週末の大雨は何か悪い予感を感じさせますな。
こんな時は家に引き篭もって、ゆっくりしてたいww
って感じで引き篭もってたら夜窓あけっぱなしで寝て風邪引くっていう・・・。
今年は別に厄年じゃないんだけどなっ
ども。みくろむです。
前回に引き続きファランのことに触れていきますよ。
まぁ今書いてることは理論的に出来きそうなものを書いてる部分もあるので、全部が全部できるとは限りません。
そんな感じで見てもらえればと思います^^
○待機(サブ)時のタッグアサルトでのコンボパーツ使いたい技
ダメージを取りたい場面なのでできるだけ高ダメージ取れるものをチョイスしたいわけですが、安定なものはエアファングですね。
メインに戻った時の拾うまでの余裕もできますし、まずはここから入っていくのがベスト・・・というか画面中央ではこれしかやらなかっただけなんですけどね。
他に組み込むとすれば、ファイヤークラッカーなんかが吹っ飛び方変わってておもしろいかも。
今のところ最終的に組み込もうと思ってるのは右掛け始動ですかね。
掛け蹴りを高めに当てることができるので、そこから構えチェンジ~Fサイド掛け~スカイボルトなどフラチェンを混ぜてメインと入れ替わってみたり。
もしくは刻みによってはジャブ&バールを使って壁やられを狙ってメインで壁コンすることもできますね。
壁無しなどの安定になりそうなのは掛け蹴り~ランスをするのが良さそうですが。
掛け蹴り以外の選択肢だとダメージが変わらない構えチェンジ~セットアップ~・・・にしてみるのもおもしろいかも。
ファランの場合は構え移行を考えれば色々な場面に対応できそうなので、コンボ考えるのが楽しいです^^
○ファランの狙い目はTAG2でも高ダメージの壁コン。
ファランの壁コンボはBRに比べて強化される方向でロケテは進んでいましたね。
踵の判定強化により、踵〆のコンボが安定レベルで出来るので、今までできなかった人でもきっちり決めることができると思いますよ。
それによってタッグアサルトでダメージUPを狙う場合でも、できるだけ踵〆にしたいところです。
動画を見てもらった人ならわかると思いますが、壁でのタッグアサルトの特性を生かして壁当たりを調整できるっていうことは・・・。
っていう説明をしたいところですが、こればかりはロケテ後に思いついたものなので製品版で確認してからお楽しみということで^^
簡単に言うとバウンド技には単発でバウンドできるものだったり、2発目無いし3発目でバウンドさせられる技があってそれぞれの特性を生かせばコンボ伸ばせると思っています。
ファランに限らずですがメインキャラの壁コンを伸ばしつつ、サブキャラの特性を利用して選んでいくのが一番良さそうです。
とりあえずシャオにも壁中~LP~右しゃがパン~踵落としは確認してるので、
もしかしたら全キャラに・・・
RRK出し切り~右しゃがパン~踵落としとかできるかも・・・しれません。
○結局のところファラン使いに何が必要かというと・・・。
序盤から威力を発揮していけるのはカクタス上段と中段の揺さぶりが鍵になりそうです。
逆ローハイを使ってた頃よりもフラ移行継続が無くなったので展開はよくなるはずです。
後はサブキャラとの組合せをどこに焦点に持っていくかっていう話になりますが・・・。
ファラン使いに限ったことじゃないけど、出来るだけ自分のメインキャラを長い時間使えるようなサブキャラ選びが良いんじゃないかと。
2キャラ使わないといけないから両方メインに出来るだけの強さが必要っていうわけじゃなく、メインキャラを伸ばすためだったり、補ったりできるキャラ選びが重要なわけです。
もしサブキャラ選びに悩んでる人いたらそういう視点でキャラを選んでみるのも悪くないとおもいますよ。
今回はここまで。
不確定要素も多いので製品版をちゃんと触ってから『みくろむさん家』のほうで記事にしてまとめようと思います。
次回は何書こうかまだ考えてませんが、TAG2についてどんどん書いていこうと思いますよ。
そういえば前回の日記で忘れてたんですけど、仁八なんてキャラもいましたね。
お手軽三島っていうよりは、ミゲルをもっさりさせて別キャラにしました的な動きにしか見えなかった・・・。
機動力はミゲルのほうが上な気がしますが・・・。
まぁトッププレイヤーが新キャラ使った時にどんな評価をするのか注目が集まるところ。
え?JC??
劣化版なのか強化版なのかよくわからないジュリアでしょ??
