関節の解説だ。

まずは肘関節から。


設定画のイメージの追求なので、可動用の切り欠きは一切なくす。

そのため関節は隠し関節として内蔵式とする。


これらを実現するためには、腕の内部に入る大きさの関節ということになるので、当然サイズ制限がかかることになる。




これが肘の内部に入れた関節だ。

左が伸ばした状態で、右が曲げた状態。



コトブキヤのWジョイントだ。

大きさが3種類あるので、その真ん中のサイズだ。




腕の分解状態。

上が全部繋いだ状態で、下がバラした状態だ。




今のパーツでここまで曲げることは可能だ。

大体90度だが、これでも元キットに比べればはるかに曲がる状態だ。


http://ameblo.jp/mdsf-x1/entry-11552506343.html


実際問題、軸棒がもっと長ければ、より深く曲がるのだが、内蔵式ではこれが限界。

なのだが、実際にポーズを取らせたばあい、マシンガンやバズーカの両手持ちは十分に可能だ。



それと今回は「関節検証モデル」ということで、関節のみ改修を加え、キットのスタイルはいじっていないので、腕を延長するのならば、軸棒を長くして、より深く曲がるようにすることは可能だ。




長さ的に限界なのが分かると思う。

そのため、肩との接続ピンは外に出さざるを得ず、接続用のポリキャップは肩パーツの内部に入れてある。




またこのように内部で90度回転させて、曲がる向きを変えてやれば、このような「ガワラ曲げ」も可能だ。


それと発想を変えれば、可動範囲の拡大も可能と言える。

関節と外装が別パーツになる利点を利用して、「内蔵できないポージング専用」の関節を別に作って、それと交換してやれば、大概のポーズは可能となる。


ちなみにこの06Rの肘関節だと、関節パーツそのものを交換しなくても、軸棒を延長するアダプターパーツを使うだけで改善は可能だと思う。


要は外観を崩してしまう関節を作らずに、専用の関節と交換してしうこともひとつの解決策だということだ。


現にHGUCでは無理に完全変形としないで、パーツ交換による変形で、MSとMA形態のスタイルを崩さないようにしているが、あれの関節版ということだ。


それによって、、変なデザイン変更や不自然な切り欠きや隙間を作らないで済むということだ。