第1回関東テコンドーオフ
【日付】9月22日(土)
【場所】namco巣鴨
【時間】13:00~18:00
【大会】ランダム2on2(賞品有り)
【その他】
ファランかペクを使用しているプレイヤーのオフ会です。
筺体レンタル代を参加費として人数をだいたいで割ります。
現在貸切2セット(録画台有り)
二次会は場所未定(人数によって調整しようかとも思ってる)
お久しぶりです。
しばらくというかかなり日が空きましたが元気でやってます。
いきなりですが、関東テコンドーオフの開催を告知させてもらいます。
今回はふとしたきっかけで『ペク使いのほうがファラン使ってる人多いみたいで、オフ会参加したいっていう人が結構いるよ』っていうのを聞きこういう形を取らせていただきました。
現状約20名という人数になってますが、新しくなったnamco巣鴨なら狭いと感じることは少ないかと。
参加希望の方はzexiで連絡をもらうか、こちらのコメントに書き込みいただければと思います。
家庭用発売後というのもあり、オフ会までにファラン×ペクのネタのひとつやふたつ探してみようとは思っています
たくさんの参加お待ちしております^^
ども、みくろむです。
随分と更新してませんでしたが、元気でやってます。
さて、来月末稼動と噂の鉄拳TAG2アンリミテッド(以下アンリミ)ですが、AOUで触ってきてないので何とも言えませんが、周りの声聞く限りでは『キリング単体ダメ減少+キリングコンボ不可(操作権がもどらないため)』『ランスがTC可能に』っていうのが目立ったものになってるんじゃないですかね。
キリングに関しては調整はしょうがないとしても、操作権移らないなら単体ダメを下げる必要ないかと思うんですが、変なコンボでも見つかったんですかね。
まぁ6の段階からキャラ限定で壁受身確定でキリングヒットするなんてのもありましたからね。
そしてもうひとつは、AOUの新トレーラーでも出ていましたが、ランスがTC対応技になってますね。
前にじゃくら~さんところにTC可能にして欲しいって要望出した記憶がありますが、その辺りもちゃんと要望通っているっていうところですかね?
後はスピニングローキックの使い道の無さをどうにかして欲しいからダウンしてくれるようにとか要望出した記憶がありますが、本稼動を楽しみに待つとしましょう。
さて、アンリミには新要素としてソロでも遊べるようになるみたいですね。
賛否両論あるみたいですが、俺としては正直いらない派です。
家庭用だけにでも付けといたほうが、逆に話題になって売れてたかもしれないのに。
まぁTAGの意味がないっていう。
せっかくの2キャラ使える状況なんてこの先TAG2が最後だと思うし(出るかもしんないけど、それまで鉄拳やってるかって言ったらまずやってないでしょうw)
鉄拳7が出るとしたらもうTAGじゃないんですからソロをやっていくわけですからね。
まぁ先を急いだのはインカム取れてないからかもしれないですが、ある意味必然と言えるんじゃないですかねー。
今のTAG2のCPU戦の長さがまず物語ってるわけで、上手くやってれば1クレで20~30分なんて余裕で遊んでられますし。
鉄拳6BRでもCPU戦なんて10分程度で終わるものだったので、上手い人が終わるの待ってからやろうとするとかなりの時間がかかるわけで。
その辺りの修正をするだけで稼動は伸びる気がするんですがね。
具体的にいえば、アケプラクティスなんか追加するとか、後はCPU戦にトライアル付けてトライアルポイントを溜めると称号とかアイテムなんかと交換できるみたいな。(平八チケットみたいなものだけど)
全ステージトライアルオールクリアで平八チケット1枚追加でゲットみたいな。
まぁその辺はカスタマイズやらアイテムがどんどん増えてこないと無理でしょうけど。
後は開発者ブログとかやるべきだね。
もう現状何やってるかわからないし、TAG2の方向性が見えてこないのがいけないと思う。
いろいろ愚痴っぽくなっちゃいましたが、個人的な意見みたいなものでスルーしといてください。
長くなりましたが、今回はこの辺で。
【告知】
○第2回関東TAG2ファランオフ
【日付】3月10日(土)
【場所】プレイシティキャロット巣鴨
【時間】13:00~18:00
【大会】ランダム2on2(現状人数すくないためやるか未定。大会やるの場合は賞品あります)
【その他】
参加費は人数をだいたいで割ります。
貸切2セット(録画可能2台)
現状いつもよりも人数が少ないため、大会開催は人数の集まり具合でどうするか決めます。
参加希望の方はコメントくれるか、もしくはzexiのほうでコメントをいただけるとありがたいです。
随分と更新してませんでしたが、元気でやってます。
さて、来月末稼動と噂の鉄拳TAG2アンリミテッド(以下アンリミ)ですが、AOUで触ってきてないので何とも言えませんが、周りの声聞く限りでは『キリング単体ダメ減少+キリングコンボ不可(操作権がもどらないため)』『ランスがTC可能に』っていうのが目立ったものになってるんじゃないですかね。
キリングに関しては調整はしょうがないとしても、操作権移らないなら単体ダメを下げる必要ないかと思うんですが、変なコンボでも見つかったんですかね。
まぁ6の段階からキャラ限定で壁受身確定でキリングヒットするなんてのもありましたからね。
そしてもうひとつは、AOUの新トレーラーでも出ていましたが、ランスがTC対応技になってますね。
前にじゃくら~さんところにTC可能にして欲しいって要望出した記憶がありますが、その辺りもちゃんと要望通っているっていうところですかね?
後はスピニングローキックの使い道の無さをどうにかして欲しいからダウンしてくれるようにとか要望出した記憶がありますが、本稼動を楽しみに待つとしましょう。
さて、アンリミには新要素としてソロでも遊べるようになるみたいですね。
賛否両論あるみたいですが、俺としては正直いらない派です。
家庭用だけにでも付けといたほうが、逆に話題になって売れてたかもしれないのに。
まぁTAGの意味がないっていう。
せっかくの2キャラ使える状況なんてこの先TAG2が最後だと思うし(出るかもしんないけど、それまで鉄拳やってるかって言ったらまずやってないでしょうw)
鉄拳7が出るとしたらもうTAGじゃないんですからソロをやっていくわけですからね。
まぁ先を急いだのはインカム取れてないからかもしれないですが、ある意味必然と言えるんじゃないですかねー。
今のTAG2のCPU戦の長さがまず物語ってるわけで、上手くやってれば1クレで20~30分なんて余裕で遊んでられますし。
鉄拳6BRでもCPU戦なんて10分程度で終わるものだったので、上手い人が終わるの待ってからやろうとするとかなりの時間がかかるわけで。
その辺りの修正をするだけで稼動は伸びる気がするんですがね。
具体的にいえば、アケプラクティスなんか追加するとか、後はCPU戦にトライアル付けてトライアルポイントを溜めると称号とかアイテムなんかと交換できるみたいな。(平八チケットみたいなものだけど)
全ステージトライアルオールクリアで平八チケット1枚追加でゲットみたいな。
まぁその辺はカスタマイズやらアイテムがどんどん増えてこないと無理でしょうけど。
後は開発者ブログとかやるべきだね。
もう現状何やってるかわからないし、TAG2の方向性が見えてこないのがいけないと思う。
いろいろ愚痴っぽくなっちゃいましたが、個人的な意見みたいなものでスルーしといてください。
長くなりましたが、今回はこの辺で。
【告知】
○第2回関東TAG2ファランオフ
【日付】3月10日(土)
【場所】プレイシティキャロット巣鴨
【時間】13:00~18:00
【大会】ランダム2on2(現状人数すくないためやるか未定。大会やるの場合は賞品あります)
【その他】
参加費は人数をだいたいで割ります。
貸切2セット(録画可能2台)
現状いつもよりも人数が少ないため、大会開催は人数の集まり具合でどうするか決めます。
参加希望の方はコメントくれるか、もしくはzexiのほうでコメントをいただけるとありがたいです。
あけましておめでとうございます(死
暫く放置になってしまって申し訳ない。
zexiなんかでは一杯日記書いてるんですけどね。うん。
嘘です。
最近日記書くのサボリ気味ですwww
ども、みくろむです。
前回の日記から約1ヶ月半くらいと時間空いちゃいましたが、皆様どのようにお過ごしでしょうか??
年末にかけて巣鴨のコンボコンテストに向けて必死こいてコンボ探してましたが、無事(?)自分の納得できるコンボも披露できて満足しております。
*巣鴨で披露したファラン×デビル仁のコンボ
○フラスイープ→バースト→バウンドTA→(デビル仁)上ビーム→バズーカめくり→RKコンボ出し切り
フラスイープからのめくりつつ、相手と正面にしてRKコンボ出し切りを当てたもの。
ヒットバックがバズーカでめくってもファラン側に向かってくるから入るっぽい。
壁背負った状態なら壁コンも狙える感じ。
現状のデスコン候補。
ブライアンのジェッパでもできそうではある
○青ライ→チェンジ→上ビーム→D最風→チェンジ→RKチェーンソー→バウンドTA→(デビル仁)羅刹門参→オーバーヘッド
チェンジいっぱいしたかった魅せコンボ。
最風じゃないとチェンジしたときに入らなかったり、左移動しっかりしないと羅刹門参が当たらないとか面倒な要素しかないww
http://www.ustream.tv/recorded/19461523
一応この前の動画が一定期間見れるっぽいからYOUさんの吉光壁コンとか見たかったら見ると良いよ!
