されてくるので今回は省いて、基本となりそうなものに注目して書いていくつもりです。

もちろん、ファランに限らず他のキャラのコンボを考える時にでも重要となる要素は、しっかり書いていく予定です^^

まぁ今回の記事書いてても、ファランのTA時の選択肢はこれ以外にもあるし、何よりハンティングホークからの追撃はダメージが高いですからね。

何よりハンティングホークを使う利点ってバウンドさせるまでに、それなりに赤ゲージも一緒に削ってるから、刻み数少ない状態よりも実質の回復ゲージは削ることが出来てるって点なんですよね。
壁が近い状態ではさらに、壁コンボにいける可能性もあるし、壁まで運べれば相手にタッグクラッシュを使わせる可能性も出てくるので、運びにも適してるとか・・・。

まぁ他のキャラより難しいものを狙わずにダメージが取れて使いやすい技がある分、TAG2のパートナーとしては向いてるキャラかもしれません。

長くなりましたが、今回はここまで!

次回の更新をお待ち下さい^^
鉄拳TAG2も本稼動となり、ずいぶんと設置店舗が増えましたね。
僕の地元でも稼動したので、しばらくはコンボ関連の調べものをメインにして行こうと思いますよ。

まぁだいたいのコンボが入る入らない辺りはもうわかってるんで、後はメインのキャラのコンボをどう煮詰めて行くかを考えるだけなんですけどね。

『みくろむさん家』の『【ファラン】パートナー時のTAについて【鉄拳TAG2】』の記事は、確認したいことがいくつかあるため、もう少しお待ち下さい。

この記事書こうとした時に、壁無しはなんなく書いてこれたわけですが、壁コン絡みになるとちょっとばかり厄介な話になりますからね。
もしかすると、説明不十分になる可能性もあるので、『【鉄拳TAG2】タッグアサルトについて』の記事も合わせて書くかもしれません。

パートナーとしてのファランはかなり優秀で、TAに関しては刻み数に合わせたコンボを選ぶことが出来るのが良いですね。
壁コンも相手によって変えられたり、壁当たりに合わせてコンボを変えたりと結構楽しいですw
問題はサブキャラの技で何が効率いいか・・・っていう話になるわけですけど。

その辺りをわかりやすく説明したいとは思います。

今回のこの鉄拳TAG2は随分と初心者に優しくないシステムで、鉄拳BRに比べて事故負けなんかは減りましたね。
3本先取になるとさらにそうなんですが、実力差がはっきり別れるゲームになってると思います。

先行稼動で触っていた人たちなんかは、本稼動から始めた人なんかにはまず負けないでしょう。

zexiに書いたBRの初心者講座なんかも、TAG2に合わせて多少変えてアップしようかしら・・・。

やることは多くて楽しいですが、対人戦ないとやっぱり飽きますねw

勝てない人はライブモニターで上級者のリプレイを嘗め回すように見ることをおすすめしますよ。

今日も地元のゲーセンでいろいろ調べる予定です。

上手くいったら連休中に記事アップしたいなぁ。

では。
10月6日がどうやら本稼動みたいですね。
先行稼動から特に変更するようなアップデートはないという噂。
増台されるところもあり、今なかなかできない人もようやく落ち着いてプレーできるかと。。。

ども、みくろむです。

先週末にファランについては、『みくろむさん家』の新技・既存技変更点・構え別主力技解説の記事をTAG2対応とさせました。
既存技の変更点についてはまだ調べきれてないものもあるので、とりあえず暫定的なものですが何か見つかれば更新していく予定です。

今回のシステムはホント難しくてTC(タッグコンボ)をメインにしたほうが強いのかとも思ってたんですが、TA(タッグアサルト)を使って効率勝ちするパターンも結構ありなのかと思っています。
TAに関しては確かにデメリット多いんですけど、相手を簡単に交代させなければ良いだけの話なので、早い段階で相手にタッグクラッシュを使わせることができればタッグコンボをやるより効率が出る場合がありますね。

もちろんそれぞれのスタイルによるんでしょうけど、『攻め』の傾向が強い人はTA、『守り』の傾向が強い人はTCを使うという風に分けたほうがいいのかな・・・?
どっちにしても、メインのキャラを補うためのTAであり、TCなわけですから可能性は無限にありますからね。

