ども、名人です。
今日の東京の空も晴れ間が広がっています。
気温はそんなに低く有りませんが、しかし私の方の気分がすぐれないので、なんかいやな感じですけども、風邪ではなさそうなので夕方までに復活出来ればうれしいです。
さて、そんな事で、朝からブログネタを考えていたんですが、なかなか思いつかなかったです。
で、そんな時に昨日Xで目にしたのをネタにしようと思って探したのですけども、見つからないんです。
ですので、他の質問に対してお答えしたいと思います。
>Take !!さん
なぜ?タイトルに連写機能が付いたのか?
単なるブームだから?16連射にする為一割ほど増しとか?
いろいろ言われてますが?
これに名人は何か関わってるのでしょうか?
という質問です。
以前から同じ様な事に何度も答えているんですが、まだまだそれは広がっていない様ですね。
さて、まずは迷宮組曲に関する部分ですが…。
このゲームは、入社当時から音楽関係に長けていた笹川さんがメインプログラマーとして作っていたゲームなんです。
この当時、開発は札幌と東京に分かれていました。
迷宮組曲が作られていく仮定で、プログラムのサイズが目標よりも大きくなってしまったので、当時東京に在籍していた竹部さんが圧縮などの為に札幌へ出張する事になりました。
それが上手くいき、逆に小さくなった事でマスター前にメモリーに余裕が出来たのです。
そして、そのタイミングで開発の飛田さんが東京に来ていて、私に「メモリーが余っているから、何か入れてみたいものある」と相談を受けました。
1986年のこの時には、すでにシュウォッチを発売する事が決まっていたので、少し悩みましたが、シュウォッチも有りだけど、ゲームに入っていても良いんじゃないか?と思い直したので、「連射測定を入れてみたら」という話をしたのです。
その後は、札幌の開発内で打合せをした後に入れる事になりました。
ただ、その時の測定方法は決めていなかったので、迷宮組曲は
「過去10秒間の平均を表示する方法」になりました。
シュウォッチは10秒間の押したボタンの回数ですが、迷宮組曲は最初の10秒間までは加算されていきますが、10秒過ぎた後からは平均値の表示になりますので、疲れてくれば数値も減っていきますので、頑張って持久力を鍛えるには迷宮組曲の方が良いと思います。(w
次に「16連射にする為一割ほど増しとか?」
まず、札幌でこのおまけを入れた時に、自力で遊んだプログラマーは居たのですが、それよりもジョイカードマークⅡを使ってのチェックを行っていた様です。
そのジョイカードには連射機能が付いていて、設計上では1秒間に16連射出来るのですが、当時の部品の性能では、ほぼ大多数のジョイカードが1秒15連射程度だったのです。
そこでパッケージには「15連射」と表示していたのですが、それを知らない開発が、これはまずいと思った様で、表示されている数字が16になる様に調整を加えたのです。
よって、迷宮組曲で連射をした方が成績が良くなるのです。
で、最後の「名人は何か関わっているのでしょうか?」ですが、今までの文を読んで頂ければ、私は最初の発案のみ関わったという事になります。
では、今日も一日楽しみましょう!