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やっとやってきました。
私が持つ、唯一のコーナー「ゲーム無駄知識」です。
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使える場面は一生訪れないけれど、とりあえず知ってるだけで充実感が味わえる・・・そんな、ゲーム業界に関する知識を解説するのがこのコーナーなんだよね。 |
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・・・で?
今日のテーマはなんなの?
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今日のテーマは、ある意味私の得意分野かもしれませんね。
「ゲーム業界の流通」について解説していきたいと思います。
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流通っていうと・・・
メーカーが出荷して問屋に卸して、小売が買いつけて、消費者に売るだけじゃないの?
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まぁ、ぶっちゃけ言うとその通りなんですがね。
他にも様々なルートが用意されていたり、最近だとダウンロード販売など、他の手段も用意されているため、一概には言いきれないんです。
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この図だと「ゲーム開発会社」と、ひとククリにしていますが、この中にはパブリッシャーとデベロッパーが存在します。
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パブリッシャーがお金を貸して、デベロッパーが開発をするんだよね。 |
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はい。
関係には、他にも様々な形態が存在しますが、基本はそんな感じです。
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今日お話しするのは、開発の部分ではないので、そこの部分は割愛して・・・
開発が終了すると、開発ルートは2種類用意されています。
ダウンロード販売と、一般的な販売ルートです。
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この2つから選べるのね。 |
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選べるというか・・・もう、企画段階で決定していることがほとんどです。
大抵のゲームは一般的な販売ルートを選択して、余裕があったらダウンロード販売も検討するようです。
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SCEとか、PSPgoがあるから、建前上パッケージソフトと同じ内容のものをオンライン販売しなきゃいけないけど・・・
正直、オンライン化は全然進んでないよね。
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一般ルートを選ぶと、まずはハードメーカー・・・つまりSCEやマイクロソフト。任天堂などにお願いして、パッケージ化してもらいます。 |
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・・・無料? |
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んなわけないじゃん。 |
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そうですね。値段はまちまちですが、有料です。
360やWiiなどのDVDだと、およそソフト制作費とケース代合わせて400円。
PS3だと、ブルーレイですので合わせて600円。
DSだとカートリッジタイプですので200~1200円と、容量によってまちまちです。
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うわぁ・・・
やっぱりカートリッジは高いんだね。
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あくまでも、指標としての値段なので、実際はソフトのよってもちろん上下します。
ちなみに、これもソフトによりけりですが、ソフト価格の1割~2割をロイヤリティとしてハードメーカーから徴収されます。
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ふーん。
そうやって、ハードメーカーはお金を稼いでるのね。
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そしてパッケージになると、いよいよ出荷です。この出荷方法は大きく分けて3通りあります。
一つは問屋へ出荷。これが大部分です。
2つ目はコナミスタイルなどのメーカーからの直接販売ですね。
あとは、Amazonなどの大手販売店に直接卸す方法です。
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正直、メーカーからの直接販売は、現在殆んど行われていません。
しかし、今急速に伸びているのがAmazonなど、問屋を兼ねた大手販売店ですね。
爆安の薄利多売で、問屋並みの価格を実現しています。
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・・・僕。アマゾンで買ったことないやぁ・・・
買うのはほとんど店長のところだもんなぁ・・・
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でも、アマゾンとか見てると・・・本当に安いわよね!
50%引きとか70%引きなんかもあるし・・・。
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正直、我々小売も、問屋から買うよりもアマゾンで買った方が安い・・・なんてことが多々ありますよ。
・・・まぁ、買いませんが。
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とまぁ、色々ありましたが、こうやって消費者に届くわけです。
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図の、黄色く塗ってある部分って何? |
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ああ。
説明し忘れました。
黄色く囲ってある部分の①と書かれた場所は、国内出荷規模を表しています。
そこの部分は53426800000円の市場です。
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ごめん。
桁が多すぎて、意味が分からない。
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5342億6800万円ですね。
ちなみに、黄色く囲ってある部分の②と書かれた部分。
ここは国内市場規模をさしていて、6580億220万円です。
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へぇ・・・
でもなんで、国内出荷規模の部分で、ダウンロード販売が含まれてないの?
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これは、今まで見てきた流通とは少し違っていて、同じ土俵で計りにくいんです。
上の図に書かれているオレンジ色の矢印の部分。ダウンロード販売の流通を見ていきましょうか。
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まず、ゲームを供給す売るメーカーが2種類あります。
一般的なソフトメーカーと、販売権を持つソフトメーカーです。
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・・・どう違うの? |
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旧作などになると、作品を販売している会社が倒産している・・・なんてことが多々あります。
そういったゲームをダウンロード販売する場合、その作品の販売権を持つメーカーが使用委託をすることになります。
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なるほどねぇ・・・。
倒産したコンパイルとそれを買い取ったセガとか・・・
倒産した日本テレネットとそれを買い取ったサンソフトとか・・・
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まぁ日本テレネットの場合は、死んだ象と群がるハイエナのような形で、色々な会社に販売権が移動して・・・サンソフトが全部買い占めてるわけではありませんが・・・
移動先でも売買が行われていたりするので、もう誰も販売権の行き先を把握できていません。
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話を戻しますと、一般的なハードメーカーの場合、図にある通りゲームプログラムの委託を行い、ダウンロード販売用にデータを加工して動作確認をします。
そしてダウンロード販売用にサーバーにアップデートするんですね。
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なるほどね。
そのデータをユーザーが買うわけね。
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はい。
そして旧作の販売権を持った会社の場合は、ひと手間増えます。
販売権を持った会社はプログラムの技術がないことが多いです。
そのためダウンロード販売用にデータ加工を行ったり動作確認を行う、旧世代プラットフォームの管理メーカーに委託します。
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・・・え?
これは、ハードメーカーがやるわけじゃないの!?
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はい。
これは中間業者などが行うことが多いです。
そこで完成したゲームデータをハードメーカーが再度動作確認をして、サーバーにアップデートすることになります。
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なるほどねぇ・・・
ダウンロード販売って、手軽にできるのかと思ったら、結構めんどくさいのねぇ。
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そうですね。
ユーザーにとっても、メーカーにとっても面倒くさい作業になりますので、なかなか普及しないのかもしれませんね。
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ちなみに、黄色く囲まれた③と書かれた部分。
ここの部分は国内オンライン販売の市場規模を表していて、13億8200万円になるそうです。
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うわぁ・・・
やっぱり一般の市場に比べて、まだまだ小さいんだね。
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そうですね。
これからの市場拡大に期待したいところですが・・・まずは、もっと気軽にメーカーがオンラインで配信できるようにしないと、なかなか進まないかもしれませんね。
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