次回の『みくろむさん家』のほうはタッグアサルトに使うコンボパーツの記事でも書こうかと思ってますのでお楽しみに。

こっちでも何か書こうとは思ってますが、最近『みくろむさん家』の告知しかしてない件orz
BRからTAG2への対応をちょこちょこやっていってます。
まずは各構えからの主力技をTAG2に対応させて、そこから新技についての記事を書いていく予定です。

TAG2稼動から約2週間ってところですが、システムについてはだいぶ理解したつもりですけど、ファラン事態の変更点が多くて立ち回りが強い部分で甘えられる部分に甘えてしまったりして、だいぶ困惑してますw

いざ段位戦となると何やっていいかわからなくなってきたりしてますしね・Д・
ようは宝の持ち腐れってやつで、せっかく良い技揃ったのにそれを活かしきれてないっていうわけですw

そういった部分を確認する意味でも記事書いてて見直せたりするんで、結構良い方向には向かっていますが^^

今回のファランは正直自分でも対策立てるのが少々面倒でして、ファラン使いの何人がその事に気づいてるか知りませんけど、非常にめんどくさい連携が存在するんですよ。
そのことを分かった上で連携で固められると二択のダメージ源としてローハイ連続ヒットがかなり優秀になってますからね。

まぁまだその連携を生かすための選択肢が頭の中で処理できてないんで、いろんな上級者と対戦しながら対策されて、その上で考えていきたいとは思ってるんですがね。

とりあえず今回のファランは相当強いし、突き詰めれば上位ランクのキャラともまともにやりあえるだけの技は揃ってると思ってますよ。

せっかくなんで、具体的なファランの話を少々。

今回のファランはサブキャラとしても優秀なものが多いですね。
壁無しでのTAではファイストを利用すれば拾いやすいですし、刻み数が多い場合でもハンティンクホーク出し切りが高ダメージをかつ、レオの鉄山のように一部のキャラではさらに追撃することが可能だったりします。

また壁コンでのTAでも全キャラを通しても高威力のダメージを出せるのが魅力です。

サブとしては扱うのは難しいキャラですが、使える人はぜひ使ってみてください^^
ども、みくろむです。

前回ファランの変更点の一部を書かせていただきましたが、まだわかってないことや不確定なものが結構あるので探し応えはありますね。
今回も変更点やら新技について書こうかと思いましたが、まとめて『みくろむさん家』のほうをTAG2化させて欲しいっていう話もありましたので、できるだけ今月中を目標に更新したいと思いますよ。

さて、zexiのほうではタッグアサルト(以下TA)を利用した壁コンについて触れていましたので、その辺りについて書いていこうと思います。

①TA発動後の1発目は早い段階で技を当てると壁当たり数を消費しない。

②TA発動後にパートナーキャラで補正切れをした場合は打点が低く発生早目の技で拾い直すことができる。

③TA発動後にパートナーキャラ→メインキャラの補正切れする場合はパートナーキャラの技が補正切れになっているとできない。∴同時補正切れは基本的に不可能。(完全同時フレームでのダブル補正切れは可能)

④TA発動後にパートナーキャラの固有技の最中にしゃがみ状態や前Dを入れることが可能。

⑤TA発動後にメインキャラでダウン投げを決める場合はパートナーキャラで補正切れにしてから決めることは不可能。(聞いた話じゃあダウン投げ18Fかかるらしいから壁当たり数を消費しすぎていると入らないかと)

だいたいこれくらいを把握しているとTAを使った壁コンを上手く使ってダメージを与えることができますよ。

僕なんかは最近パートナーキャラをデビル仁からカズヤに変えましたが、こんなコンボが可能です。

○メイン:ファラン パートナー:カズヤ
・壁やられ中~ハンティングヒール~バウンドTA発動~LPRPRKLK(補正切れ)~踵落としorオーバーヘッド
・壁やられ中~RRKフラ~Fジャブ~バング~バウンドTA発動~4LKLPRKLK(補正切れ)~踵落としorオーバーヘッド

だいたいこれが全キャラに当たる僕が基本としてるコンボです。
ちなみにクマ限定(たぶんオーガにも入る)コンボだと最後の踵落としの部分をRKコンボ出し切りにすることも可能です^^
逆のパターンはまだ探し中ですが、余り良いコンボが見つからなければ、他のパートナーキャラを探すかもしれません。

理論上はもうちょい減らせるキャラとか全然頭にあるんですけどね。
もちろん相性良さそうなキャラとかもわかってるんですが・・・。

あんまりそのキャラを使いたくないww
とか思ってたりなんかしたりして・・・。

最近TAKKENBBS見てると意外にレス進んでないというか、今回のファランは相当強いのにあんまり盛り上がってないですな。
zexiのほうが主流になっちゃってるからしょうがないと言えばしょうがないのかもしれないですがね。