とまぁzexiで書いたもののコピペです(ぉ
青ライの出なさが酷くてテンパっちゃいましたが、一応1回は出来たので良いかなと。
後半のほうで、限定クマコンとかやったけど一応既出なんで放置ということで。
YOUさんと久しぶりに会って、コンテスト後に色々話ながらコンボ見せてもらったり、一緒に検証したりしましたがさすが世界が認めるコンボ神は伊達じゃないですな^^
おかげ様で他の部分のコンボが伸びたり検証途中だったり・・・
まぁなんらかの形で披露しようとは思ってます。
2012年となりまして、スタートから転びまくりな感じですが、長い目で観てもらいたいです。
そんなわけで今年もよろしくお願いします^^
暫く放置になってしまって申し訳ない。
zexiなんかでは一杯日記書いてるんですけどね。うん。
嘘です。
最近日記書くのサボリ気味ですwww
ども、みくろむです。
前回の日記から約1ヶ月半くらいと時間空いちゃいましたが、皆様どのようにお過ごしでしょうか??
年末にかけて巣鴨のコンボコンテストに向けて必死こいてコンボ探してましたが、無事(?)自分の納得できるコンボも披露できて満足しております。
*巣鴨で披露したファラン×デビル仁のコンボ
○フラスイープ→バースト→バウンドTA→(デビル仁)上ビーム→バズーカめくり→RKコンボ出し切り
フラスイープからのめくりつつ、相手と正面にしてRKコンボ出し切りを当てたもの。
ヒットバックがバズーカでめくってもファラン側に向かってくるから入るっぽい。
壁背負った状態なら壁コンも狙える感じ。
現状のデスコン候補。
ブライアンのジェッパでもできそうではある
○青ライ→チェンジ→上ビーム→D最風→チェンジ→RKチェーンソー→バウンドTA→(デビル仁)羅刹門参→オーバーヘッド
チェンジいっぱいしたかった魅せコンボ。
最風じゃないとチェンジしたときに入らなかったり、左移動しっかりしないと羅刹門参が当たらないとか面倒な要素しかないww
http://www.ustream.tv/recorded/19461523
一応この前の動画が一定期間見れるっぽいからYOUさんの吉光壁コンとか見たかったら見ると良いよ!
とまぁzexiで書いたもののコピペです(ぉ
青ライの出なさが酷くてテンパっちゃいましたが、一応1回は出来たので良いかなと。
後半のほうで、限定クマコンとかやったけど一応既出なんで放置ということで。
YOUさんと久しぶりに会って、コンテスト後に色々話ながらコンボ見せてもらったり、一緒に検証したりしましたがさすが世界が認めるコンボ神は伊達じゃないですな^^
おかげ様で他の部分のコンボが伸びたり検証途中だったり・・・
まぁなんらかの形で披露しようとは思ってます。
2012年となりまして、スタートから転びまくりな感じですが、長い目で観てもらいたいです。
そんなわけで今年もよろしくお願いします^^
ローハイがどうとか相変わらず騒がれてるので、暇つぶしにツッコミ入れてやろうと言う件。
○ローハイ連続ヒットからのライトヒール
確認できたのは仁八にBDされるくらいで、他のキャラでBDなんてされない。
基本的にBDも横移動も出来ない択ってことでOKじゃないのかね。
有利20Fで強い部分を具体的に書かれてないからこれ以上は言わないけど、ローハイの後のフラチェン読みに暴れるくらいしか俺は考えられないね。
○ローハイ連続ヒットの強さ
キャベツ連中は誰も書いてないけど、結局連続ヒットするところでローハイが一番生きる場面をわかってない。
一番強い部分が露骨に出るところは、レフトヒールしゃがみヒット~セットアップからの二択に再度レフトヒールかローハイが完全二択になるところでしょ。
BRまでのダメージ減だとフラトラ出し切りだったけど、ローハイ連続ヒットによって二択したほうがダメージ効率上がるし、両方とも攻めを継続できるのがでかい。
レフトヒールはBRから変わらずガードされて±0Fなのも相変わらず強いし、どこが強いのかわかってて話してるのか正直見てて疑問だったわ。
○ローハイのロー部分ガード時の話。
まず出し切りに浮かせられないキャラがいるっていうのはBRの話まで。
TAG2からはハイから中段蹴りまでの繋ぎが遅くなってるから、15Fくらいなら余裕で刺すことができる。
たぶんしっかり調べたわけじゃないけど、15Fで浮かせるのに2Fくらいは猶予あるんじゃない?
実戦でできるレベルなはず。
次にフラビンタを出すことに関してだけど、ロー部分のガード確認からビンタを出すことは可能っていうか実際やってるし、ミスすることなんてない。
出来ないやつは反応がどうとか言ってるけど、俺の反応速度なんてそこまで良いわけじゃないから出来る人の方が多いんじゃないかね。
ただ、フラビンタ1発止めと出し切りをCH確認して出せって言われてもできるわけなんてない。
んで、フラビンタを浮かせようとするなら14Fがギリギリ安定させられる感じ。
たしか立ち途中15F浮かせが猶予無しで浮かせられるような話を前にミスターに聞いた気がする。
カズヤのダブルアパとかは例外としても、基本浮かせ技を入れるってローハイ~ビンタの間はかなり難しいはず。
ついでに浮かせられるって言ってるやつは、ボブの立ち途中浮かせとかラースのトリガーとか潜り性能持ってるような浮かせ技なら問答無用で相変わらず浮かせられるって話なだけでなんでもかんでも浮かせられるわけじゃない。
○ローハイについての結論。
キャベツで強いって騒いでる部分は対して強い部分でもないし、もうちょっと強い部分を具体的にあげないと議論にもならないと思いますよ。
ちなみにローとハイの部分に若干ディレイかけることも可能だから15Fで潜り性能のないような浮かせ技を打つと、ハイの部分がCHしてランスやらライトヒールが確定してコンボ持っていかれるから打つなら14Fの浮かせ技までだけど難しい部類だと思ってる。
潜り性能を持ってる浮かせ技を使うか、ブラの立ち途中LKでコンボ持っていくのが妥当な選択肢になるんじゃないでしょうか?
○ファランのキャラランク
Bランクの上位かAランクの下位ってところが妥当な線ですかね。
個人の強さだけでTAG2を見てもBRより強化されてるのは間違いないけど、Aランクあるかっていったらあってもなくても正直どっちでも良いくらい。
タッグ要素を絡めるならTCから最高ダメに持っていける青ライチェンジやLプラチェンジも何気に高さが出てるので、普通に浮かせるよりも優秀なコンボが入ったりします。
TAに関してはキリングを抜いても全キャラ中トップクラスの火力を出せるようなRRK絡みのコンボパーツ持ってますし、6刻み+バウンド技でも安定する鷹狩出し切り+追撃や、壁では右掛け始動が壁当たり数を消費せずに安定感あるコンボにもなる。
ついでに言えば、キャラ限定TAコンボなんかも結構あったりするので、相手に合わせたコンボを組むことが可能な点を考えればAくらいあってもおかしくはないかと。
書こうと思えば、強い部分なんていくらでも書けますけど、1日中話すことになりかねないので割愛します。
まぁ扱うのが難しい分使い続けてないと強さが出せないのは間違いないですけどね。
間違ってもSはないので、それだけ考慮してくれればなんでも良いって結論ですw
というわけで今回はこの辺で。
では。
○ローハイ連続ヒットからのライトヒール
確認できたのは仁八にBDされるくらいで、他のキャラでBDなんてされない。
基本的にBDも横移動も出来ない択ってことでOKじゃないのかね。
有利20Fで強い部分を具体的に書かれてないからこれ以上は言わないけど、ローハイの後のフラチェン読みに暴れるくらいしか俺は考えられないね。
○ローハイ連続ヒットの強さ
キャベツ連中は誰も書いてないけど、結局連続ヒットするところでローハイが一番生きる場面をわかってない。
一番強い部分が露骨に出るところは、レフトヒールしゃがみヒット~セットアップからの二択に再度レフトヒールかローハイが完全二択になるところでしょ。
BRまでのダメージ減だとフラトラ出し切りだったけど、ローハイ連続ヒットによって二択したほうがダメージ効率上がるし、両方とも攻めを継続できるのがでかい。
レフトヒールはBRから変わらずガードされて±0Fなのも相変わらず強いし、どこが強いのかわかってて話してるのか正直見てて疑問だったわ。
○ローハイのロー部分ガード時の話。
まず出し切りに浮かせられないキャラがいるっていうのはBRの話まで。
TAG2からはハイから中段蹴りまでの繋ぎが遅くなってるから、15Fくらいなら余裕で刺すことができる。
たぶんしっかり調べたわけじゃないけど、15Fで浮かせるのに2Fくらいは猶予あるんじゃない?