新キャラではないな^^
ども、みくろむです。
今回はTAG2のファランについて書いていっちゃおうと思いますよ。
【ぶっちゃけTAG2のファランってどうなの?】
新技・強化点・弱体化点などのまとめは『みくろむさん家』に書いてあるので省きますよ。
全体的に甘えられる部分が削ぎ落とされて、今までよりも考えないといけない部分は多いけどBRよりも強化されてることは間違いない。
フラスイープっていう甘え要素からのコンボの除去により、ワンチャンとかの考えが捨てられる分プラス思考で考えてもいいかも。
踵の判定強化+有利フレの増加によって相手のしゃがパン甘えなんて場面も減ったし、理不尽な部分は減りましたよ。
他にも強化点となる部分が結構あってやりやすい場面とかは増えてましたね(あくまで神奈川のロケテでの話)
何よりも新技となるカクタスクラッカー(新逆ローハイ)と逆ローミドルの存在はでかいかと。
使い方は僕の方で動画撮影したものをアップしてあるのでそちらを参考にしてもらえれば。。。
生ロー除去が今のところ痛い点かもしれないけど、その辺は要望出しといたし製品版で復活してるといいかなー。
まぁ強化点目立つというか、個人的に嬉しい強化が多いのでBRよりも強くなったとは思ってます。
より近距離を継続する連携よりも中距離戦をやっていく上で使いやすいものが増えたと思ってもらえれば良いです。
【ファランの組ませるならどんなキャラが良い?】
一応公式タッグなペクと組ませるのがまずは良いんじゃないですかね。
たぶんレイジ状態になりやすいっていう点とタッグ専用の投げやらなんやらがあると思うし。
ファランとペクは扱い方違うからサブでペク触ってないファラン使いにはきついかもしれないですけどね。
僕なんかは稼動してから最初にというかもう組ませようと思ってるのがデビル仁なんですけどね。
っていうことをみくろむさん家やらzexiのほうでちらっと書いてたんですが、今回はもうちょい確信部分で書いちゃおうと思います。
○青ライからのタッグコンボを考えた時に特に難しいことを考えず高ダメージを安定して狙えるため。
青ライ~交代~上ビーム~馬頭or3WPでのバウンドの2種類を使い分けてダメージを取るのが新コンボ考えなくても高ダメージ見込める。
青ライ~交代~上ビーム×2~3WPでのバウンドも一応できたんで伸びシロもありますしね。
○羅刹門弐を使った交代の使いやすさ。
タッグコンボは空中の相手に特定の技当てても交代できるので、対象となる羅刹門弐の使いやすさがファランと相性よかったため。
最風~羅刹門弐~交代~フラトラ~OHでのタッグコンボ使った交代、最風~最風~LP~羅刹門弐~交代~壁やられ中~フライングネリチャギ~・・・などの壁コンに利用。
壁コンの〆を羅刹門弐にして交代して起き攻めをファランにするなど、メインキャラを補助できる部分に長けているため。
もちろん伸びシロも若干あるんで、コンボ探せばもうちょいいろいろ出来そうではある。
○タッグアサルトでの壁コンの相性が良さそう。
これはこの前試せなかったんでなんとも言えないですが、割とファランとの相性が良さそうなので、アサルトコンボはまだまだ伸びそうです。
今のところタッグアサルトは壁コンに使ってメインの壁コンを伸ばせるキャラが良いんじゃないかと思ってます。
これは稼動してから確認しないといけないことがあるんで一応保留って形ですけどね。
○交代したい場面で交代できる要素は多いほうがいい。
デビルの場合タッグアサルト時でも強制交代できるヘブンズドアも一応視野に入れたほうがいいと思ってます。
TAG2で重要な要素はいかに交代したい時に安全に交代できるかが大事なのです。
だいたいこんな感じです。
ファランをメインに考えた時に確認できてるもので一番しっくりくるのがたまたまデビルだっただけなんですけどね。
他に候補を挙げるならタッグコンボで扱いやすいジェッパを持つブライアンが有力ですかね。
スティーブなんかはガゼル辺りがタッグコンボ対応だったりすると化けると思うんですが。。。
今回はこの辺で。
次回もファランの話を書いちゃおうと思いますが、待機時からのタッグアサルトやらタッグコンボに使えそうなパーツなんかの話をしつつ、
今回書かなかったものを付け加えて書いていこうと思いますよ。
お手軽三島っていうよりは、ミゲルをもっさりさせて別キャラにしました的な動きにしか見えなかった・・・。
機動力はミゲルのほうが上な気がしますが・・・。
まぁトッププレイヤーが新キャラ使った時にどんな評価をするのか注目が集まるところ。
え?JC??
劣化版なのか強化版なのかよくわからないジュリアでしょ??
新キャラではないな^^
ども、みくろむです。
今回はTAG2のファランについて書いていっちゃおうと思いますよ。
【ぶっちゃけTAG2のファランってどうなの?】
新技・強化点・弱体化点などのまとめは『みくろむさん家』に書いてあるので省きますよ。
全体的に甘えられる部分が削ぎ落とされて、今までよりも考えないといけない部分は多いけどBRよりも強化されてることは間違いない。
フラスイープっていう甘え要素からのコンボの除去により、ワンチャンとかの考えが捨てられる分プラス思考で考えてもいいかも。
踵の判定強化+有利フレの増加によって相手のしゃがパン甘えなんて場面も減ったし、理不尽な部分は減りましたよ。
他にも強化点となる部分が結構あってやりやすい場面とかは増えてましたね(あくまで神奈川のロケテでの話)
何よりも新技となるカクタスクラッカー(新逆ローハイ)と逆ローミドルの存在はでかいかと。
使い方は僕の方で動画撮影したものをアップしてあるのでそちらを参考にしてもらえれば。。。
生ロー除去が今のところ痛い点かもしれないけど、その辺は要望出しといたし製品版で復活してるといいかなー。
まぁ強化点目立つというか、個人的に嬉しい強化が多いのでBRよりも強くなったとは思ってます。
より近距離を継続する連携よりも中距離戦をやっていく上で使いやすいものが増えたと思ってもらえれば良いです。
【ファランの組ませるならどんなキャラが良い?】
一応公式タッグなペクと組ませるのがまずは良いんじゃないですかね。
たぶんレイジ状態になりやすいっていう点とタッグ専用の投げやらなんやらがあると思うし。
ファランとペクは扱い方違うからサブでペク触ってないファラン使いにはきついかもしれないですけどね。
僕なんかは稼動してから最初にというかもう組ませようと思ってるのがデビル仁なんですけどね。
っていうことをみくろむさん家やらzexiのほうでちらっと書いてたんですが、今回はもうちょい確信部分で書いちゃおうと思います。