次回は何書くかまだ決めてませんが、とりあえずできるだけ早く『みくろむさん家』をTAG2対応させていきたいと思います。
ども、みくろむです。

日記の更新遅れてしまって申し訳ないです。
基本的に走り書きでzexiに一杯書いてしまったので、まとめるのが少々大変ですw

ファランだけに関してもロケテの時よりも変更点が多く、システム面でいろいろわかってきたこともたくさんあるので、1日中ファランの話をしてられるだけのものにはなりました。

まだまだ分からないことも多いので、どのタイミングでどう書こうか悩んでますが、とりあえず一部をここで書いちゃおうと思います。

*ファランの新技について。

○カッティングワイパー(3RKLK)
発生14F?で連続ヒット。ヒット時は+5F有利。ガードされても確定反撃はないが、1発目ガードで2発目しゃがめる。
横移動からボトルカットで背面気味に取った時、正面振り向きはよくわかんないけど、暴れはカッティングワイパー確定。
数字だけみるとかなり優秀で確定反撃でも十分使っていけます。
【追記】なんか14Fかもしれないです・・・今日ちょっと調べられたら調べてきます。


*ファランの既存技変更点

○踵落とし
ロケテ時と変わらずヒット時は+4以上確定しました。
ライトサイドを打ってもしゃがパンで割れることはありません。

○ローハイ,フラローハイ,ロービンタ
連続ヒットに変更。
体感ではローハイのダメージがちょっと下がったかな?っていうふうに感じます。
とはいえ削り性能アップはファランには嬉しい点ですね。

○青ライ
ロケテで一度騒がれていましたが、青ライのガード時硬直は-11以下です。
キングのスプリントフック入らないです。

○フラトラ1発止め
フラトラ1発止めはガード時最低でも-10ある。
空中コンボでライトヒール~カットロー~バックブロ~フラトラ1発止めの後に、発生16のカットローは確定しない。
OHに関しては発生15~16Fらしいんで、おそらく前者だから確定するかもしれないけど猶予は無い。
俺は安定させる自信ないw
*注意:フレームはBR時のものを参考にしてます。

○フラスイープ
基本的にフラスイープ使う気になれないからコンボ探してない。
ただ、オーガ相手にはカットローフラ~Fジャブで拾える。
先端ヒットだとバーストヒールでバウンドできない。
基本はフラスイープ~バーストヒール~バウンド~回転踵なんかで今のところOK

○フライングネリチャギ
ノーマルヒットで受身取れない空中判定のおかしな技になってる。
ヒット後に回転踵をするとなぜか空中ヒットする。
回転踵後のヴォルカは確定でその場起きはコンボいけるはず。
ハンティングヒールも確定する気がするけど、まぁ調べていくしかない。

○壁際ライトヒールヒット時のコンボ
ローハイ~ライトヒール~バウンド・・・ができるのでダメ効率上がった。
シャオなど一部のキャラに入らなかったり、軸ズレやら壁ズレに弱いので若干弱いので注意。
ようは、BRで壁中の後にローハイが当たるイメージを想像してもらえればよくわかる。


○壁やられ中~ハンティングヒール~バウンド~RRK出し切り~右しゃがパン~踵落とし
とりあえずどこまでの大きさまで入るかわかんないけど、通常以上には一応入るっぽい。
今回も単体での壁のコンボ火力はトップクラスっていうか強化だね。
っていうかたぶんRRK出し切りから直踵とかも安定レベルで出来そう。
【NEW】zexiのほうでついさっき調べてきた話じゃシャオにも入ったみたいなんで、全キャラ入るって認識でもいいかと。
火力アップ

○バーストヒール
発生は13Fか14F。誰かシャープナーガードしてバーストヒール打ってくれw
スイープキックヒット後にバーストやると相手の右移動を狩ることが可能。
左移動は確認してない。


○おすすめコンボ(メイン:デビル、パートナー:ファラン)

最風~最風~3WP~タッグアサルト発動~右掛け~ファイスト~ヘブンズドア

カッコ良すぎて脳汁出た^^


とりあえず今回はこんなもので。
後は『みくろむさん家』の記事を照らし合わせながら見てもらえればよいかと^^
基本zexiで書いたものの転載なので、読みにくいものがあるかもしれませんがご了承ください。