実戦でできるレベルなはず。
次にフラビンタを出すことに関してだけど、ロー部分のガード確認からビンタを出すことは可能っていうか実際やってるし、ミスすることなんてない。
出来ないやつは反応がどうとか言ってるけど、俺の反応速度なんてそこまで良いわけじゃないから出来る人の方が多いんじゃないかね。
ただ、フラビンタ1発止めと出し切りをCH確認して出せって言われてもできるわけなんてない。
んで、フラビンタを浮かせようとするなら14Fがギリギリ安定させられる感じ。
たしか立ち途中15F浮かせが猶予無しで浮かせられるような話を前にミスターに聞いた気がする。
カズヤのダブルアパとかは例外としても、基本浮かせ技を入れるってローハイ~ビンタの間はかなり難しいはず。
ついでに浮かせられるって言ってるやつは、ボブの立ち途中浮かせとかラースのトリガーとか潜り性能持ってるような浮かせ技なら問答無用で相変わらず浮かせられるって話なだけでなんでもかんでも浮かせられるわけじゃない。
○ローハイについての結論。
キャベツで強いって騒いでる部分は対して強い部分でもないし、もうちょっと強い部分を具体的にあげないと議論にもならないと思いますよ。
ちなみにローとハイの部分に若干ディレイかけることも可能だから15Fで潜り性能のないような浮かせ技を打つと、ハイの部分がCHしてランスやらライトヒールが確定してコンボ持っていかれるから打つなら14Fの浮かせ技までだけど難しい部類だと思ってる。
潜り性能を持ってる浮かせ技を使うか、ブラの立ち途中LKでコンボ持っていくのが妥当な選択肢になるんじゃないでしょうか?
○ファランのキャラランク
Bランクの上位かAランクの下位ってところが妥当な線ですかね。
個人の強さだけでTAG2を見てもBRより強化されてるのは間違いないけど、Aランクあるかっていったらあってもなくても正直どっちでも良いくらい。
タッグ要素を絡めるならTCから最高ダメに持っていける青ライチェンジやLプラチェンジも何気に高さが出てるので、普通に浮かせるよりも優秀なコンボが入ったりします。
TAに関してはキリングを抜いても全キャラ中トップクラスの火力を出せるようなRRK絡みのコンボパーツ持ってますし、6刻み+バウンド技でも安定する鷹狩出し切り+追撃や、壁では右掛け始動が壁当たり数を消費せずに安定感あるコンボにもなる。
ついでに言えば、キャラ限定TAコンボなんかも結構あったりするので、相手に合わせたコンボを組むことが可能な点を考えればAくらいあってもおかしくはないかと。
書こうと思えば、強い部分なんていくらでも書けますけど、1日中話すことになりかねないので割愛します。
まぁ扱うのが難しい分使い続けてないと強さが出せないのは間違いないですけどね。
間違ってもSはないので、それだけ考慮してくれればなんでも良いって結論ですw
というわけで今回はこの辺で。
では。
キリングは見つかった時期が遅かったのか調整されませんでしたね。
おかげで全対応ネタとか考えちゃう始末。
気が向いたらもうちょっと煮詰めるかもしれないですけど、どうせ消える予定のネタなんてこれ以上探してもしょうがないですからね。
気になるものはいくつかあるので、ささっと調べてしまいたい。
ども、みくろむです。
新しい発見があるたびに獲物を見つけたかの如く飛びついちゃうので、本来の目的をいろいろ忘れちゃいますねww
ファランパートナー時の壁コンTAは単発バウンドからの場合
準デカキャラ以下の場合は右掛け~チェーンソーヒールコンボが無難そうです。
準デカキャラには8LK~フラビンタ~サイドRRKが良いかと思われます。
問題はデカキャラの部類に入るマードック以上の大きさの場合に8LKが壁高で当たらないのが難点です。
そもそもデカキャラについてはTA発動した時に若干浮きが低くなった気がしなくもないです。
この辺りちゃんと調べてないので何ともいえないですけど、調べるのにもうちょい時間かかるかもしれません。
というよりも調整が今回1回入ったこともあってファランの技が今までと何も変わってないとか言えないですけどね。
主力になりそうな技については特に変更もなさそうですが。
ローハイの連続ヒットがどうこう言ってる人がちらほらいるみたいですが、あれは良調整でしょう。
ようやく読み合いがまともにできるレベルで連携を組めるようになったのにそれを元に戻すのは悲惨かと。
まぁ強いのは間違いないですが、今までファランの対策をまともに立てずにとりあえず飛べばいいやとかしゃがパンで暴れれば良いやっていう甘えた考え持ってるからいけないわけで。
ちゃんと対策立てれば、どこの場面でしゃがパンが必要なものなのか、どの連携を横移動すると良いか、それに対する対の選択肢は何があってこの読み合いが必要になるとか。
キャラ対策大事っていうわけです。
ようやく今のファランの連携がわかってきて、それによる対処する方法がわかってきたので、まぁにわかファランには負けないくらいのことは覚えました^^
とはいっても、結局他のキャラのキャラ対策も新しく覚えないといけないものが多くて厄介ですね。
加えて新キャラとか仁八はまだちょっと触ってたから良いとして、オーガと準に関してはほぼノータッチで何となくでしか対策立ててないっていう。。。
まぁどこまでを覚えるかの妥協案が必要になりますな。
今回はこの辺で。
では。
おかげで全対応ネタとか考えちゃう始末。
気が向いたらもうちょっと煮詰めるかもしれないですけど、どうせ消える予定のネタなんてこれ以上探してもしょうがないですからね。
気になるものはいくつかあるので、ささっと調べてしまいたい。
ども、みくろむです。
新しい発見があるたびに獲物を見つけたかの如く飛びついちゃうので、本来の目的をいろいろ忘れちゃいますねww
ファランパートナー時の壁コンTAは単発バウンドからの場合
準デカキャラ以下の場合は右掛け~チェーンソーヒールコンボが無難そうです。
準デカキャラには8LK~フラビンタ~サイドRRKが良いかと思われます。
問題はデカキャラの部類に入るマードック以上の大きさの場合に8LKが壁高で当たらないのが難点です。
そもそもデカキャラについてはTA発動した時に若干浮きが低くなった気がしなくもないです。
この辺りちゃんと調べてないので何ともいえないですけど、調べるのにもうちょい時間かかるかもしれません。
というよりも調整が今回1回入ったこともあってファランの技が今までと何も変わってないとか言えないですけどね。
主力になりそうな技については特に変更もなさそうですが。
ローハイの連続ヒットがどうこう言ってる人がちらほらいるみたいですが、あれは良調整でしょう。
ようやく読み合いがまともにできるレベルで連携を組めるようになったのにそれを元に戻すのは悲惨かと。
まぁ強いのは間違いないですが、今までファランの対策をまともに立てずにとりあえず飛べばいいやとかしゃがパンで暴れれば良いやっていう甘えた考え持ってるからいけないわけで。
ちゃんと対策立てれば、どこの場面でしゃがパンが必要なものなのか、どの連携を横移動すると良いか、それに対する対の選択肢は何があってこの読み合いが必要になるとか。
キャラ対策大事っていうわけです。
ようやく今のファランの連携がわかってきて、それによる対処する方法がわかってきたので、まぁにわかファランには負けないくらいのことは覚えました^^
とはいっても、結局他のキャラのキャラ対策も新しく覚えないといけないものが多くて厄介ですね。
加えて新キャラとか仁八はまだちょっと触ってたから良いとして、オーガと準に関してはほぼノータッチで何となくでしか対策立ててないっていう。。。
まぁどこまでを覚えるかの妥協案が必要になりますな。
今回はこの辺で。
では。
正確には風邪でないんですけどね。
ウィルス性ではなく、喉を単純に痛めただけなんで咳が止まらない感じです。
人に移らない風邪っていうなにやらカッコよさそう気な感じですが、免疫力低下してるのは間違いないから、マスク着用して菌を他からもらわないようにしております。
まぁ喉が痛い。
咳が辛い。
そんな感じです。
ども、みくろむです。
zexiが落ちてるのかアクセスできないので、こっちに日記っぽいこと書いてますw
どんだけ寂しがり屋なのかと。
寂しがり屋な癖して一人好きっていうメンドクサイ系な私ですが、もうちょっとお付き合い下さいw
来週の14日月曜日のバージョンアップが確定しましたね。
TEKKENNETにも告知ありましたし、これで朝から晩までキリングがどうとか言ってる人も使ってる人も落ち着くってわけですね。
まぁTEKKENBBSで騒がれているようなキリングの事なんて大した内容でもないですし、最低でも8割以上の体力が削れる癖に即死ネタまであるっていう糞ネタもありますからね。
ようするに騒いでるのに肝心なところまでたどり着いてない人が多いってわけです。
安定できる相方が限られているっていうのと、逆時計横転だけ対応できないっていう弱点はあるんですがね。
一応2種類くらいそれをどうにかできる候補があるんですけど、メイン相方がデビルで確定させてるし、バージョンアップもあるし、調べる気にもなれないんで放置します。
内容は墓まで持っていくってzexiでも書いたので、誰にも教えないつもりです。
まぁホントにそんなネタあるの?って疑われるのもあれなので、ヒントをあえて言うならネタっていうだけあってコンボではないっていうことと、使えるキャラが限られる理由があるってこと、逆時計横転だけ対応できないってことは他の行動全部対応してるってこと。
今回の鉄拳TAG2のシステムをよく理解してる人ならこれだけで大体予想がつくとは思うんだけどねw
まぁ試してないけど、その気になったらデビルでもできそうな気がしなくもないが、そんなことよりも既存コンボ伸ばすほうが100倍大事だしね。
