ども、名人です。
今日の東京は、雲で覆われていて雨が降ったり止んだりと、雨具が手放せない様です。
そして、今朝の私の体温は、35.8度でした。
さて、昨日は、ファミコン版の迷宮組曲を遊んでいました。
迷宮組曲 1986年11月13日発売
このゲームは、知らない人が居ないくらい有名だと思います。販売数も80万本弱を売り上げました。1986年は、ゲームタイトルが86本も発売された事を考えると、かなり良い数字だと思います。
このゲームは、ハドソンの中で、音楽部門のトップだった笹川さんが、ゲームデザインにシナリオ、そしてプログラマーまで担当していました。
音楽が好きな笹川さんらしく、失われた楽器を奪い返して行く事で、演奏される音楽の和音が増えていくというシナリオでしたし、そして、その音楽が完成していくのを聞いていくのも、楽しいゲームでした。
また、ゲーム中に現れるアイテムも多かったですね。
次の部屋に行く為のカギや
蜂の巣
そして、ハチ助
また、パワーアップアイテムをSHOPで購入したり
ボーナス画面が有ったり
そんな感じでプレイを進めながら、ボスキャラとの対戦をしていきます。
プレイしてみると、このゲームは、アクションゲームという見せ方をしているシューティングゲームなのだと思います。
このゲームのために、連射付きジョイカードを作ったのかな?とも思ってしまいます。
また、タイトル画面では、連射測定機能も付いていました。
86年の何月かは覚えていませんが、時期的にはマスターアップの直前なので、9月初めだと思いますが、開発メンバーの一人である、飛田さんが東京に来た時に、私に話しかけて来ました。
「迷宮組曲のメモリーが少し余っているけど、何か入れたら面白いものあるかな?」
という感じだったので、その時に、
「連射を計測出来れば良いな」という事を言いました。
世間では、「16連射」という言葉が流行って来ていましたが、実際にどれだけの速度でボタンを押しているのかを計測する物がありませんでした。
また、翌年に「シュウォッチ」を販売する事も分かっていましたが、それは別アイテムという事だし、また、これがやりたくて、迷宮組曲を買ってくれるかもしれませんからね。
と言うことで、タイトル画面の上に、数字が表示され、ボタンを連射した10秒間の平均値が表示される事になったのです。
まぁ、実際に、この測定機能には、おまけが有ったのですが…。
それは以前にも書いているので、今回は割愛させて頂きますね。
とにかく、全体的な難易度も高めだけど、プレイすると面白いゲームだと思いますので、皆さんもぜひ遊んでみてください。
では、今日も一日楽しみましょう!
加筆修正しました。