フラトラの弱体化以外はあまり目立ったものを感じませんが、とりあえず強化点のほうが目に見えています。

かなり強くなってるので・・・というか調整入る可能性もあるのでファラン触るなら今のうちですw

では、また^^
ども、みくろむです。

いよいよ明日から鉄拳TAG2稼動ですね。
先日言っていた動画をこの土日で記事にしてたんですが・・・。

見ればわかるし、解説つけてももっとわかりやすく表現できるの動画が他にいっぱいありすぎて微妙な感じになっちゃいました。
とりあえず未公開にして記事はまとめてあるので、稼動してから誤差を見てアップしようと思います。
余りにも製品版との誤差が激しいようだと、他のよさそうな動画はまた探さないとだめですけどね。

稼動してしばらくはいろいろ調べて書いていこうとは思ってるけど、zexiをメインにするか、こっちをメインにするかまだ決めてません。
もちろん本家の『みくろむさん家』にも書いていきますが、あっちはあくまでも『記事』としてちゃんとしてるもののみアップするので、『日記』として書くっていうことです。

とりあえず明日触ったらなんらかのアクションはおこしますので、お楽しみに^^

主にファランの話が主体になっちゃうけど、他のキャラでも応用は効く。

①(控え時)交代時に4入れ構えチェンジによる硬直キャンセルできるかどうか。できた場合にガードできるまでにどれくらいのフレームがかかるか。

これ結構重要な気がするんだ。
てか平八とか44WK(だっけ?)逃げとかできんのかな?
ペクとかならフラ移行して右移動すれば直線的なものは避けれたりするんかね。
まぁファランなら右構え移行から4入れで左構え戻ると下段ガードできないフレームできちゃうから、ファジーするなりそれなりの慣れが必要か。
ただ上手くできるとしたら他のキャラよりも割りと安全に交代できる選択肢が増えるかも。
状況によってはボトルカット仕込むのもありかもしれない。

②2人相手を偶然浮かせた状態で空中投げをするとどうなるか。

ファランで言えばオーバーヘッドなんか当てるとどっちが判定あるのかとかね。両方投げるなんてことはないと思うけどwww

③(控え時)タッグアサルトで使う技を調べる
●刻み少ない時
・6入れ構えチェンジ~セットアップ~ファイスト
・掛け蹴り~ファイスト
●とりあえず安定で狙うなら
・掛け蹴り~ランス
・(6入れ構えチェンジ~セットアップ~)ハンティングホーク
・ファイヤークラッカー
●壁コン用
・掛け蹴り~ランス
・掛け蹴り~ジャブ&バールorライトPK

アルカディアにはエアファング入れてたけど、まぁいらんかなと。
実際ロケテでエアファングをずっとやってたんだが・・・あんまりダメージ出てない気がしたんだよね。
本命は上手いことファイストを当てるのが俺の中では理想。
生Lフラ~ファイストとかツーRフラ~ファイストとかは刻みあってもいける気がする。
掛け蹴り~ランスは何入れるか困った時の保険みたいなもの。
まぁダメージ取るならどうにかファイスト当てたいところだから、ファイスト組み込むためのコンボを探すのが良さそう。
壁コンは何いれていいかわからんけど、サイドRRKの掘り起こしから拾えるようならその辺り探したいなぁ。

④妄想コンボその1
青ライ~RRK出し切り~青ライ~チェンジ・・・

平八の瓦とかスティーブのドラゴとかならバウンド出来そう。
ホントはデビル仁で3WPが入ってほしいとか思ってるんだけど無理でしょう。
できればタッグコンボでは全キャラ中トップクラスのダメ出せると思うんだけどね。


⑤レイジ状態を上手く利用してタッグコンボとタッグアサルトを活用できないか。

一発逆転を狙った時にレイジ状態の待機キャラを上手く活用できないかなって考えるとタッグコンボで削るよりもタッグアサルトに移行してダメージを取りたい。
んで、タッグアサルトで控えキャラがレイジの状態なのにアサルトやっちゃうのは勿体ない。

●わかってること
・控えキャラのレイジ状態は出てきてから一定時間レイジ状態が続くので待機させておけばいつまでもレイジ状態は続く。
・メインでレイジ状態のキャラが出てる時に交代する(画面外に完全に引っ込む)とレイジ状態がキャンセルされる。
・メインキャラがレイジ状態でアサルトやってもメインキャラのレイジが解けるわけではない。
・逆に控えがレイジ状態でタッグアサルトを発動すると引っ込んだ時にレイジ状態が解除されてしまう