というわけでファラン×デビルの話でもちょっと。
とりあえずデビルの方がコンボダメが高いので、Lプラやら青ライからはCTしちゃうのが良いっぽい。
最風〆に出来るコンボレシピにしとけば、赤削れる上に交代しちゃってデビルの体力が少なくてもTCできるのが良い感じ。
ファランのコンボからは4刻み+バウンド技~【バウンドTA~左移動羅刹門参】~回転踵orフラトラ
が壁コン運びもできるし、起き攻めも可能だし良い感じ。
回転踵からはちゃんと回転踵が当てられてば、その場起きをフラトラでも拾えるし、壁コンは最悪回転踵からのその場起きを拾うライトサイドを混ぜれば赤ゲージをたくさん残すようなことにもならないので、使いやすいし警戒してタッグクラッシュしてくれれば赤残らないし、レイジの心配もなくてお得です。
OHはダメージ減ってる上に相手との距離も離れちゃうので、デビルに交代したい時専用かな。
まぁ交代するくらいなら〆をLプラやら青ライで交代したほうが良い気はしますが。
今回はこの辺で。
カスタマイズ早く充実してほしい。
ウィルス性ではなく、喉を単純に痛めただけなんで咳が止まらない感じです。
人に移らない風邪っていうなにやらカッコよさそう気な感じですが、免疫力低下してるのは間違いないから、マスク着用して菌を他からもらわないようにしております。
まぁ喉が痛い。
咳が辛い。
そんな感じです。
ども、みくろむです。
zexiが落ちてるのかアクセスできないので、こっちに日記っぽいこと書いてますw
どんだけ寂しがり屋なのかと。
寂しがり屋な癖して一人好きっていうメンドクサイ系な私ですが、もうちょっとお付き合い下さいw
来週の14日月曜日のバージョンアップが確定しましたね。
TEKKENNETにも告知ありましたし、これで朝から晩までキリングがどうとか言ってる人も使ってる人も落ち着くってわけですね。
まぁTEKKENBBSで騒がれているようなキリングの事なんて大した内容でもないですし、最低でも8割以上の体力が削れる癖に即死ネタまであるっていう糞ネタもありますからね。
ようするに騒いでるのに肝心なところまでたどり着いてない人が多いってわけです。
安定できる相方が限られているっていうのと、逆時計横転だけ対応できないっていう弱点はあるんですがね。
一応2種類くらいそれをどうにかできる候補があるんですけど、メイン相方がデビルで確定させてるし、バージョンアップもあるし、調べる気にもなれないんで放置します。
内容は墓まで持っていくってzexiでも書いたので、誰にも教えないつもりです。
まぁホントにそんなネタあるの?って疑われるのもあれなので、ヒントをあえて言うならネタっていうだけあってコンボではないっていうことと、使えるキャラが限られる理由があるってこと、逆時計横転だけ対応できないってことは他の行動全部対応してるってこと。
今回の鉄拳TAG2のシステムをよく理解してる人ならこれだけで大体予想がつくとは思うんだけどねw
まぁ試してないけど、その気になったらデビルでもできそうな気がしなくもないが、そんなことよりも既存コンボ伸ばすほうが100倍大事だしね。
というわけでファラン×デビルの話でもちょっと。
とりあえずデビルの方がコンボダメが高いので、Lプラやら青ライからはCTしちゃうのが良いっぽい。
最風〆に出来るコンボレシピにしとけば、赤削れる上に交代しちゃってデビルの体力が少なくてもTCできるのが良い感じ。
ファランのコンボからは4刻み+バウンド技~【バウンドTA~左移動羅刹門参】~回転踵orフラトラ
が壁コン運びもできるし、起き攻めも可能だし良い感じ。
回転踵からはちゃんと回転踵が当てられてば、その場起きをフラトラでも拾えるし、壁コンは最悪回転踵からのその場起きを拾うライトサイドを混ぜれば赤ゲージをたくさん残すようなことにもならないので、使いやすいし警戒してタッグクラッシュしてくれれば赤残らないし、レイジの心配もなくてお得です。
OHはダメージ減ってる上に相手との距離も離れちゃうので、デビルに交代したい時専用かな。
まぁ交代するくらいなら〆をLプラやら青ライで交代したほうが良い気はしますが。
今回はこの辺で。
カスタマイズ早く充実してほしい。
ども、みくろむです。
キリングホークを使ったコンボやらネタやらに少々萎え気味でやる気が無かったですが、いろいろ確認した結果・・・ファラン×デビルにそんなものは必要ないってことが良くわかったんで、モチベ回復しましたw
ともあれ、キリングコンボの破壊力は凄まじいですね。
いろんなところでの情報が飛び交ってますが、まぁ通常コンボ、壁コンボに絡める程度なら特に問題ないですし、むしろ他のコンボの方が減る場合もあるし、他のキャラのほうが減らせるものもありますから・・・。
まぁ修正されるでしょうけど、大型アップデートの予定があるとかなんとかって話も聞いてるのでキリングなんか使ってないで、通常技を使った壁コンTAを煮詰めるほうが100倍大事なわけですから。
キリングに頼った似非ファラン使いには、まず負けないので問題はないんですけどねっ(ぉ
さて、現状調べ途中なものはチェーンソー関係をTAに使った時のことですかね。
まぁ調べてる相方がデビルなのがいけないんですが、チェーンソーヒール関係は最後の1発を当てる前にメインの攻撃を当てることが可能なので、平八の多聞殺と似たようなコンボが出来るのでは?と目をつけてますw
まぁ問題は多聞殺と違って叩き付けのため間に合う技がよくわかってないっていうのもあるんですが。
手っ取り早そうなのはブルース辺りで調べることなんですけど、まぁゆっくり調べてバージョンアップに備えたいと思いますよ。
キリング以外のコンボ案募集中
キリングホークを使ったコンボやらネタやらに少々萎え気味でやる気が無かったですが、いろいろ確認した結果・・・ファラン×デビルにそんなものは必要ないってことが良くわかったんで、モチベ回復しましたw
ともあれ、キリングコンボの破壊力は凄まじいですね。
いろんなところでの情報が飛び交ってますが、まぁ通常コンボ、壁コンボに絡める程度なら特に問題ないですし、むしろ他のコンボの方が減る場合もあるし、他のキャラのほうが減らせるものもありますから・・・。
まぁ修正されるでしょうけど、大型アップデートの予定があるとかなんとかって話も聞いてるのでキリングなんか使ってないで、通常技を使った壁コンTAを煮詰めるほうが100倍大事なわけですから。
キリングに頼った似非ファラン使いには、まず負けないので問題はないんですけどねっ(ぉ
さて、現状調べ途中なものはチェーンソー関係をTAに使った時のことですかね。
まぁ調べてる相方がデビルなのがいけないんですが、チェーンソーヒール関係は最後の1発を当てる前にメインの攻撃を当てることが可能なので、平八の多聞殺と似たようなコンボが出来るのでは?と目をつけてますw
まぁ問題は多聞殺と違って叩き付けのため間に合う技がよくわかってないっていうのもあるんですが。
手っ取り早そうなのはブルース辺りで調べることなんですけど、まぁゆっくり調べてバージョンアップに備えたいと思いますよ。
キリング以外のコンボ案募集中
初心者講座①の続きです。
【初心者講座その6】
○自分のスタイルの確立をする。
ある程度勝てるようになると自分の得意不得意分野がはっきりしてくると思います。そこからキャラ対策、スキルをあげるなんてのも重要ですが、その前に自分がどのような形で対戦していくのかの土台をつくりましょう。
簡単な話、自分の主体となるものを『攻め』を中心とするのか『守り』を中心とするのかです。
もちろん相手によって変えることは後々大事なものになりますが、今考えるべきではありません。
逆にどちらも両方覚えてしまおうとするから、対処ができなくなって困ってしまうことが多いんです。
最初はどっちつかずにならないようにだけ注意しましょう。
自分の得意とするものをまずは伸ばしていくほうが後々のためにもなりますので、まずはどっちから手をつけるかを決めましょう。
もちろんこの場合はキャラそれぞれの特性なんてのもありますし、強い技も分かってくるころでしょうからそれに合わせてもいいと思います。
【初心者講座その7】
○自分のスタイルに合わせたものを対戦相手・動画から吸収しよう。
自分のスタイルを確立することを初心者講座6で確認したところで、ようやくそれに合わせた調整をしていくわけですが、手っ取り早いのはメインキャラを他の人がどういう風に動かしているかを確認できる動画を見ることがいいですね。
その中で『これ使えそうだなー』っていうのをどんどん取り入れちゃいましょう。
取り入れていく中でも最初はできないものを無理にやろうとしてもできないので、自分のペースで組み込んでいくことが重要です。
また、基礎能力を向上させるために山ステやら野ステなんてのを覚え始める時期にもなりますが、この辺りの段位で特に優先的に覚えるものでもないので、さわり程度で十分です。
上級者の動き、特に立ち回りなんかを見ても『どうしてこのタイミングでこの技を出してるんだろう』とか出てくるかもしれませんが、わからない場合はこの時点ではスルーです。
上級者の動きの中でまず注意してみていきたい点は、『起き上がり時の行動』がひとつのポイントになります。
動画見ると華となるコンボとかスカ確に目がいきがちですが、上級者が上手いところは『普段はそんなに目立たない行動』にあります。
コレは拳段の人にも言えることですが、上級者の起き上がる時の動きは中距離や近距離での立ち回り以上に攻める側も守る側も重要になってくるので、特にコンボや壁コンボが終わった場面からを注意深く観察してみてください^^
【初心者講座その8】
○横移動を使って3次元の動きを取り入れる。
今回からようやく3D格闘ゲームの醍醐味のひとつである横移動を使った『3次元の動き』についての話を進めていこうと思います。