○青ライからのタッグコンボを考えた時に特に難しいことを考えず高ダメージを安定して狙えるため。
青ライ~交代~上ビーム~馬頭or3WPでのバウンドの2種類を使い分けてダメージを取るのが新コンボ考えなくても高ダメージ見込める。
青ライ~交代~上ビーム×2~3WPでのバウンドも一応できたんで伸びシロもありますしね。
○羅刹門弐を使った交代の使いやすさ。
タッグコンボは空中の相手に特定の技当てても交代できるので、対象となる羅刹門弐の使いやすさがファランと相性よかったため。
最風~羅刹門弐~交代~フラトラ~OHでのタッグコンボ使った交代、最風~最風~LP~羅刹門弐~交代~壁やられ中~フライングネリチャギ~・・・などの壁コンに利用。
壁コンの〆を羅刹門弐にして交代して起き攻めをファランにするなど、メインキャラを補助できる部分に長けているため。
もちろん伸びシロも若干あるんで、コンボ探せばもうちょいいろいろ出来そうではある。
○タッグアサルトでの壁コンの相性が良さそう。
これはこの前試せなかったんでなんとも言えないですが、割とファランとの相性が良さそうなので、アサルトコンボはまだまだ伸びそうです。
今のところタッグアサルトは壁コンに使ってメインの壁コンを伸ばせるキャラが良いんじゃないかと思ってます。
これは稼動してから確認しないといけないことがあるんで一応保留って形ですけどね。
○交代したい場面で交代できる要素は多いほうがいい。
デビルの場合タッグアサルト時でも強制交代できるヘブンズドアも一応視野に入れたほうがいいと思ってます。
TAG2で重要な要素はいかに交代したい時に安全に交代できるかが大事なのです。
だいたいこんな感じです。
ファランをメインに考えた時に確認できてるもので一番しっくりくるのがたまたまデビルだっただけなんですけどね。
他に候補を挙げるならタッグコンボで扱いやすいジェッパを持つブライアンが有力ですかね。
スティーブなんかはガゼル辺りがタッグコンボ対応だったりすると化けると思うんですが。。。
今回はこの辺で。
次回もファランの話を書いちゃおうと思いますが、待機時からのタッグアサルトやらタッグコンボに使えそうなパーツなんかの話をしつつ、
今回書かなかったものを付け加えて書いていこうと思いますよ。
9/14が稼動するって情報が飛び交ってますね。
気がつけば一ヶ月切っちゃってますよ!
そんなわけですが、アケ鉄拳できない状態なのでしばらくは動画と睨めっこです。
はい。
ども、みくろむです。
先日日秋田から東京に帰ってきましたが、暑いですね。
身体が向こうでの生活に慣れすぎて、帰宅後3秒でエアコンつけましたよ。
そんなわけで今回もTAG2の話をぐだぐだして言っちゃおうと思います。
【稼動開始~序盤辺りのプレイヤーの動き】
基本的に『減らせば良いんだろ?』的なごり押しが続くでしょう。
特にタッグアサルトを使ったコンボを頻繁に使う人が多くなってくるんじゃないかと思います。
ロケテ行ってない人ならまず目をつけてやるのが、タッグアサルトのコンボ練習だろうし上級者もその辺りの性能やらを確認していくんじゃないですかね。
そうなってくるといかに上手く交代できるかが鍵になりそうなので、その辺りでに差が出てきそうですね。
安易な交代には浮かせ技を決めて体力を奪っておきたいところ。
タッグアサルトを使わずにいる人のほうが勝っていけるとは思っていますが。
タッグアサルトを喰らってパートナーと上手く交代してレイジ状態でのコンボを決めるほうが効率よくなってきますからね。
一方で新キャラや新技の追加、既存技の変更等で強化が目立つキャラが上に上がっていったり、わからん殺しで連勝を重ねる人も出てくるでしょう。
ぱっと見というかロケテで対戦した感じではオーガはTAGをやってた人ならある程度はすんなり対応できそうです。
僕はTAGをほぼ触ってないんでよくわからないんで、オーガにいらいらしそうな気はしてますww
もう一人の新キャラである準ですが、どうにも技間のモーションがもっさりしていて、いろんなところで割り込みや横移動ができるなど、時間とともに対策が進んでいきそうです。
どっちにしてもスタートダッシュでこの2キャラを扱える人が猛威を振るうんじゃないですかね??
既存キャラに関しては強化点が目立つキャラほど上にいっちゃいそうですけど、スティーブ辺りは相変わらず強いんじゃないかと。
まぁある程度進むと・・・
・できるだけ相手回復ゲージを作らない
・レイジ状態にさせない
・安全に交代できる状況をいかに作り出せるか
っていう辺りが重要視されるんじゃないかと思ってますよ。
・・・。
どこかの似非天気予報士みたいな文章になっちゃいましたが、まぁほっときましょうww
今回はここまで。
次回は稼動も近いのでTAG2のファランについての僕が今考えていることをいろいろ触れていこうと思います。
気がつけば一ヶ月切っちゃってますよ!
そんなわけですが、アケ鉄拳できない状態なのでしばらくは動画と睨めっこです。
はい。
ども、みくろむです。
先日日秋田から東京に帰ってきましたが、暑いですね。
身体が向こうでの生活に慣れすぎて、帰宅後3秒でエアコンつけましたよ。
そんなわけで今回もTAG2の話をぐだぐだして言っちゃおうと思います。
【稼動開始~序盤辺りのプレイヤーの動き】
基本的に『減らせば良いんだろ?』的なごり押しが続くでしょう。
特にタッグアサルトを使ったコンボを頻繁に使う人が多くなってくるんじゃないかと思います。
ロケテ行ってない人ならまず目をつけてやるのが、タッグアサルトのコンボ練習だろうし上級者もその辺りの性能やらを確認していくんじゃないですかね。
そうなってくるといかに上手く交代できるかが鍵になりそうなので、その辺りでに差が出てきそうですね。
安易な交代には浮かせ技を決めて体力を奪っておきたいところ。
タッグアサルトを使わずにいる人のほうが勝っていけるとは思っていますが。
タッグアサルトを喰らってパートナーと上手く交代してレイジ状態でのコンボを決めるほうが効率よくなってきますからね。
一方で新キャラや新技の追加、既存技の変更等で強化が目立つキャラが上に上がっていったり、わからん殺しで連勝を重ねる人も出てくるでしょう。
ぱっと見というかロケテで対戦した感じではオーガはTAGをやってた人ならある程度はすんなり対応できそうです。
僕はTAGをほぼ触ってないんでよくわからないんで、オーガにいらいらしそうな気はしてますww
もう一人の新キャラである準ですが、どうにも技間のモーションがもっさりしていて、いろんなところで割り込みや横移動ができるなど、時間とともに対策が進んでいきそうです。
どっちにしてもスタートダッシュでこの2キャラを扱える人が猛威を振るうんじゃないですかね??
