9月、PiggDivisionの方々にお世話になったのでそこでの学びを備忘録として。

もちろん技術的な部分では本当に多くの学びが有りましたが、体に染み付くものなので割愛。
たくさんあるのですが、ここでは「デザイナーとしてのオリエン」について触れていきます。

たぶん当たり前のことばかりではあると思いますが、だらだら書いていきます。


□MTG時の頭の使い方
今回僕はオリエンをうけた際、メモをとりながらつくるものを聞き、製作に
入りました。
僕がメモしていたものは

・何をつくるか
・〇〇というイベントでだす
・納期
・つくり方


でした。
一見問題なさそうですが、制作に入り、デザインのチェックをお願いしたときに
いろいろと問題が生じました。
大きな点を挙げると、
それをつくるに至った意図、目的を説明できなかった
ということです。

今どうしてそれを作っているのか、どういった意図でそこをそうしたのか、これを使って何を生み出したいのか、
という点に関して理解もせずつくっていました。
たぶんこれがデザイナーの怖いところで、言われた最終型に向かって手を動かしていれば 出来上がってしまう、ということです。
しかしそのデザインには命はありません。ただ形にしただけです。

何が言いたいのかというと、
ユーザー視点を絶対に忘れてはいけない、ということです。

ユーザーはそれを使って楽しいのか、どういう場面で使いたくなるのか、買おうと思うのか、
快感をどこで与えるのか、などです。

これらはMTG時に考えていなければならないことではないかと思います。
常に、なぜ?ということを考えながらオリエンを受けていればそうはなりませんでした。

MTG時にもっと大事なことをメモしなければなりません。
それは
・なぜそれをつくるのか
・それをつくることでユーザーがHappyになるのか
・なぜその日が納期なのか
・それは本当にユーザーが求めているのか


などです。
これらを考えながらオリエンを受けるだけで、つくる際に自分の中に信念をもって製作に 関わっていけると思います。

これらを理解もせず手を動かしていれば、
先輩に「こういうふうになおした方がいい」と言われれば自分でなんとなく納得が行かなくても、反論の余地はなく、わかりましたと答えるしか有りません。

しかし、目的意識をもってきちんと製作ができていれば、
こうしたほうが良いという意見も、受け入れながらも
「でもここはこうなっている方が、こういう快感ポイントがあるので多少おかしくてもユーザーには
受け入れてもらえる」
ということが言えます。


H江さんがバクマンを例にだしておっしゃっていました。※以下バクマンの最初の方のネタバレかも

亜城木夢叶がスランプに陥ったとき、読者アンケートを参考にして意見を取り入れたネームをだしたことが有りました。

結果そのネームはボツ。

彼らが書いているのはジャンプであり、亜城木夢叶の作品を読者が求めているからです。



それと同じで、自分に信念を持って製作に携わっていきたいです。


お世話になった、Y澤さん、O庭さん、T岡さん、H江さん誠にありがとうございました。
ここ最近の時代の流れについて、結構前なのですが僕の大好きなイラストレーターさん(@aka_ringo)の話にとても興味深いものがあり、こちらで紹介しつつ、なにかかければと思います。この記事はだいたいこのイラストレーターさんの発言を引用させていただいています。

twitterが流行った理由。
いまさら感はありますが・・・
時代の流れの中で、twitterが流行ったのは突然だとは思いません。むしろやっと来た、ぐらいの流行であると認識してます。

twitterが流行した理由は3つ。

1.発言の気安さ

2.コミュニティの荒れにくさ

3.140文字という短さ


だと思います。

1.発言の気安さ
言わずもがな、twitterはログイン画面を除くとページ遷移ゼロで発言(投稿)が可能です。これは大きいです。
当時最大のSNSはmixiであり、こちらも気安さなどが売りでしたが日記を投稿するまでのページ遷移数は4であり、twitterとの差は歴然です。どうして気安さを求めるのか、というのは3番で書きます。

2.コミュニティとしての荒れにくさ
コミュニティとしてまず成り立っているかどうか微妙である、というのが非常に重要だと思います。
知っている人と、知らない人との差別化がうまく大きくされていることで見えない頑丈なコミュニティが形成されていると思います。また、140文字である、匿名性が薄い、という観点からも荒れにくさを生み出していると考えます。

3.140文字という短さ
この絶妙な文字数。
今のインターネットを利用する人は単純にいえばめんどくさいことを極力さけ、リスクを犯さず情報収集や、その他ゲームなどをする傾向にあると思います。インターネットがここまで広がると、自分が得するか損をするかの取捨選択が簡単にできます。

例えば子供の頃に買ってもらったゲーム。
ゲームなんてものは、3つも4つも一度に手に収めることができず、1つのゲームをやり込むのが普通でした。
しかし、インターネット上には面白いゲームやコンテンツは腐るほど転がっています。
代わりがたくさんある以上、読み手、ユーザーの思考は「読んだけど面白くなかった」「やったけどつまらなかった」というリスクをどう回避するかに流れていきます。