今まで触れていかなかった理由のひとつは、初段~3段辺りの相手への横移動という行動はかなり効果的だからです。
効果的であるゆえに早い段階から覚えてしまうとそれに頼った動きをするようになります。
過去の初心者講座に出てきた攻守の交代を拒否した選択肢になるため、横移動を先に手癖つけてしまうとある一定のところで段位が止まってしまう可能性があります。(それくらい横移動に頼った動きをすると危険な場面が多いのです)
序盤での初心者講座で横移動についての話に触れなかったのはそういった手癖をつけないためと思ってください^^
さて、まず横移動で最初に触れたいのがキャラによる性能差があるということです。
横移動性能の高い代表キャラになるのは、リリとアリサは特に抜き出ています。
逆に横移動性能の低いキャラは横歩きのできないカポエラと体のサイズが大きいクマ、ジャック辺りが弱いといわれています。
ただし横移動性能の低いと言われるクマ、ジャック辺りは実際のところ横移動性能事態が低いのではなく、体のサイズが大きいゆえにそれだけ当たり判定が大きくなっているため、横移動に攻撃がひっかかりやすくなってると解釈してください。
横移動を実際に使ってみるところの話にいきましょう。
最初はどのように横移動を使っていくのかわからないかもしれませんが、まずはどんな場面でも使ってみるのが一番です。
では、実際にどんな場面で横移動を使っていくのがいいのかという話に進みます。
最初に横移動を使ってくポイントは『相手の直線的動き』を読んだときに横移動することがいいでしょう。
これは攻守の交代を覚える場面でとりあえずワンツーを打つっていう【初心者講座2】にあったものの延長となるものになりますが、やってくれた人の一部の人はワンツーを打ったら横移動されて浮かせ技を入れられた人もいると思いますが、まさにそれです。
どんな風に横移動していいのかわからない人はまずはここから始めてみましょう。これがいわゆる『横スカ』の動きの初歩です。
攻守交代となる場面に横移動を追加することで、新しい読み合いが増え、『確定反撃のない場面での動き』への選択肢のひとつだと思ってください^^
【初心者講座その9】
○置き技を使って安易な攻め込みを防止する。
これまでの初心者講座の中で技の届く距離を把握するために初心者講座1では技をとりあえず全部出してみるっていうことを書いたと思いますが、それの延長線の話になります。
まず置き技使う場合の一番の利点は、『相手に安易な近距離戦をさせない』ようにすることができることです。
一般的に使われる置き技は右アパなどの浮かせ技が多いですね。
攻め込んでの2択をかける人に特に有効な選択肢になりますが、置き技を使う使わないでは相手にかかるプレッシャーが違います。
置き技に対しての対処法のひとつとしてその置き技の届かない距離で置き技を誘い、スカ確を決めるっていうものになります。
逆の発想をすればスカ確を決めるために安易な攻め込みを避けて『待つ』行動をしなければならないので、近距離を拒否するものとして覚えておくといいですね。
【初心者講座その10】
○左アパから始めるフレームの知識
名前ちょっと変わりましたが、前言どおりの内容になります。
このフレームの概念を知ってるかどうかが中級者との差だと思ってください。
というか、これの延長線上の話が上級者との差です。
良く漢字段~拳段までにホントによく見られる左アパ~左アパっていう連携。
左アパ~左アパがなんで強いのかもわからず使ってる人見てるとかなり多い。見切られるとどれだけリスクの高い行動になっているか
まずはせっかくなんでファランの左アパの性能を見てみましょう。
左アパ 発生:13F G時:±0 H時:+7 CH時:+7
多少フレームが前後するけど他のキャラも左アパは大体こんな感じですね。
フレームをちゃんと見るとわかると思いますが、左アパ~左アパの連携っていうのは、発生13Fでガードさせて±0の状態になりそこから発生13Fを出すことになるんですよ。
つまり、12Fまでの技でカウンター取れちゃうことになります。
10Fカウンターの餌食になる人がいたり、ハイキックからコンボいけるキャラなんかを相手にしたらレイジ状態の時にこれをやっちゃって捲くられたことの人はいませんか?
漢字・獣段~拳段辺りの人は、基本的にこのことを大抵お互い知らないので、そこを狙って読み合いをするっていうことを僕は余り見かけたことありません。
この辺りは初歩的なフレームの話ですけど、羅段辺りとの差もこれの延長線上の話で、この辺りの読み合いの差が大きいわけです。
ここで思い出して欲しいのが初心者講座5の『2択のかけるポイント』という話をちゃんと読んでくれた人はわかると思いますが、こういった読み合いを征するために、まずは下段から二択をかけるってことを話に出したのは、今回の記事のための複線です。
左アパ~左アパをするならまずは左アパ~生ローを見せて相手にしゃがませる意識をつけて始めて効果あることを理解してください。
左アパは良い技なので、そこから考えられる状況を把握することで、今までよりもフレームの大事さがわかると思います。
まずはここから始めることをお勧めするので、やってみてください^^
【初心者講座11】
○自分のスタイルに合わせたコンボ構成を考える。
まず、鉄拳のおいてのコンボの種類は主に3種類存在しますね。
・バウンドを温存した壁やられ中狙いの運びコンボ
・バウンドを仕様することで通常よりも距離を伸ばした運びコンボ
・相手の起き上がりにダブルアップをかける置き攻めコンボ
僕はこの3パターンで大体成り立ってると思っています。
キャラによってはこの中の3つを使わずメインひとつでやっていけるキャラもいますが、自分のスタイルに合わせたコンボ構成を考えるのがベストでしょう。
『攻め』を中心とする人の場合は距離が離れることよりも置き攻めを中心にしたほうが、相手との距離を離さず置き攻めから再度攻め込めることがプラスに働きます。
逆に『守り』を中心にする人にとっては運びコンボを中心に使いできるだけ相手との距離をとり、仕切り直しできるものを使っていったほうが効率がいいですね。
漢字・獣段がコンボを使っていく中でまず考えることは、ダメージ効率を考えるよりも自分のスタイルを崩さず1試合終えられるかが重要です。
もちろん、その中でも自分の中で安定して使えるものをできるだけ使っていきましょう。
【初心者講座その6】
○自分のスタイルの確立をする。
ある程度勝てるようになると自分の得意不得意分野がはっきりしてくると思います。そこからキャラ対策、スキルをあげるなんてのも重要ですが、その前に自分がどのような形で対戦していくのかの土台をつくりましょう。
簡単な話、自分の主体となるものを『攻め』を中心とするのか『守り』を中心とするのかです。
もちろん相手によって変えることは後々大事なものになりますが、今考えるべきではありません。
逆にどちらも両方覚えてしまおうとするから、対処ができなくなって困ってしまうことが多いんです。
最初はどっちつかずにならないようにだけ注意しましょう。
自分の得意とするものをまずは伸ばしていくほうが後々のためにもなりますので、まずはどっちから手をつけるかを決めましょう。
もちろんこの場合はキャラそれぞれの特性なんてのもありますし、強い技も分かってくるころでしょうからそれに合わせてもいいと思います。
【初心者講座その7】
○自分のスタイルに合わせたものを対戦相手・動画から吸収しよう。
自分のスタイルを確立することを初心者講座6で確認したところで、ようやくそれに合わせた調整をしていくわけですが、手っ取り早いのはメインキャラを他の人がどういう風に動かしているかを確認できる動画を見ることがいいですね。
その中で『これ使えそうだなー』っていうのをどんどん取り入れちゃいましょう。
取り入れていく中でも最初はできないものを無理にやろうとしてもできないので、自分のペースで組み込んでいくことが重要です。
また、基礎能力を向上させるために山ステやら野ステなんてのを覚え始める時期にもなりますが、この辺りの段位で特に優先的に覚えるものでもないので、さわり程度で十分です。
上級者の動き、特に立ち回りなんかを見ても『どうしてこのタイミングでこの技を出してるんだろう』とか出てくるかもしれませんが、わからない場合はこの時点ではスルーです。
上級者の動きの中でまず注意してみていきたい点は、『起き上がり時の行動』がひとつのポイントになります。
動画見ると華となるコンボとかスカ確に目がいきがちですが、上級者が上手いところは『普段はそんなに目立たない行動』にあります。
コレは拳段の人にも言えることですが、上級者の起き上がる時の動きは中距離や近距離での立ち回り以上に攻める側も守る側も重要になってくるので、特にコンボや壁コンボが終わった場面からを注意深く観察してみてください^^
【初心者講座その8】
○横移動を使って3次元の動きを取り入れる。
今回からようやく3D格闘ゲームの醍醐味のひとつである横移動を使った『3次元の動き』についての話を進めていこうと思います。
今まで触れていかなかった理由のひとつは、初段~3段辺りの相手への横移動という行動はかなり効果的だからです。
効果的であるゆえに早い段階から覚えてしまうとそれに頼った動きをするようになります。
過去の初心者講座に出てきた攻守の交代を拒否した選択肢になるため、横移動を先に手癖つけてしまうとある一定のところで段位が止まってしまう可能性があります。(それくらい横移動に頼った動きをすると危険な場面が多いのです)
序盤での初心者講座で横移動についての話に触れなかったのはそういった手癖をつけないためと思ってください^^
