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▼前回の続き・体験会最後の記事!▼
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前々回は需用不明なグルメ記事。
前回は実際にプレイしての感想の記事だったよな。
うん!
今回は、実際に最前線でゲームを作ったクリエイターの方への質疑応答をした内容の記事だよ!
今回お話を伺ったのは、最初の記事でも紹介したゲームデザイナーのマイケル・ボンドさん。
ディレクターの黒田水太郎さん。
同じくディレクターの門脇宏さんのお三方!
左がボンドさん。
真ん中が門脇さん。
右が黒田さんね。
そうだよ~!
じゃあ、さっそく質問の紹介!
【A】神話の世界観が崩れてしまうので、今までの「無双」シリーズみたいなファンシーなアクションゲームにしたくなかったんです。
ゲーム内で”ジャンプ”するというのは、3~4mは飛ばないと意味を為さないと思うのですが、リアルな人間が飛べる範囲は高く1m。
ですが、1m程度のジャンプだと使い道がないのに加え、命のやり取りをするリアルな戦場でぴょんぴょん飛び回ってるのはおかしいですよね。
そして、かねてより盾での攻撃を搭載したかったのですが、ボタン数が限られているので、苦渋の決断ではありましたがジャンプを廃止しました。
【A】キャラクター選択はできません。
開発当初、沢山のチャプターの中からトロイ側、ギリシャ側のシナリオを選択できるようにして開発を進めていたのですが、敵になったり見方になったりして混乱する。とのことで、キャラは固定にしました。
好きなキャラクターで遊びたい方も多いと思ういますので、”チャレンジモード”という、本編とは別のモードを用意しましたので、そちらで好きなキャラクターを選ぶことができます。
そうだね。
今までの無双から脱却するために、かなりの要素を捨てて、新たな要素を積み込んでるみたい。
【A】差はほとんどありません。
日本人には生理的に受け付けられないような、あまりにもグロテスクな部分ムービーが一部あったのですが、そこの部分だけ2、3秒ではありますが、カットしたりカメラアングルを変えてレンダリングしたりして、修正をかけた場所がありました。
しかし、流血表現を含めゲーム本編としては変えている部分はありません。
ただ、ゲームを開始するときに「ゲーム内の流血表現を抑えますか?」という質問が聞かれるのは日本版だけです。
ちなみに言語は日本語だけなんだけど、海外で作られたものだから もともとは英語。
それを日本語音声にローカライズして、現在の形になったんだって。
日本発のシリーズなのに、日本のためにローカライズしてるのね・・・。
なんか、不思議な気分。
【A】アイテム探しがメインにならないように、アイテムを取るシステムにはしませんでした。
回復方法は独自の自然回復のシステムで、敵を倒すごとに”リカバーゲージ”というものが増えるんです。
そしてバトルが終わって周りに敵がいなくなると、リカバーゲージ分の体力が回復します。
いや・・・マップのいたるところにオリーブオイルの瓶が置いてあったら、シュールすぎるだろ。
・・・何ゲーだよ。
【A】アイテムは引継ぐことができます。
また、クリアーすると難易度ごとにボーナスコマンドを手に入れることが出来ます。ようはチートコードなのですが、1周してもらったらオフザケ要素を入れても大丈夫だろう・・・とのことで、世界観を壊しちゃうような要素を入れておきました。
特に、難易度ノーマルでクリアーしたときのボーナスコマンドはオススメです。
ぜひクリアーしてみてください。
面白そうね。
どんなチートコードなのかしら?
キャラが全員、ローソンの制服になんだろう。
ないないないない。
ネタとしては最高だけど、2度目はさすがにないでしょ・・・。
【A】もちろんやりたいな・・・とは思っていますが、今のところ まだありません。
テクモコーエーカナダは欧米市場に「無双」というブランドの魅力を伝えていくのが目的の1つでもあります。
今後も様々なチャレンジは続けていきます。
わざわざカナダから来ていただいた、ボンドさん。門脇さん。黒田さん。
貴重なお話、本当にありがとうございました!
面白いよ!
攻撃に重みがあって 欧州人というよりも、むしろ日本人向けの操作性なんじゃないかな?
ただ、重みのあるゲームであることも含めて、今までの無双とは中身が全く違うゲームだから、シリーズのファンはすこし気をつけないといけないかも。
まぁ、無双はPS2時代から前々進化してこなかったし・・・そろそろ転換期なのかもしれないな。
そうだね!
その正解の1つとして、存在感のある作品だと思ったよ。
もし機会があったら、みんなもプレイしてみてね!
【親父-俺の独り言-】
締め切りぎりぎりー!