なので、いっぺんに大量に見られる、遊べるという一瞬で良し悪しの判断がつけられるイラスト、短文(twitter)などは、ウェブ上での広告効果が非常に高くなります。
pixiv、twitter、ケータイ小説、2ちゃんまとめブログ、ニコニコ動画、etc...の隆盛も、面白いコンテンツを一瞬で判断し、取捨選択をできるスタイルがウェブにベストフィットしたからであると思います。
よって、「一度にひとつしか触れられない」「読み終える、聴き終えるまで良し悪しの判断がつかない」という漫画、小説、音楽などの一般的物流は現状かなり厳しい状況にあるのだと思います。

ウェブ広報で相対的に不利であり、かつウェブ上でデータ化が可能なこれらは圧倒的に不利となってしまいます。

ウェブ用に最適化された独自の提供形態を確立できない場合、漫画・小説なら絵(挿絵/表紙)の小奇麗な作品、音楽ならゲーム音楽やアニメ音楽等の「何かのバックに流せる」メリットを生かした作品などが覇権を握り、他は衰退してしまうかもしれないと思います。”手に取る理由”がないから、です。

現状CDの売上の多くを占めているのは、
ジャニーズ:
ビジュアルという一目でわかるリスク回避、自分の好きな人である、というリスク回避。

AKB:
上記同様、また、おまけが付いている(握手券等)というリターンの確実性。

アニメソング:
好きなアニメを見たことで、必ずOP、EDを確認する。その段階で曲の善し悪しを判断できる。しかも90秒で。

と、上記で述べた、「読み終える、聴き終えるまで良し悪しの判断がつかない」というリスクをどれも回避可能であることがわかります。



つまり今流行っているもの、今後はやるものは、いかに面白いポーションを集めるか、またそれらを統合しているサイトをつくるか、リスク回避をしながら自分が楽しめるコミュニティであると思います。

つ  ま  り  そ  の  サ  ー  ビ  ス  と  は





つ  ま  り  そ  の  サ  ー  ビ  ス  と  は







つ  ま  り  そ  の  サ  ー  ビ  ス  と  は








まだ思いつかないんですけどね。



頑張ります。
初めてブログ書きます。
もともとめんどくさがりな部分があるので滅多に書くことはないと思うのですが、先日ある大手企業のデザイナーの方と飲んだ時の話がすごくよかったのでここに書き残したいと思います。かなりプランナーのような目線ですが非常に大事な視点であると思いましたので書き残します。

初めてブログ書く+一部しか覚えていないので、ぼろぼろですが読んでいただけたなら幸いです。


クリエイターとして。
クリエイターとして重要なのは次の3つ。

1.発想出来る人。
2.カタチに出来る人。
3.実現できる人。


まず1つ目の「発想出来る人。
これは大前提であり、クリエイターとしてとても重要。
発想が面白くなければそれまでであり、自分もワクワクし、相手もワクワクするような発想力が求められる。
自分が創りたいものを主張できることは非常に大事である。

以下、コカ・コーラを例に挙げる。
例えばコカ・コーラを使って面白いことがしたい。
→コカ・コーラを1億本使ったら面白くない?

というような単純な発想力。でもこれだけではダメ。

2つ目。
カタチに出来る人。
発想したものをカタチにする。クリエイターの一番の仕事であり、力を発揮すべき点。
発想は誰でもできるものであり、言葉で伝えただけでは足りない。

例えばコカ・コーラを1億本使ったら面白くない?という話をされても正直、なにが?どうして?なにすんの?
となることは火を見るより明らかである。
ここからがクリエイターの発揮のしどころ。

例えば、コカ・コーラ1億本で海を表現する。
→500mlなのか、1500mlなのか
→両方使って上手く波を表現するのか
→中身はいれておくのか

などなど、カタチにする可能性は無限にある。
これをどんなカタチででも、カタチにして視覚的に見せることで初めて、
「それ面白いかも」
と思わせることができる。

そして最後。
実現できる人。
これがもっとも重要であるといっても過言ではない。
いくら面白いプロダクトをつくっても、実現できなければ意味が無い。
自分がどんなに自身があるものを創ったとしても、見てもらわなければただの自己満足で終わってしまい、会社的にも時間とお金の無駄遣いとなってしまう。

そこで、必要となってくるのは人脈。
それを実現してくれる人、一緒にやろうと思ってくれる人、それを広めようと思ってくれる人。
このような方々と繋がりを持っていることで初めて自分のクリエイティブが世にでる。

どんなに優れたものを創っても、それよりいいものを創れる凄い人というのは世界中に溢れかえっている。
単身世に出しただけでは評価されないことまちがいなしである。

そのクリエイティブの良さを最大限アピールし、世の中での有用性を産み出してくれるのが営業やプロデューサーの方々である。他にどんな素晴らしいものがあろうが、そのクリエイティブの良さを最大限引き出してくれる。
評価されるか、使われるか、は最後の「実現できる人」の力が大きく影響してくる。

コカ・コーラで1億本で海をつくる、というのを実現してくれるのはそういった方々の力があってこそ。
それほど人脈というものは大事だと考えます。

その点、自分は間違いなく恵まれていると思います。
優秀な方々がたくさん周りにいるので、ワクワクを与えられるような、これを世の中に広めたいと思われるようなものを創っていきたいと思います。



グダグダですみませんでした。たまーーーーーーに書くかもしれないのでよろしくお願いします!