さて、まず横移動で最初に触れたいのがキャラによる性能差があるということです。
横移動性能の高い代表キャラになるのは、リリとアリサは特に抜き出ています。
逆に横移動性能の低いキャラは横歩きのできないカポエラと体のサイズが大きいクマ、ジャック辺りが弱いといわれています。
ただし横移動性能の低いと言われるクマ、ジャック辺りは実際のところ横移動性能事態が低いのではなく、体のサイズが大きいゆえにそれだけ当たり判定が大きくなっているため、横移動に攻撃がひっかかりやすくなってると解釈してください。
横移動を実際に使ってみるところの話にいきましょう。
最初はどのように横移動を使っていくのかわからないかもしれませんが、まずはどんな場面でも使ってみるのが一番です。
では、実際にどんな場面で横移動を使っていくのがいいのかという話に進みます。
最初に横移動を使ってくポイントは『相手の直線的動き』を読んだときに横移動することがいいでしょう。
これは攻守の交代を覚える場面でとりあえずワンツーを打つっていう【初心者講座2】にあったものの延長となるものになりますが、やってくれた人の一部の人はワンツーを打ったら横移動されて浮かせ技を入れられた人もいると思いますが、まさにそれです。
どんな風に横移動していいのかわからない人はまずはここから始めてみましょう。これがいわゆる『横スカ』の動きの初歩です。
攻守交代となる場面に横移動を追加することで、新しい読み合いが増え、『確定反撃のない場面での動き』への選択肢のひとつだと思ってください^^
【初心者講座その9】
○置き技を使って安易な攻め込みを防止する。
これまでの初心者講座の中で技の届く距離を把握するために初心者講座1では技をとりあえず全部出してみるっていうことを書いたと思いますが、それの延長線の話になります。
まず置き技使う場合の一番の利点は、『相手に安易な近距離戦をさせない』ようにすることができることです。
一般的に使われる置き技は右アパなどの浮かせ技が多いですね。
攻め込んでの2択をかける人に特に有効な選択肢になりますが、置き技を使う使わないでは相手にかかるプレッシャーが違います。
置き技に対しての対処法のひとつとしてその置き技の届かない距離で置き技を誘い、スカ確を決めるっていうものになります。
逆の発想をすればスカ確を決めるために安易な攻め込みを避けて『待つ』行動をしなければならないので、近距離を拒否するものとして覚えておくといいですね。
【初心者講座その10】
○左アパから始めるフレームの知識
名前ちょっと変わりましたが、前言どおりの内容になります。
このフレームの概念を知ってるかどうかが中級者との差だと思ってください。
というか、これの延長線上の話が上級者との差です。
良く漢字段~拳段までにホントによく見られる左アパ~左アパっていう連携。
左アパ~左アパがなんで強いのかもわからず使ってる人見てるとかなり多い。見切られるとどれだけリスクの高い行動になっているか
まずはせっかくなんでファランの左アパの性能を見てみましょう。
左アパ 発生:13F G時:±0 H時:+7 CH時:+7
多少フレームが前後するけど他のキャラも左アパは大体こんな感じですね。
フレームをちゃんと見るとわかると思いますが、左アパ~左アパの連携っていうのは、発生13Fでガードさせて±0の状態になりそこから発生13Fを出すことになるんですよ。
つまり、12Fまでの技でカウンター取れちゃうことになります。
10Fカウンターの餌食になる人がいたり、ハイキックからコンボいけるキャラなんかを相手にしたらレイジ状態の時にこれをやっちゃって捲くられたことの人はいませんか?
漢字・獣段~拳段辺りの人は、基本的にこのことを大抵お互い知らないので、そこを狙って読み合いをするっていうことを僕は余り見かけたことありません。
この辺りは初歩的なフレームの話ですけど、羅段辺りとの差もこれの延長線上の話で、この辺りの読み合いの差が大きいわけです。
ここで思い出して欲しいのが初心者講座5の『2択のかけるポイント』という話をちゃんと読んでくれた人はわかると思いますが、こういった読み合いを征するために、まずは下段から二択をかけるってことを話に出したのは、今回の記事のための複線です。
左アパ~左アパをするならまずは左アパ~生ローを見せて相手にしゃがませる意識をつけて始めて効果あることを理解してください。
左アパは良い技なので、そこから考えられる状況を把握することで、今までよりもフレームの大事さがわかると思います。
まずはここから始めることをお勧めするので、やってみてください^^
【初心者講座11】
○自分のスタイルに合わせたコンボ構成を考える。
まず、鉄拳のおいてのコンボの種類は主に3種類存在しますね。
・バウンドを温存した壁やられ中狙いの運びコンボ
・バウンドを仕様することで通常よりも距離を伸ばした運びコンボ
・相手の起き上がりにダブルアップをかける置き攻めコンボ
僕はこの3パターンで大体成り立ってると思っています。
キャラによってはこの中の3つを使わずメインひとつでやっていけるキャラもいますが、自分のスタイルに合わせたコンボ構成を考えるのがベストでしょう。
『攻め』を中心とする人の場合は距離が離れることよりも置き攻めを中心にしたほうが、相手との距離を離さず置き攻めから再度攻め込めることがプラスに働きます。
逆に『守り』を中心にする人にとっては運びコンボを中心に使いできるだけ相手との距離をとり、仕切り直しできるものを使っていったほうが効率がいいですね。
漢字・獣段がコンボを使っていく中でまず考えることは、ダメージ効率を考えるよりも自分のスタイルを崩さず1試合終えられるかが重要です。
もちろん、その中でも自分の中で安定して使えるものをできるだけ使っていきましょう。
*以下はBR基準ですので、TAG2に合わせた補足事項は後日作成するとします。
【初心者講座その1】
○メインキャラの全部の技を一通り使ってみる。
これすっごい大事。
周りの人に『このキャラはこの技が強い』とか聞いてもあんまり意味ないです。
自分で技を出してヒットさせる、ガードされる。
使っていく中から自分で強いと思う技がわかってくるはずです。
ついでに対人戦でこれをやっていくと技の『間合い』を覚えられます。
ってことで、まずは技表の上から順番に出しましょう^^
*初心者講座1で基本的に得られるもの。
・技をひとつひとつ出すことでコマンド力の向上。
・技の発生の早い、遅いっていうものを数字じゃなくて見た目で判断できるようなる。
・上段、中段、下段を見た目で判断できるようになる。
・対人戦で試すと技の届く距離、届かない距離を把握できるようになる。
鉄拳は見た目で判断していいものがけっこうあるんで、なんとなくでわかっていればOKです。
漢字段以上の人は普段使わない技を再確認できるので、新たな可能性を模索することもできるのでやってみるのもありです。
もしかしたら難しい技があって出せないなんてことがあるかもしれませんが、一回諦めて一通り出す努力しましょう^^
【初心者講座その2】
○攻守の交代を覚える。
その2で空中コンボを覚えるんだなと考えた人は間違いです。
まずは格闘ゲームでの攻撃と防御をしっかり学んだほうが初段脱出の近道です。
・・・といっても難しいことを覚えるわけじゃありません。
『相手の攻撃が終わったと思ったら、まず技を出してみる。』
この行動が重要なんです。
有利フレームと不利フレームを下手に覚えてしまうと確定反撃じゃない場面で動けなくなったりします。(獣段辺りの人でも経験あるかと思いますが)
まずは相手の攻撃が終わったら自分、自分の攻撃が終わったら相手の攻撃が始まるっていう流れを覚えましょう。
最初は発生の早い上段のワンツー辺りを出してみるといいでしょう。
その中で感覚的に攻撃が当たるもの、防御されるものを覚えるのが初心者講座その2のポイントです。
同時にワンツーが入るもの、浮かせ技が入るものの2種類に分けて覚えるといいかもしれません。
この辺りはCPU戦では学べないので、対人戦で磨くしかないかもしれませんが、これをやるやらないでこの先の上達が変わります。
その際相手の行動も良く見るとなお良いです。
自分が出した技に対して相手はどんな行動をしてくるのか、なんとなくでいいので覚えておいてください(たぶん浮かせ技を当てられた時なんかは頭の中で印象残るとは思います)
ここでNGとなるものは数字段から4段以上にいけない人のひとつのポイントは攻守交代を覚えられないから、困ったら浮かせ技をぶっぱする、困ったらしゃがパンっていう行動が癖になってしまいます。
*初心者講座2で得られるもの。
・攻撃の始まりと終わりを理解できるようになる。
・確定反撃の触りを覚えられるようになる。
・確定反撃の入らない状況に相手の対応を見ることで対処法を確認することが可能。(簡単な話確反のない場面でワンツー売ってくる相手はしゃがんで立ち途中技を出すとか)
・続けていくことで無意味なところで動かなくなる(ぶっ放しが減り、見る行動を覚えることができる)
漢字段以上の人は確定反撃の入らない場面での行動を考えることで選択肢の幅を増やすことができるようになります。
とまぁ今回は初心者講座作り始めてからの方針っていうわけじゃないですけど、重要なのは自分自身で調べる向上心を持つことが一番大事です。
僕はこの辺り2D格ゲーから入ったので動き慣れるまで時間かかりましたが、基本的に手探りでやることに慣れてましたし人に聞くよりも身に付くのが早いのは自分で経験済みっす。
【初心者講座その3】
○起き上がり方を覚えよう。
この辺は僕も下手だったりテンパると癖出ちゃうんで最近見直してるところです。
数字段~漢字段、獣段の一部の人は起き上がり方が偏る人が多いです。起き上がり中段・下段蹴りを出すのでもどちらかに偏ってませんか?
