ども、名人です。
ブログネタ募集よりコメントします。
>ロードランナーやナッツ&ミルク等の面クリア型ゲームで、進むごとに難しくなるのは当然だと思いますが、開発側が何を基準にして難易度を設定し、それが何面だと決定されているのか、その決め方を知りたいです。また、ステージ制作についてなにか印象的なエピソードがあればお聞きしたいです。
最初に申し上げますが、私は宣伝担当で有って開発では無いので正確ではないかもしれませんが、考え方のベースの参考にでもして頂ければと思います。
まずは、面クリア型のゲームの場合には先に行けばいくほど難易度は上がっていくのは皆さんにも分かると思います。
最初に、基本的な技と、それに追加していく技やテクニックが有ったとします。
その技の数が10個有ったとしたら、その技を登場させる前に全てのステージ数で割って、例えば「10ステージ進んだら新しい技を覚える」という風にするのです。
この時には、ひとつ前の技と今回出てきた技を交互に使う様にしたり、同時に使う様にしても良いかと思います。
そして、この時に大事なのは、何度か遊んでいるうちにクリア出来る様になる事です。
また、難易度にある程度のばらつきが有っても良いかもしれません。難しいステージの次にはホッと安心出来るステージが来るとさらに先に進もうという気が起きるからです。
また、テクニックではなくパズル要素の強いゲームの場合には、何か気がつくきっかけをひとつ見つけたら、簡単にクリア出来ちゃうステージが有っても良いかもしれませんね。
難易度を決める事はとても難しい作業です。
それはどんなゲームでも同じですけども、それを確定させる為には開発側のデバッグ作業とユーザーさんの試遊が大事ですね。
その昔は、ほぼ開発メンバーだけで決めていた難易度も、現在では様々なユーザーさんにプレイして貰って、その様子を見て調節する場合が多いと思います。
この時には、実際に遊んだユーザーさんの意見はあまり参考にせず、遊んでいる様子を見て、そのプレイしている表情などを参考にしている場合が多かったりします。
なぜなら、メーカーに呼ばれて試遊するという事で媚びる人が多いからです。
そんなところで、デバッガーはプロなんだなと思います。
ではでは…