既存キャラに関しては強化点が目立つキャラほど上にいっちゃいそうですけど、スティーブ辺りは相変わらず強いんじゃないかと。
まぁある程度進むと・・・
・できるだけ相手回復ゲージを作らない
・レイジ状態にさせない
・安全に交代できる状況をいかに作り出せるか
っていう辺りが重要視されるんじゃないかと思ってますよ。
・・・。
どこかの似非天気予報士みたいな文章になっちゃいましたが、まぁほっときましょうww
今回はここまで。
次回は稼動も近いのでTAG2のファランについての僕が今考えていることをいろいろ触れていこうと思います。
zexiにアメブロのこと書いたら、ふつーにアクセス一気に伸びてびびりますw
見に来てくれてる方々ありがとうございます^^
明日から秋田に行ってくるためしばらく更新できません。
(もしかしたら行ってる間に携帯からちょっとしたことは書くかもしれませんが)
さて、今回はタッグコンボについて触れていきたいと思いますよ。
○タッグコンボについて
初代TAGからあるシステムですが、残念なことに僕が初代TAGをそこまで触ってないので理解してない部分があります。
その辺を踏まえて見てもらえると幸いです^^
実際ロケテで触ってみた感じでは、タッグコンボ>>>タッグアサルトっていう具合にタッグコンボのほうが重要性が高いと思っていますよ。
・タッグコンボ任意の(浮かせ)技を当てた時に交代ボタンを押すことで発動。
・通常のコンボよりダメージ補正がかかるが、相手の回復ゲージを大幅に削ることができる。
・タッグコンボ任意の浮かせ技を空中当てても交代することが可能。
・コンボ途中でのタッグコンボは交代後に追撃できれば、タッグコンボのダメージ補正で回復ゲージを削れる。
・タッグコンボ~バウンドさせてタッグアサルトを発動させれば、タッグアサルトのダメージ補正に変わる(ようは互いに上書きされ合う)
なかなか難しいこと書きましたが、TAG2でのタッグコンボはコンボ途中の交代が鍵になると思っています。
ようはタッグコンボ可能な技なら相手にヒットしてればどんな状況でも交代することが可能なわけです。
一番使いやすいのはブライアンのジェッパが単発技で空中の相手に当てれば浮き上がらせて、拾うまでの余裕があって優秀ですね
(LKLKRPのジェッパからは交代できるか確認してないが、たぶんできるでしょう)
例)メイン:ブラ,サブ:魔犬
立ち途中LP~ジェッパ~魔犬に交代~3RKRP~バウンド~3LKLPRPクラキャン~空中投げ(66WP)
っていうコンボも狙えるでしょう。(技名知らない辺りは突っ込まないでください)
浮かせる時点で交代を仕込むよりも把握がしやすいのもありますので、コンボ途中で交代できれば、安全に交代できるっていう利点もあります。
例)メイン:デビル,サブ:スティーブ
最風~羅刹門弐~スティーブに交代~ドラゴ~バウンド~フェイントレフト~ガゼル
刻み数あっても66入力系や発生の早く下の方に判定が強い技で拾ってやればコンボにもっていくことが可能です。
刻みの少ない時点で体力ゲージを奪っておき、後半でタッグコンボに移行して回復ゲージも削ってやることができる組合せが今回強いんじゃないかと思います。
もちろんそういった技で壁に運んで、タッグコンボで交代してやれば、サブキャラでの壁コンも狙えますしバリエーションも増えるんじゃないかと。
こんな感じに、タッグコンボを上手く使って相手が交代した時にできるだけ体力を回復させないのが一番良いんじゃないかと僕は思ってます。
もちろんコンボ開発進んだりすればまた変わるのかもしれませんが、今の状況ならキャラ差が出るとすればこんなところじゃないかと。
とまぁ前回からタッグアサルトとタッグコンボの話をしちゃいましたよ。
TAG2稼動したらキャベツ辺りのキャラランクでは、『このキャラつえー』から『この組合せ勝てない』とかに移行するのかな??