一番気をつけないといけないのは叩きつけられてからの起き攻めで手を出す、後転してしまうことをやってることです。
獣~拳段辺りの人を見るとその場起きすらしない人のほうが多くなるので、基本的には寝っぱなしからダウン中に攻撃を喰らって横転、後転することをまず覚えましょう。
もうひとつの癖でよく見られるのがコンボ喰らった後吹き飛ばされた時に後転する人がいますが、これもNGです。
基本的に横転を使うようにしましょう。
このほかにもいろいろありますが、まずはここからスタート。
どういう行動を取るのがいいかとかはまた後々の話で出てくるのでしていきます。
【初心者講座その4】
○成功率の低い無駄なコンボは使用しない。
最低でも8割以上成功するコンボを主軸いくことが大事です。
難しいコンボを練習していくのは後で出来る話なので、最初は簡単なコンボを覚えることを重点にやりましょう。
その中で覚えておきたいのがコンボの終わった後の状況が、攻めを継続できる『起き攻め』の状態になるのか、吹き飛ばして『仕切り直し』になりそうな状態なのかを覚えてください。
後者の場合は深追いして近づき過ぎないことを注意しましょう。
【初心者講座その5】
○できないことは割り切って諦める。
『余計な動き』をしないことが1~4の講座で読み取れると思いますが、もっと単純に言えば『できないことをやろうとしてもできるわけがない』し、『自分のできることを把握』するが大事です。
たとえば、投げ抜けできない人に投げ抜けできるようにしろとかけっこう最初からできるわけないです。
硬直長い下段ガードしてに遅ライ打てとか出来ない人には無理な話です。
自分のできる範囲での『最良の行動』をミス無くできるのが今の段位から突破する鍵になります。
そこから自分で足りないと思うことは練習していけばいいです。
○二択をかける時のポイント。
心構えとはちょっと違いますが、二択の掛け方は『まずは相手をしゃがませてから』がスタートになるので、投げや下段から入る二択の掛け方がいいです。
様子見の段階で近距離においていきなりしゃがむのは浮かせ技を喰らう分危険な行動になるため、特に初見の人には見えてない相手なら確率高くダメージを与えることが可能です。
よく数字段同士の対戦見てると投げられまくって、しゃがんだところにライトゥーとか刺さってる試合をよく見かけますしね。
下段打って来ない人にしゃがむ必要もないし、投げてこない相手にしゃがむ必要もない。
その逆もまたしかりですが、こういった『割り切った行動』が大事です。
以下
漢字・獣段偏につづく
【初心者講座その1】
○メインキャラの全部の技を一通り使ってみる。
これすっごい大事。
周りの人に『このキャラはこの技が強い』とか聞いてもあんまり意味ないです。
自分で技を出してヒットさせる、ガードされる。
使っていく中から自分で強いと思う技がわかってくるはずです。
ついでに対人戦でこれをやっていくと技の『間合い』を覚えられます。
ってことで、まずは技表の上から順番に出しましょう^^
*初心者講座1で基本的に得られるもの。
・技をひとつひとつ出すことでコマンド力の向上。
・技の発生の早い、遅いっていうものを数字じゃなくて見た目で判断できるようなる。
・上段、中段、下段を見た目で判断できるようになる。
・対人戦で試すと技の届く距離、届かない距離を把握できるようになる。
鉄拳は見た目で判断していいものがけっこうあるんで、なんとなくでわかっていればOKです。
漢字段以上の人は普段使わない技を再確認できるので、新たな可能性を模索することもできるのでやってみるのもありです。
もしかしたら難しい技があって出せないなんてことがあるかもしれませんが、一回諦めて一通り出す努力しましょう^^
【初心者講座その2】
○攻守の交代を覚える。
その2で空中コンボを覚えるんだなと考えた人は間違いです。
まずは格闘ゲームでの攻撃と防御をしっかり学んだほうが初段脱出の近道です。
・・・といっても難しいことを覚えるわけじゃありません。
『相手の攻撃が終わったと思ったら、まず技を出してみる。』
この行動が重要なんです。
有利フレームと不利フレームを下手に覚えてしまうと確定反撃じゃない場面で動けなくなったりします。(獣段辺りの人でも経験あるかと思いますが)
まずは相手の攻撃が終わったら自分、自分の攻撃が終わったら相手の攻撃が始まるっていう流れを覚えましょう。
最初は発生の早い上段のワンツー辺りを出してみるといいでしょう。
その中で感覚的に攻撃が当たるもの、防御されるものを覚えるのが初心者講座その2のポイントです。
同時にワンツーが入るもの、浮かせ技が入るものの2種類に分けて覚えるといいかもしれません。
この辺りはCPU戦では学べないので、対人戦で磨くしかないかもしれませんが、これをやるやらないでこの先の上達が変わります。
その際相手の行動も良く見るとなお良いです。
自分が出した技に対して相手はどんな行動をしてくるのか、なんとなくでいいので覚えておいてください(たぶん浮かせ技を当てられた時なんかは頭の中で印象残るとは思います)
ここでNGとなるものは数字段から4段以上にいけない人のひとつのポイントは攻守交代を覚えられないから、困ったら浮かせ技をぶっぱする、困ったらしゃがパンっていう行動が癖になってしまいます。
*初心者講座2で得られるもの。
・攻撃の始まりと終わりを理解できるようになる。
・確定反撃の触りを覚えられるようになる。
・確定反撃の入らない状況に相手の対応を見ることで対処法を確認することが可能。(簡単な話確反のない場面でワンツー売ってくる相手はしゃがんで立ち途中技を出すとか)
・続けていくことで無意味なところで動かなくなる(ぶっ放しが減り、見る行動を覚えることができる)
漢字段以上の人は確定反撃の入らない場面での行動を考えることで選択肢の幅を増やすことができるようになります。
とまぁ今回は初心者講座作り始めてからの方針っていうわけじゃないですけど、重要なのは自分自身で調べる向上心を持つことが一番大事です。
僕はこの辺り2D格ゲーから入ったので動き慣れるまで時間かかりましたが、基本的に手探りでやることに慣れてましたし人に聞くよりも身に付くのが早いのは自分で経験済みっす。
【初心者講座その3】
○起き上がり方を覚えよう。
この辺は僕も下手だったりテンパると癖出ちゃうんで最近見直してるところです。
数字段~漢字段、獣段の一部の人は起き上がり方が偏る人が多いです。起き上がり中段・下段蹴りを出すのでもどちらかに偏ってませんか?
一番気をつけないといけないのは叩きつけられてからの起き攻めで手を出す、後転してしまうことをやってることです。
獣~拳段辺りの人を見るとその場起きすらしない人のほうが多くなるので、基本的には寝っぱなしからダウン中に攻撃を喰らって横転、後転することをまず覚えましょう。
もうひとつの癖でよく見られるのがコンボ喰らった後吹き飛ばされた時に後転する人がいますが、これもNGです。
基本的に横転を使うようにしましょう。
このほかにもいろいろありますが、まずはここからスタート。
どういう行動を取るのがいいかとかはまた後々の話で出てくるのでしていきます。
【初心者講座その4】
○成功率の低い無駄なコンボは使用しない。
最低でも8割以上成功するコンボを主軸いくことが大事です。
難しいコンボを練習していくのは後で出来る話なので、最初は簡単なコンボを覚えることを重点にやりましょう。
その中で覚えておきたいのがコンボの終わった後の状況が、攻めを継続できる『起き攻め』の状態になるのか、吹き飛ばして『仕切り直し』になりそうな状態なのかを覚えてください。
後者の場合は深追いして近づき過ぎないことを注意しましょう。
【初心者講座その5】
○できないことは割り切って諦める。
『余計な動き』をしないことが1~4の講座で読み取れると思いますが、もっと単純に言えば『できないことをやろうとしてもできるわけがない』し、『自分のできることを把握』するが大事です。
たとえば、投げ抜けできない人に投げ抜けできるようにしろとかけっこう最初からできるわけないです。
硬直長い下段ガードしてに遅ライ打てとか出来ない人には無理な話です。
自分のできる範囲での『最良の行動』をミス無くできるのが今の段位から突破する鍵になります。
そこから自分で足りないと思うことは練習していけばいいです。
○二択をかける時のポイント。
心構えとはちょっと違いますが、二択の掛け方は『まずは相手をしゃがませてから』がスタートになるので、投げや下段から入る二択の掛け方がいいです。
様子見の段階で近距離においていきなりしゃがむのは浮かせ技を喰らう分危険な行動になるため、特に初見の人には見えてない相手なら確率高くダメージを与えることが可能です。
よく数字段同士の対戦見てると投げられまくって、しゃがんだところにライトゥーとか刺さってる試合をよく見かけますしね。
下段打って来ない人にしゃがむ必要もないし、投げてこない相手にしゃがむ必要もない。
その逆もまたしかりですが、こういった『割り切った行動』が大事です。
以下
漢字・獣段偏につづく
ども、みくろむです。
壁コンTAの話はWP+タッグボタンの直アサルトを利用することで、全キャラ共通の単発バウンドTAを利用すれば、いろいろできると気づいたために、いろいろ変更中ですのでもう少しお待ち下さい。
たとえば、ラースでの壁バウンドは64RPLPが主流ですが、単発技でも直アサルトを使うことでコンボの幅を増やすことができますからね。
まぁ単発バウンドからのTAをするならそこそこ優秀な要素があるので、覚えておいて損はないはず。
(特に平八なんかと組ませるとLP4RPRK絡みの壁コンTAが全キャラで出来るので)
さて、先日TAG2の最初となるファランオフを開催しました。
・・・といっても、僕は所用があって19時に現地入りするっていう重役出勤でしたがww
ホント申し訳ない><
そんな中でも20人いかないくらいのファラン使いが集まり、昼間から対戦を繰り広げていたようです。
遅れながら僕の短い時間でしたがちょこちょこ対戦出来たと思いますw
そんな中、みくろむVSばっつの降格試合をピンポイントでリプレイ配信されたらしく、YOUTUBEにその動画が残っちゃってる状況ですw
ばっつの操るファラン×JCの壁コンTAは見応えあると思うので、一度見てみると良いと思いますよ^^
僕ですか??
