エンドコンテンツという言葉は他ゲームでも使われる言葉のため
他から来た人と意味が違うこともあります
エンドコンテンツについて語る時は注意が必要だったりします
FF11のエンドコンテンツの特徴はこんな感じです

◆最大レベルであるアップ
数字的な成長要素をクリアした人だけが挑める難易度である
さらに装備基準が存在してることがほとんど

◆独自の攻略法があるひらめき電球
コンテンツごとに独自の攻略法があり
攻略法を把握することが求められる
簡単に言えば覚える気のない人には手を出せないものに仕上がっている

◆規模が大きい電話
アラ(6~18人)で挑む設定で作られている

◆報酬を得るのに時間がかかる時計
基本的に報酬がレアなので
結果を出すのに長期間の活動が必要である
短期間で結果を出せるとしたら敵に回避不可能な攻撃を持たせる等より強い設定で開発されることになるはず

だいたいこれらを満たしてるものがエンドコンテンツとして残ります
スクエニ側からすると
これに挑む者が真の冒険者(課金者)でサービスが続いていくわけですから
プレイヤー側もそれは分かってますし
簡単に緩和を求めたりできないわけです
つまり現状やる気と気合が必要な世界なのです

直接のバトルコンテンツでなくともそれに関係している伝説武器群の作成もエンドコンテンツにあたります

しかしこのコンテンツ基準が
今の子供に通じるかと言えば時代に合わない部分が沢山あると思います

例えば11やるくらいの年齢の方だと
学校では「みんな仲良く」と教えられ苦手な人と同じグループにされても
相手を傷つけないよう仲良く頑張ってきたのではないかと思いますが
今は低学年の時に自分と合わない人を徹底的に無視するよう教えるところもあるようです

これは嫌いな相手を物理的に傷つけるくらいなら無視のほうがいいという意味があるみたいだけど
教師が「嫌いな人は無視しましょう」とガチで教えているとしたらイジメみたいだし
親世代は考えが古いので「えっ?」となると思いますが
時間的に親たちは今はそうなのね~と思って放置するしかありませんよね
このように教育も徐々に変わっていき古い仕組みが通じなくなっていくのも仕方のないこと

こういう教えを受けてると
11のエンドコンテンツは合わないだろうし
そもそもオンラインのように色んな人がいる場所は合わないでしょうね
今の子供に合わせて調整するとしたらやはりスマホゲーみたいになると思います
すごく浅いコミュニティで
人格が見えない程度のキャラしか作れないのが未来のオンラインになるかと(笑)

そんな未来でヒットしたオンラインがあるとしてエンドコンテンツと呼ばれるものが
どのような仕組みを持つものか想像してみても全く思い浮かびません
古い常識でしか考えられないので想像不可能です
想像できるとしたらすごい人だと思いますw