知らんけど。
というわけで次回は何書くか決めてないけど、来週の水曜辺り?に更新する・・・かも。
見に来てくれてる方々ありがとうございます^^
明日から秋田に行ってくるためしばらく更新できません。
(もしかしたら行ってる間に携帯からちょっとしたことは書くかもしれませんが)
さて、今回はタッグコンボについて触れていきたいと思いますよ。
○タッグコンボについて
初代TAGからあるシステムですが、残念なことに僕が初代TAGをそこまで触ってないので理解してない部分があります。
その辺を踏まえて見てもらえると幸いです^^
実際ロケテで触ってみた感じでは、タッグコンボ>>>タッグアサルトっていう具合にタッグコンボのほうが重要性が高いと思っていますよ。
・タッグコンボ任意の(浮かせ)技を当てた時に交代ボタンを押すことで発動。
・通常のコンボよりダメージ補正がかかるが、相手の回復ゲージを大幅に削ることができる。
・タッグコンボ任意の浮かせ技を空中当てても交代することが可能。
・コンボ途中でのタッグコンボは交代後に追撃できれば、タッグコンボのダメージ補正で回復ゲージを削れる。
・タッグコンボ~バウンドさせてタッグアサルトを発動させれば、タッグアサルトのダメージ補正に変わる(ようは互いに上書きされ合う)
なかなか難しいこと書きましたが、TAG2でのタッグコンボはコンボ途中の交代が鍵になると思っています。
ようはタッグコンボ可能な技なら相手にヒットしてればどんな状況でも交代することが可能なわけです。
一番使いやすいのはブライアンのジェッパが単発技で空中の相手に当てれば浮き上がらせて、拾うまでの余裕があって優秀ですね
(LKLKRPのジェッパからは交代できるか確認してないが、たぶんできるでしょう)
例)メイン:ブラ,サブ:魔犬
立ち途中LP~ジェッパ~魔犬に交代~3RKRP~バウンド~3LKLPRPクラキャン~空中投げ(66WP)
っていうコンボも狙えるでしょう。(技名知らない辺りは突っ込まないでください)
浮かせる時点で交代を仕込むよりも把握がしやすいのもありますので、コンボ途中で交代できれば、安全に交代できるっていう利点もあります。
例)メイン:デビル,サブ:スティーブ
最風~羅刹門弐~スティーブに交代~ドラゴ~バウンド~フェイントレフト~ガゼル
刻み数あっても66入力系や発生の早く下の方に判定が強い技で拾ってやればコンボにもっていくことが可能です。
刻みの少ない時点で体力ゲージを奪っておき、後半でタッグコンボに移行して回復ゲージも削ってやることができる組合せが今回強いんじゃないかと思います。
もちろんそういった技で壁に運んで、タッグコンボで交代してやれば、サブキャラでの壁コンも狙えますしバリエーションも増えるんじゃないかと。
こんな感じに、タッグコンボを上手く使って相手が交代した時にできるだけ体力を回復させないのが一番良いんじゃないかと僕は思ってます。
もちろんコンボ開発進んだりすればまた変わるのかもしれませんが、今の状況ならキャラ差が出るとすればこんなところじゃないかと。
とまぁ前回からタッグアサルトとタッグコンボの話をしちゃいましたよ。
TAG2稼動したらキャベツ辺りのキャラランクでは、『このキャラつえー』から『この組合せ勝てない』とかに移行するのかな??
知らんけど。
というわけで次回は何書くか決めてないけど、来週の水曜辺り?に更新する・・・かも。
はい。
どうも、私です。
TAG2の話を今後もどんどん書いちゃおうと思いますが、如何せん堅苦しい書き方に結局なってしまってるのでもうちょっと緩く、読みやすいものにしていきたいと思いますよ。
○タッグアサルトについて
今回の目玉要素のひとつとなるタッグアサルト。
数々の動画の中でもこれが一番目立って使われてましたね。
そんな僕もロケテでは一杯試してきましたが、安定させるのは難しいっていうやつでして、めんどくさいんですよ。
注目すべき点をいくつか上げると。
・バウンド~交代ボタンでタッグアサルトを発動。パートナーキャラで固有技を出だしきるとメインに戻る。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラで攻撃をした場合に構え移行する技に関しては続けて技を出すことが可能だが、出す技が長いとメインと交代する形になる。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラで空中投げをした場合はパートナーキャラがメインとなる。(交代する)
・バウンド~交代ボタンでタッグアサルトを発動させ、そのまま交代ボタンを押しっ放しにすると任意の技がでる。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラが相手に攻撃をヒットさせると相手のパートナーをレイジ(怒り)状態にする。
・通常のコンボよりも補正が緩和され大ダメージを与えることができるが、回復できるゲージを削ることができない。
・ヒットバック関係は基本的に継続するので、余りにもありえないようなコンボは入らない。
(ただし、パートナーキャラでの技によってはメインキャラでステップインなどできる時間も増えるので、通常では入らないようなコンボも可能)
だいたいこんな感じです。
通常コンボよりも大ダメージを与えることのできるチャンスではあるけど、それなりのリスクがあるので相手を殺しきれる体力で使うのが、理想だと思いますよ。
最初のうちは何が効率よくダメージ与えられるかなんてわからないでしょうし、押しっ放しによる任意技出すのが一番良いですね。
パートナーの任意の技は何が把握してないのでわかりませんが、TAG2でのサブ選びはこういうところで見るのも良いかもしれませんよ。
今回はこんな感じで。
次回はタッグコンボについて書いていっちゃおうと思います。
では。
どうも、私です。
TAG2の話を今後もどんどん書いちゃおうと思いますが、如何せん堅苦しい書き方に結局なってしまってるのでもうちょっと緩く、読みやすいものにしていきたいと思いますよ。
○タッグアサルトについて
今回の目玉要素のひとつとなるタッグアサルト。
数々の動画の中でもこれが一番目立って使われてましたね。
そんな僕もロケテでは一杯試してきましたが、安定させるのは難しいっていうやつでして、めんどくさいんですよ。
注目すべき点をいくつか上げると。
・バウンド~交代ボタンでタッグアサルトを発動。パートナーキャラで固有技を出だしきるとメインに戻る。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラで攻撃をした場合に構え移行する技に関しては続けて技を出すことが可能だが、出す技が長いとメインと交代する形になる。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラで空中投げをした場合はパートナーキャラがメインとなる。(交代する)
・バウンド~交代ボタンでタッグアサルトを発動させ、そのまま交代ボタンを押しっ放しにすると任意の技がでる。
・タッグアサルト発動後にパートナーキャラが相手に攻撃をヒットさせると相手のパートナーをレイジ(怒り)状態にする。
・通常のコンボよりも補正が緩和され大ダメージを与えることができるが、回復できるゲージを削ることができない。
・ヒットバック関係は基本的に継続するので、余りにもありえないようなコンボは入らない。
(ただし、パートナーキャラでの技によってはメインキャラでステップインなどできる時間も増えるので、通常では入らないようなコンボも可能)
だいたいこんな感じです。
通常コンボよりも大ダメージを与えることのできるチャンスではあるけど、それなりのリスクがあるので相手を殺しきれる体力で使うのが、理想だと思いますよ。
最初のうちは何が効率よくダメージ与えられるかなんてわからないでしょうし、押しっ放しによる任意技出すのが一番良いですね。
パートナーの任意の技は何が把握してないのでわかりませんが、TAG2でのサブ選びはこういうところで見るのも良いかもしれませんよ。
今回はこんな感じで。
次回はタッグコンボについて書いていっちゃおうと思います。
では。
http://www.youtube.com/watch?v=iRbl4vkegBc&feature=player_embedded
ほぼノーリスクで交代できるシステムが出来てるっぽい!