良いとこなんてない(ぁ
まぁオフ会の話についてはこれくらいにして、TAG2のファランの話をしていきましょう。
【TAG2のファランのどこが強い?】
今回のファランの強さでまず目につくのは、踵落としの有利増加と判定強化でしょう。
BRまでのヒット後にしゃがパンでいくつかの選択肢が潰され、後の手に回るような状況が多かったですが、ヒット後+4Fということもあり、ライトサイドが暴れに負けないという選択肢が増えました。
地上コンボでのダメージが高いために、相手の甘えたしゃがパンにはきっちりライトサイド~ジャブ&バールできっちりダメージを取ることが重要です。
その上での攻めの継続や、横移動やBDの様子見をはじめ、BRまでに培ってきたものを生かす場面が増えているはずです。
壁コンでのRRK出し切り~右しゃがパン~踵が全キャラに安定することも強化点です。
次に強さを見ることができるのは、ローハイの連続ヒットでしょう。
ローハイ後の安定行動となる横移動・BD・暴れに対応したライトヒールを主軸に、下段の選択肢となるカクタスやスライサー、様子見を兼ねたフラジャブをはじめ、フラチェンを利用した連携の継続などが有効です。
フラチェン後の選択肢としては、見てから暴れることの不可能なレフトヒールを主軸に再度ローハイよる二択をかけるのが重要です。
レフトヒールをしゃがみヒットさせた場合は、フラトラでダメージを取るよりも確定となるセットアップから再度レフトヒールとローハイの二択で畳み掛けるのが、今回のファランの強みです。
現状のファランの強さを生かすのはこの2点の使い方次第。
今回のTAG2のファランは性能だけ見れば、Sランクのキャラ相手にも十分戦っていけるだけの技が揃っているはずです。
【タッグとしてのファランはどうか?】
メイン時のTCによるコンボ途中での交代はできないものの、主力となるLプラ、青ライからのチェンジが可能なため、タッグを組む上では火力の高い部類に入ります。
TAを使いたい時の刻みの調節は、最近話題になってる右アパ~バックブロー~セットアップ~・・・という流れを使うよりは、RKチェーンソーやチェーンソーヒール(コンボ)などでTAを発動させることを考えてコンボバリエーションを増やしたほうが、TAのダメージは飛躍的に伸びます。
この辺りは相方になるキャラとの組み合わせにもよりますが、高ダメージを取りつつ刻み数を合わせ、TAを発動させるコンボを考えるのが良いですね。
サブ時に関しては、基本の拾いとなるツーフラ関係からではダメージが乏しいので、できるだけ右掛けやミクレ、構えチェンジセットアップなどが入るような相方ならTCでのダメージもそこそこ取れます。
TCの使いやすさは組み合わせ次第になってしまうので、その辺りはパートナーキャラと相談といったところですかね。
またTAに関しては、相方がメインの刻みに合わせて選択できるファランの固有技のダメージが高いため、どのキャラでも安定してコンボを組むことが可能です。
中でも5、6刻みからのハンティングホーク出し切り~追撃の形は要練習です。
とまぁファランの基本情報はこれくらい。
結局、後は交代をいかに上手く使うかっていう効率の問題なので、相手の連携をここで交代したら相手を浮かせるチャンスがあるとか、交代した時にしゃがパンやJステの技を使ってできるだけコンボをやられることを拒否するかっていう問題ですかね。
スライディングとクロスチョップも使い方次第ですが、↑のようなところを見直すと勝てるようになったりします。
長くなりましたが、今回はここまで。
では、またノシ
壁コンTAの話はWP+タッグボタンの直アサルトを利用することで、全キャラ共通の単発バウンドTAを利用すれば、いろいろできると気づいたために、いろいろ変更中ですのでもう少しお待ち下さい。
たとえば、ラースでの壁バウンドは64RPLPが主流ですが、単発技でも直アサルトを使うことでコンボの幅を増やすことができますからね。
まぁ単発バウンドからのTAをするならそこそこ優秀な要素があるので、覚えておいて損はないはず。
(特に平八なんかと組ませるとLP4RPRK絡みの壁コンTAが全キャラで出来るので)
さて、先日TAG2の最初となるファランオフを開催しました。
・・・といっても、僕は所用があって19時に現地入りするっていう重役出勤でしたがww
ホント申し訳ない><
そんな中でも20人いかないくらいのファラン使いが集まり、昼間から対戦を繰り広げていたようです。
遅れながら僕の短い時間でしたがちょこちょこ対戦出来たと思いますw
そんな中、みくろむVSばっつの降格試合をピンポイントでリプレイ配信されたらしく、YOUTUBEにその動画が残っちゃってる状況ですw
ばっつの操るファラン×JCの壁コンTAは見応えあると思うので、一度見てみると良いと思いますよ^^
僕ですか??
良いとこなんてない(ぁ
まぁオフ会の話についてはこれくらいにして、TAG2のファランの話をしていきましょう。
【TAG2のファランのどこが強い?】
今回のファランの強さでまず目につくのは、踵落としの有利増加と判定強化でしょう。
BRまでのヒット後にしゃがパンでいくつかの選択肢が潰され、後の手に回るような状況が多かったですが、ヒット後+4Fということもあり、ライトサイドが暴れに負けないという選択肢が増えました。
地上コンボでのダメージが高いために、相手の甘えたしゃがパンにはきっちりライトサイド~ジャブ&バールできっちりダメージを取ることが重要です。
その上での攻めの継続や、横移動やBDの様子見をはじめ、BRまでに培ってきたものを生かす場面が増えているはずです。
壁コンでのRRK出し切り~右しゃがパン~踵が全キャラに安定することも強化点です。
次に強さを見ることができるのは、ローハイの連続ヒットでしょう。
ローハイ後の安定行動となる横移動・BD・暴れに対応したライトヒールを主軸に、下段の選択肢となるカクタスやスライサー、様子見を兼ねたフラジャブをはじめ、フラチェンを利用した連携の継続などが有効です。
フラチェン後の選択肢としては、見てから暴れることの不可能なレフトヒールを主軸に再度ローハイよる二択をかけるのが重要です。
レフトヒールをしゃがみヒットさせた場合は、フラトラでダメージを取るよりも確定となるセットアップから再度レフトヒールとローハイの二択で畳み掛けるのが、今回のファランの強みです。
現状のファランの強さを生かすのはこの2点の使い方次第。
今回のTAG2のファランは性能だけ見れば、Sランクのキャラ相手にも十分戦っていけるだけの技が揃っているはずです。
【タッグとしてのファランはどうか?】
メイン時のTCによるコンボ途中での交代はできないものの、主力となるLプラ、青ライからのチェンジが可能なため、タッグを組む上では火力の高い部類に入ります。
TAを使いたい時の刻みの調節は、最近話題になってる右アパ~バックブロー~セットアップ~・・・という流れを使うよりは、RKチェーンソーやチェーンソーヒール(コンボ)などでTAを発動させることを考えてコンボバリエーションを増やしたほうが、TAのダメージは飛躍的に伸びます。
この辺りは相方になるキャラとの組み合わせにもよりますが、高ダメージを取りつつ刻み数を合わせ、TAを発動させるコンボを考えるのが良いですね。
サブ時に関しては、基本の拾いとなるツーフラ関係からではダメージが乏しいので、できるだけ右掛けやミクレ、構えチェンジセットアップなどが入るような相方ならTCでのダメージもそこそこ取れます。
TCの使いやすさは組み合わせ次第になってしまうので、その辺りはパートナーキャラと相談といったところですかね。
またTAに関しては、相方がメインの刻みに合わせて選択できるファランの固有技のダメージが高いため、どのキャラでも安定してコンボを組むことが可能です。
中でも5、6刻みからのハンティングホーク出し切り~追撃の形は要練習です。
とまぁファランの基本情報はこれくらい。
結局、後は交代をいかに上手く使うかっていう効率の問題なので、相手の連携をここで交代したら相手を浮かせるチャンスがあるとか、交代した時にしゃがパンやJステの技を使ってできるだけコンボをやられることを拒否するかっていう問題ですかね。
スライディングとクロスチョップも使い方次第ですが、↑のようなところを見直すと勝てるようになったりします。
長くなりましたが、今回はここまで。
では、またノシ