9月、PiggDivisionの方々にお世話になったのでそこでの学びを備忘録として。

もちろん技術的な部分では本当に多くの学びが有りましたが、体に染み付くものなので割愛。
たくさんあるのですが、ここでは「デザイナーとしてのオリエン」について触れていきます。

たぶん当たり前のことばかりではあると思いますが、だらだら書いていきます。


□MTG時の頭の使い方
今回僕はオリエンをうけた際、メモをとりながらつくるものを聞き、製作に
入りました。
僕がメモしていたものは

・何をつくるか
・〇〇というイベントでだす
・納期
・つくり方


でした。
一見問題なさそうですが、制作に入り、デザインのチェックをお願いしたときに
いろいろと問題が生じました。
大きな点を挙げると、
それをつくるに至った意図、目的を説明できなかった
ということです。

今どうしてそれを作っているのか、どういった意図でそこをそうしたのか、これを使って何を生み出したいのか、
という点に関して理解もせずつくっていました。
たぶんこれがデザイナーの怖いところで、言われた最終型に向かって手を動かしていれば 出来上がってしまう、ということです。
しかしそのデザインには命はありません。ただ形にしただけです。

何が言いたいのかというと、
ユーザー視点を絶対に忘れてはいけない、ということです。

ユーザーはそれを使って楽しいのか、どういう場面で使いたくなるのか、買おうと思うのか、
快感をどこで与えるのか、などです。

これらはMTG時に考えていなければならないことではないかと思います。
常に、なぜ?ということを考えながらオリエンを受けていればそうはなりませんでした。

MTG時にもっと大事なことをメモしなければなりません。
それは
・なぜそれをつくるのか
・それをつくることでユーザーがHappyになるのか
・なぜその日が納期なのか
・それは本当にユーザーが求めているのか


などです。
これらを考えながらオリエンを受けるだけで、つくる際に自分の中に信念をもって製作に 関わっていけると思います。

これらを理解もせず手を動かしていれば、
先輩に「こういうふうになおした方がいい」と言われれば自分でなんとなく納得が行かなくても、反論の余地はなく、わかりましたと答えるしか有りません。

しかし、目的意識をもってきちんと製作ができていれば、
こうしたほうが良いという意見も、受け入れながらも
「でもここはこうなっている方が、こういう快感ポイントがあるので多少おかしくてもユーザーには
受け入れてもらえる」
ということが言えます。


H江さんがバクマンを例にだしておっしゃっていました。※以下バクマンの最初の方のネタバレかも

亜城木夢叶がスランプに陥ったとき、読者アンケートを参考にして意見を取り入れたネームをだしたことが有りました。

結果そのネームはボツ。

彼らが書いているのはジャンプであり、亜城木夢叶の作品を読者が求めているからです。



それと同じで、自分に信念を持って製作に携わっていきたいです。


お世話になった、Y澤さん、O庭さん、T岡さん、H江さん誠にありがとうございました。