↑この4つ辺りが神奈川のロケテで確認したこと。

まぁどういうことかっていうと。
メイン:ファラン、サブ:スティーブ

・Lプラ~打撃チェンジ~ドラゴ~タッグアサルト~【右掛け~ファイスト】~フェイントレフト~ガゼル

待機状態のキャラをレイジ状態の最初からコンボに出してそのままアサルト+レイジの状態で高ダメージを取るようなコンボができるはず。
このコンボの場合壁コンまでいけば相当ダメージは出ると思う。
まぁ相手の控えキャラをレイジ状態にする+相手の回復ゲージを相当残すとかその辺は改良の余地ありなんですがね・・・。

何が調べたいかっていうと
レイジ状態を生かすのにダメを取る場合はタッグコンボでいくのかタッグアサルトに移行したほうがいいかっていう点。

たぶん一発逆転狙うなら後者を狙う必要というか場面がありそうだから考えておいたほうが良さそうだ。

-----切り取り線-----

どうも、お久しぶりです。
最近はzexiにネタを書いてしまうことが多いっていうのと、ばっつ主催ファランオフなんてのもあって忙しかったので、なかなかこっちが書けませんでした。
↑に書いたやつもzexiのコピペになっちゃってますが、まぁこんなことを最初に調べようかなって思うものです。

①に関しては交代すると無防備になる硬直ができてしまうので、固有技を出すと硬直がキャンセルできることを利用して、構えチェンジなどで比較的安全に交代できないかな?と考えたもの。
書いてないものだとエスケープキックを出して空中ヒットになるっていう手もあるのかなとか・・・。
まぁいろいろ試さないとだめですね。

②は単純に相手の交代を狙った時に偶然浮かせた場合にどちらを優先して投げれるのかっていうのを調べたいかなと。
ファランのOHだと距離はなれちゃうからあれだけど、キングや魔犬辺りの起き攻めが強そうなキャラは重要な点に・・・なるかもしれない。

③タッグアサルトでパートナー時のファアンの技にロケテでは若干困ったのでこの辺りがいいかなと思ったのが、ファイスト〆。
zexiのコメでは掛け蹴りが高すぎるとファイストが入らないのでは?ってのがあったけど、そのための構えチェンジ~セットアップ~ファイストでとりあえず2段構え。
もちろん高すぎないと思っているのは、他に構えチェンジRRKが入らないっていうのを把握して書いてるので、おそらく安定するレベル。
刻み数によるヒットバックの関係もあるから、Lフラ~ファイストなどで分ける必要はあるけど、ヒットバックにあわせたものをチョイスして探したいですな。
困ったらとりあえず右掛け~ランスが安定レベル。
ハンティングホークはメインキャラの起き攻めの強さによって使うか使わないかを決めるのが良さそう。

④は妄想コンボだけど、ファランでコンボ途中の交代を利用かつ、実用性の有り無しを考えた結果がこの技しかなかった。
もちろん入りそうなキャラは限られるんだけど、できる組み合わせがあれば全消し狙えるレベルのコンボも考えてあるんで、その辺は稼動後のお楽しみということで・・・。

⑤は時間性になったレイジ状態を効率よく使うにはっていうのを考えた時にレイジ状態のキャラを交代から出せるタッグコンボを狙うのが一番効率よくて、回復ゲージを無視した高ダメコンボを狙うならタッグアサルトも利用するっていうのが頭の中で出てきたわけですよ。
普通に交代してレイジ状態の時間を使うと浮かせるまでの過程がさらに必要になるし、相手もレイジ状態を警戒して時間を長く使われて攻撃を当てられずに効果時間終了なんていうのは勿体ないですからね。
書いてあるコンボは刻み数をBRに合わせて、まったく入らないってことがないように考慮したもの。

とまぁだいたいこんな感じです。
稼動まで後1週間となりましたが、zexiのほうでEVOでやってたTAG2の5on5の動画をピックアップして解説しつつ、こんなものもできるんじゃないか?っていうのを書いていこうと思ってます。

もちろん、その後はこっちのほうにも転載する予定なのでお楽しみに。
アルカディアの記事に合わせて修正、加筆などしましたよ。

http://microm.dreamlog.jp/

まぁいろいろ考察するのは次の日記でやるとします。

ランスが打撃チェンジ対応ならよかったのに(・ω・`)