【TAGクラッシュ】
パートナーキャラの体力ゲージが白く点滅している状態で、ダウンしてる状態、受身が取れる状態でRP+TAGボタンでできるみたい(3:30~説明してる)
ただし、体力回復分のゲージを使用するので、リスクはある。
出てくるときは攻撃判定があるっぽい。(相手ガードでスラッシュガードっぽいような硬直)
・・・。
↓俺がじゃくら~さんの日記にコメしたもの
■レイジ(怒り)システムを利用した回避方法の導入。
タッグアサルトを使うと火力高くなって即死も増えそうなので、レイジ状態(怒り)を上手く消費して火力を抑えてやるのはどうでしょう?
パートナーのレイジゲージを消費+赤ゲージ(もしくはパートナーの体力の一部)を消費するくらいで普通に交代するよりも安全に交代できるシステムを作れば良いんじゃないかなって思います。
まさに俺がじゃくらーさんの日記に書いた通りの仕様じゃないかwww
まぁどんなのがダメージインフレを回避できるかっていうので行き着くとしたら大抵こんな感じだったんだよね。
ダメがBRよりも跳ね上がるのを考えればこれくらいあっても良いし、何よりこのシステムあれば上手い人は事故負けしにくくなるしねぇ。
さすが俺(ドヤッ
嘘です。
ほんとはこんなの付けてくれるとは思わんかった。
原田さんありがとう!
↑っていうのがこの前のzexiの日記。
正直このシステムを組み込んでくれるというか、システム書き換えをこの時期にやっちゃう辺り、ホントにTAG2に力入れてるんだと感じましたよっ
そういえば、稼動時期が確定しましたね。
zexiのフレンドが書いてた時期なので、あまり勝手に書くこともできないのでそのへんは省かせていただきますよ。
思ってたよりも早く稼動するっぽくて今から楽しみです。
さて、前回の最後にパートナー選びのポイント書くとか言っておきながら書いてませんねorz
次回に書くって言いたいところですが、その前にシステム面についての話を書いちゃいたいと思いますよ
そんな感じで次回をお待ち下さい。
ほぼノーリスクで交代できるシステムが出来てるっぽい!
【TAGクラッシュ】
パートナーキャラの体力ゲージが白く点滅している状態で、ダウンしてる状態、受身が取れる状態でRP+TAGボタンでできるみたい(3:30~説明してる)
ただし、体力回復分のゲージを使用するので、リスクはある。
出てくるときは攻撃判定があるっぽい。(相手ガードでスラッシュガードっぽいような硬直)
・・・。
↓俺がじゃくら~さんの日記にコメしたもの
■レイジ(怒り)システムを利用した回避方法の導入。
タッグアサルトを使うと火力高くなって即死も増えそうなので、レイジ状態(怒り)を上手く消費して火力を抑えてやるのはどうでしょう?
パートナーのレイジゲージを消費+赤ゲージ(もしくはパートナーの体力の一部)を消費するくらいで普通に交代するよりも安全に交代できるシステムを作れば良いんじゃないかなって思います。
まさに俺がじゃくらーさんの日記に書いた通りの仕様じゃないかwww
まぁどんなのがダメージインフレを回避できるかっていうので行き着くとしたら大抵こんな感じだったんだよね。
ダメがBRよりも跳ね上がるのを考えればこれくらいあっても良いし、何よりこのシステムあれば上手い人は事故負けしにくくなるしねぇ。
さすが俺(ドヤッ
嘘です。
ほんとはこんなの付けてくれるとは思わんかった。
原田さんありがとう!
↑っていうのがこの前のzexiの日記。
正直このシステムを組み込んでくれるというか、システム書き換えをこの時期にやっちゃう辺り、ホントにTAG2に力入れてるんだと感じましたよっ
そういえば、稼動時期が確定しましたね。
zexiのフレンドが書いてた時期なので、あまり勝手に書くこともできないのでそのへんは省かせていただきますよ。
思ってたよりも早く稼動するっぽくて今から楽しみです。
さて、前回の最後にパートナー選びのポイント書くとか言っておきながら書いてませんねorz
次回に書くって言いたいところですが、その前にシステム面についての話を書いちゃいたいと思いますよ
そんな感じで次回をお待ち下さい。
ども、みくろむです。
第二回ってやつです。
稼動も秒読み状態になってきた鉄拳TAG2。
ロケテ触ってない人もけっこうたくさんいるでしょう。
動画と睨めっこする人もたくさんいるでしょう。
触った人ならわかるけど、考えれば考えるほど難しい仕様になっているんですよ。
古くから鉄拳やってて初代TAGを触った人ならすんなり入れるゲームかもしれないですが、僕はほぼ触ってないんでわかりません。
TAG2の目玉となる新システム、『タッグアサルト』に目がいってるというか、日本のロケテ対戦動画見ても、海外の対戦動画見てもそれしかやってない人が多いですね。
ぶっちゃけタッグアサルトはそれほど重要じゃないと思ってます。
というよりもリスクのほうが大きくてTAG2で本気で勝とうと思ったら邪魔なシステムになっちゃうんですよ。
もちろんプラスとなる点もあるので、使い方さえ覚えておけば問題もないんですけどね。
とまぁその辺の話は追々していくとして・・・
実際問題『TAG2ってどうよ?』って話をしていこうと思います。
まぁやってる分には楽しいですよ。
タッグアサルトによる2人でコンボやる辺りはやってる分には楽しいんですよ
ただ、逆にコンボ喰らってる時は・・・。
ロケテでは安定して毎回決めてくる人は少ないし、いろいろ試す人多いのでストレス感じませんでしたが。
後は死体蹴り無くなったのは良いですね。
あの時間が無くなったので試合展開早くなったように感じますし。
キャラを見るとBRよりもよりマイルドな調整されているので、尖っていたキャラは結構おとなしくなってますね。
三島関係は全体的に上方修正されてましたが、まぁその辺は製品版でどうなるかはわかりませんが。
TAG2の技仕様で鉄拳BRの再調整してくれたらそれはそれで面白かったかもしんないですね。
・・・。
ナムコさん家庭用出す時はぜひオン対戦でシングルモードつけてくれないですかね?ww
後は稼動してからのバグなんかが見つかった場合の対処が早ければ問題もないでしょう。
僕としては稼動が今から楽しみです^^
そういえば、神奈川のロケテの後にzexiなんかではじゃくら~さんが要望やら報告やらを募集してたんで、ミスターに煽られてからの書き込みとかしましたよw
↓こんなこと書いといたっていうコピペ。
■レイジ(怒り)システムを利用した回避方法の導入。
タッグアサルトを使うと火力高くなって即死も増えそうなので、レイジ状態(怒り)を上手く消費して火力を抑えてやるのはどうでしょう?
パートナーのレイジゲージを消費+赤ゲージ(もしくはパートナーの体力の一部)を消費するくらいで普通に交代するよりも安全に交代できるシステムを作れば良いんじゃないかなって思います。
○ファラン
■フラスイープ
発生が早くなってるわけでもないと思うから今のコンボにいけないような状態なら発生を少し早くして、追い討ち一発確定するくらいがちょうど良いかも。
コンボにいけるのは今回のシステム考えればちょっとやりすぎになると思うしねぇ。
■生ローの復活
生ローはダメージ減でもないけど、なくなるのは痛いです。
変わりに既存の下段の上方調整あれば無くてもいいですが。
■スピニングローキックの強化
背向けから出る下段なんですけどせっかく背向けから出すんだからCHじゃなくてNHでダウンくらいほしい。
でもそっから拾い直しはやりすぎだから、回転踵が入るくらい。
後、背向け左構えでも右構えでも出せるほうがいいです。
■連携の中段を立ち途中の浮かせ技やJSで割り込まれないように調整。
上段ならまだしも、中段を打ってるのにもぐられて浮かされる調整はもうこりごりです。
下段をJSで浮かされるならまだしも、中段もぐるって・・・。
例:ボブ立ち途中RP、ラースのトリガー、リリのマッターホルン、デビル仁の輪廻辺り。
とまぁこんなこと書いておきましたよ。
どうやら1試合に1回だけ使える新要素を導入するとかしないとかどっかで見ましたが、どうなることやら。
とりあえずバグ判定とかは全部なくなっててほしいなぁ。
今回はとりあえずここまで。
次回はTAG2のパートナー選びのポイントなんかを書いていこうと思いますよ。
第二回ってやつです。
稼動も秒読み状態になってきた鉄拳TAG2。
ロケテ触ってない人もけっこうたくさんいるでしょう。
動画と睨めっこする人もたくさんいるでしょう。
触った人ならわかるけど、考えれば考えるほど難しい仕様になっているんですよ。
古くから鉄拳やってて初代TAGを触った人ならすんなり入れるゲームかもしれないですが、僕はほぼ触ってないんでわかりません。
TAG2の目玉となる新システム、『タッグアサルト』に目がいってるというか、日本のロケテ対戦動画見ても、海外の対戦動画見てもそれしかやってない人が多いですね。
ぶっちゃけタッグアサルトはそれほど重要じゃないと思ってます。
というよりもリスクのほうが大きくてTAG2で本気で勝とうと思ったら邪魔なシステムになっちゃうんですよ。
もちろんプラスとなる点もあるので、使い方さえ覚えておけば問題もないんですけどね。
とまぁその辺の話は追々していくとして・・・
実際問題『TAG2ってどうよ?』って話をしていこうと思います。
まぁやってる分には楽しいですよ。
タッグアサルトによる2人でコンボやる辺りはやってる分には楽しいんですよ
ただ、逆にコンボ喰らってる時は・・・。
ロケテでは安定して毎回決めてくる人は少ないし、いろいろ試す人多いのでストレス感じませんでしたが。
後は死体蹴り無くなったのは良いですね。
あの時間が無くなったので試合展開早くなったように感じますし。
キャラを見るとBRよりもよりマイルドな調整されているので、尖っていたキャラは結構おとなしくなってますね。
三島関係は全体的に上方修正されてましたが、まぁその辺は製品版でどうなるかはわかりませんが。
TAG2の技仕様で鉄拳BRの再調整してくれたらそれはそれで面白かったかもしんないですね。
・・・。
ナムコさん家庭用出す時はぜひオン対戦でシングルモードつけてくれないですかね?ww
後は稼動してからのバグなんかが見つかった場合の対処が早ければ問題もないでしょう。
僕としては稼動が今から楽しみです^^
そういえば、神奈川のロケテの後にzexiなんかではじゃくら~さんが要望やら報告やらを募集してたんで、ミスターに煽られてからの書き込みとかしましたよw
↓こんなこと書いといたっていうコピペ。
■レイジ(怒り)システムを利用した回避方法の導入。
タッグアサルトを使うと火力高くなって即死も増えそうなので、レイジ状態(怒り)を上手く消費して火力を抑えてやるのはどうでしょう?
パートナーのレイジゲージを消費+赤ゲージ(もしくはパートナーの体力の一部)を消費するくらいで普通に交代するよりも安全に交代できるシステムを作れば良いんじゃないかなって思います。
○ファラン
■フラスイープ
発生が早くなってるわけでもないと思うから今のコンボにいけないような状態なら発生を少し早くして、追い討ち一発確定するくらいがちょうど良いかも。
コンボにいけるのは今回のシステム考えればちょっとやりすぎになると思うしねぇ。
■生ローの復活
生ローはダメージ減でもないけど、なくなるのは痛いです。
変わりに既存の下段の上方調整あれば無くてもいいですが。
■スピニングローキックの強化
背向けから出る下段なんですけどせっかく背向けから出すんだからCHじゃなくてNHでダウンくらいほしい。
でもそっから拾い直しはやりすぎだから、回転踵が入るくらい。
後、背向け左構えでも右構えでも出せるほうがいいです。
■連携の中段を立ち途中の浮かせ技やJSで割り込まれないように調整。
上段ならまだしも、中段を打ってるのにもぐられて浮かされる調整はもうこりごりです。
下段をJSで浮かされるならまだしも、中段もぐるって・・・。
例:ボブ立ち途中RP、ラースのトリガー、リリのマッターホルン、デビル仁の輪廻辺り。
とまぁこんなこと書いておきましたよ。
どうやら1試合に1回だけ使える新要素を導入するとかしないとかどっかで見ましたが、どうなることやら。
とりあえずバグ判定とかは全部なくなっててほしいなぁ。
今回はとりあえずここまで。
次回はTAG2のパートナー選びのポイントなんかを書いていこうと思いますよ。
ども、お久しぶりです。
以前からアメブロのアカウントは持っていたんだけど、普段の私生活なんかを適当に書くつもりだった戯言を1年間も放置してしまったので、もういいかなって・・・
っていうわけで残ったこのブログを再利用しようと思ったわけです。
元々新しい試みは何かと考えていたんですが、『みくろむさん家』のブログ真面目なことを書くって決めていたので、余計なことはzexiで書けばいいかなとか思ってたんですが、意外とキャベツ見るとzexiやってない人も結構いるのね。
結局zexiのほうが情報寄っちゃうわけで・・・
何が言いたいかというと、もうちょっとゆるい感じのブログを別で作ればいいじゃない!
書きたいこと書いてやるんだ!っていう意思の元今日にいたるわけです。
っていうことで。
『みくろむさん家でちょっと茶でも飲んでいきなよ』
を開設したいと思います!
まぁ初回というわけなので、今回はもうちょい続きます。
『みくろむさん家』の更新が止まってしまいホントに申し訳ない;;
この場でお詫び申し上げます。
まぁなんで記事書くっていうのが止まっちゃってるかっていうと・・・
ようは納得できないんですよ。
ちょうど書いてる記事で言うと『ライトPK2発目CHについて』の記事だったり、『リバースキックコンボを利用した壁高コンボについて』だったりするのは『みくろむさん家』でも書かせてもらいましたが・・・
ライトPK2発目CHは直接対戦したことある人ならどんなものがわかると思いますが、文章にするとすさまじく大変なんですよw
論理的説明よりもどうしても感覚的な部分が多すぎて、知らない人が見ても納得できる内容じゃないんですよ。
その分付加要素が多くなって文章長ったらしくなってからの・・・見直して削っての繰り返し。
そんなわけでしばらく放置しております。
リバコン使った壁高コンボについては、コンボ動画を作ってからのが説明早いので現在コンボ撮影中です。
まぁコンボ撮影も壁割れ、床割れ利用無しの青ライ4回コンボでつまづいて、もうちょい発展させようか悩み中・・・
っていう具合でなかなか進まないですがzzz
っていうわけでBRの間の総まとめはきっちり作ります。
後はちょっとリアル事情が忙しいんで勘弁してくださいww
とりあえず、次回はTAG2の話を書いていこうと思います。
過去AOUでのロケテと神奈川でのロケテで感じたこと、今現状で思っていることをゆるい感じで書きます。
以前からアメブロのアカウントは持っていたんだけど、普段の私生活なんかを適当に書くつもりだった戯言を1年間も放置してしまったので、もういいかなって・・・
っていうわけで残ったこのブログを再利用しようと思ったわけです。
元々新しい試みは何かと考えていたんですが、『みくろむさん家』のブログ真面目なことを書くって決めていたので、余計なことはzexiで書けばいいかなとか思ってたんですが、意外とキャベツ見るとzexiやってない人も結構いるのね。
結局zexiのほうが情報寄っちゃうわけで・・・
何が言いたいかというと、もうちょっとゆるい感じのブログを別で作ればいいじゃない!
書きたいこと書いてやるんだ!っていう意思の元今日にいたるわけです。
っていうことで。
『みくろむさん家でちょっと茶でも飲んでいきなよ』
を開設したいと思います!
まぁ初回というわけなので、今回はもうちょい続きます。
『みくろむさん家』の更新が止まってしまいホントに申し訳ない;;
この場でお詫び申し上げます。
まぁなんで記事書くっていうのが止まっちゃってるかっていうと・・・
ようは納得できないんですよ。
ちょうど書いてる記事で言うと『ライトPK2発目CHについて』の記事だったり、『リバースキックコンボを利用した壁高コンボについて』だったりするのは『みくろむさん家』でも書かせてもらいましたが・・・
ライトPK2発目CHは直接対戦したことある人ならどんなものがわかると思いますが、文章にするとすさまじく大変なんですよw
論理的説明よりもどうしても感覚的な部分が多すぎて、知らない人が見ても納得できる内容じゃないんですよ。
その分付加要素が多くなって文章長ったらしくなってからの・・・見直して削っての繰り返し。
そんなわけでしばらく放置しております。
リバコン使った壁高コンボについては、コンボ動画を作ってからのが説明早いので現在コンボ撮影中です。
まぁコンボ撮影も壁割れ、床割れ利用無しの青ライ4回コンボでつまづいて、もうちょい発展させようか悩み中・・・
っていう具合でなかなか進まないですがzzz
っていうわけでBRの間の総まとめはきっちり作ります。
後はちょっとリアル事情が忙しいんで勘弁してくださいww
とりあえず、次回はTAG2の話を書いていこうと思います。
過去AOUでのロケテと神奈川でのロケテで感じたこと、今現状で思っていることをゆるい感じで書きます。