二月もう終わるよ

やべえよやべえよ

 

 

どうもこんちわっす

 

 

てるてる坊主13話アップしました。

未見の方は下からどうぞ

 

 

 

 

前回のコマ割りについてのコラムの続きは後日書きます。

 

 

 

導入なんで話の内容は無いんですが

今回でまた得るものがありました。

今回はまだそのメソッドを生かせてないので

次回の話以降よりクオリティが上がると思います。

 

まあ反省は全話終わってからにします。

 

今回の話「missing」は全4話となります。

 

 

 

 

 

  完成してからも調整が入る

 

 

 

毎回の漫画制作の作業で個人的に難しい点を一つ挙げます。

 

 

 

それは最後のセリフ修正です。

 

 

 

当然脚本からネームの段階まで何度も吟味するわけですが

仕上げてからも手直しが入ります。

 

完成版を読んでみないと違和感に気づかない現象があるのです。

 

作画が完成してからセリフを変えなかった話は一つもないですね。

必ず最後の修正が入る。これがキツイ。

 

具体的な理由は分からないんですが、おそらく完成原稿が一番客観視が

出来る状態なんだと思います。

 

 

創作は客観視が出来なくてはならない。

客観的に見て面白いかどうかです。

 

 

文字だけの脚本を何度読み直しても限界があります。

ネームの状態でもやはり客観視のレベルはMAXではない。8割程度です。

完成版を読んでこそ客観的に作品を見れる。

 

 

そして至らない所が見えてくる。

だから作画が完成してからも2日程度調整に時間がかかります。

吹き出しの位置や大きさ、文字の大きさ、セリフ等、

ネームの段階では見えてこなかった細かいミスが見えてくる。

 

作画で気力が尽きてる状態でこの作業をやるのがキツイです。

 

 

 

データをアップする最後の最後までセリフを熟考します。

語尾が一つ違うだけでシーンがガラッと変わりますから。

 

少しでも面白くしたい。悪あがきしたい。

もがいてもがいて最適のセリフが見えてくる。

そういう時間が最後の最後で襲い掛かってきます。

 

難しい。

 

まあみんなそうなのでしょう。

 

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ところで今回もナオちゃんのセリフがあります。

唐突に関西弁を話してますが、もともとそういうイメージがあったので

関西人という設定で行きます。

 

 

 

 

設定

 

ノリが軽い

霊感がないので幽霊は見えないがオカルトが好き

よって霊感があるすずめを羨ましがっている

すずめはナオの容姿に憧れている

 

中二病

 

 

いずれ二人の関係をもっと深堀した話を描きたいです。

 

日常の親友はナオ、浄霊師としてのライバル兼友人は砕羅となります。

 

 

 

 

そんじゃこの辺で

 

月イチ更新は去年から引き続き継続できればなと思ってます。

 

 

どうも。あけおめっす。

 
シナリオを加筆修正したことで大幅に進行が遅れました。
ページは2ページ増えただけなんで大筋は変わってないですが
まあ良くなったはずです。
 
 
 
 
 
2025年どうですかみなさん。
kof2000から25年ですか。ストライカージョー地獄から四半世紀!
当時はノートに絵や漫画描いてましたが
いまだに漫画描いてるとはねぇ。
 
特に書くこともないんで適当に個人的見解を披露していきますよ。
 
 
 
 

 

  失われゆくコマ割り

 

 

漫画のコマ割りってすごいですよね。

絵の集合体に過ぎないページから脳内で映像が再生されるのです。

しかも音声付きで。

 

これって日本独自の技術で、アメコミとは少し違います。

後者はどちらかというと絵本に近いです。

日本も手塚治虫の頃はまだ小さい絵の集合体でアメコミに近いです。

 

現代日本の漫画は構図とコマ割りでメリハリをつけて

映像を時間と共に紙に落とし込んでるんです。

だからその瞬間の「空気」が読者の脳内で再生されて、
その場にいる臨場感が映像として流れるんです。
同じスピードじゃないんです、BGMが聞こえるくらい緩急の付いた映像です。
この技術を極めればカメラも役者も必要なく
 
誰でも映画監督になれるわけです。
 
紙とペンさえあれば。
 
 
 
あたくしは漫画が好きで昔は呼吸をするように読みふけていました。

その中で自然とコマ割りの技術が身に付いて何も勉強せずに漫画自体は描けました。

 
しかし大人になり漫画を日常的に読まなくなりました。
経験と直感に頼ったコマ割りの技術は時間とともに失われて行きました。
ただ、いつか漫画は描くつもりでいました。
 
時は過ぎ、それなりに自分の絵が認知されてきたものの、
絵師として繰り返しの作業に飽きつつありました。
塗りの技術は高めていくつもりでしたが、やりがいは薄れていってました。
 
 
イラストと並行してネームを描き始めました。
 
 
ストーリーを作る力は別として、コマ割りには自信があったのですが
 
 
 
どうにも上手く割れない
 
 
 
昔は直感でできてたものができなくなっていた。
 
 
テンポを速くしたいところで停滞したり、間を取りたいシーンで
淡々と進んでしまったり、頭の中で作られた映像がネームにすると
その通りに再生されないんですね。全く心に響かないんですよ。
 
商業誌の作品は
話の面白さは別としてこのコマ割りができてない作家は基本居ません。
話はつまらなくても一応脳内で映像として再生されます。
それすら出来ない状態でした。
 
昔は出来たのに・・・・
 
 
一から研究し直しました。
 
 
 
なぜ「間」がとれないのか?
なぜテンポが悪いのか?
なぜ感情が伝わらないのか?
 
 
なぜ脳内でメリハリの付いた映像として再生されないのか?
 
 
 
私の漫画には時間の流れとBGMがない・・・・
 
 
 
 
 
改善メソッドはここでは書きませんが
努力の結果、一応満足のいくものが描けるようになりました。
(話の面白さは別としてね)
何が起きているかを理解するのに時間を取らせるような漫画には
なっていないと思います。
読みやすさだけは自信があります。
 
コマを割る際に気を付けなきゃいけないことが山のようにありました。
それだけ難しい技術だし、ものすごい可能性を持つ技術だと思います。
 
上手い人のコマ割りは
ページ単位で考えられていて無駄なコマ無駄な構図は一切ありません。
コマの大きさ、構図、全てが映像として脳内で再生されることを目的として
デザインされています。
ただの絵の集まりじゃなかったんです。
 
絵に映像としての時間を持たせるにはコマの全てでそのための配慮をして
数ページ単位で調整していたわけです。
 
一からやり直して見えてきました。
 
 
深い。
 
 
よく漫画で原作、絵コンテ、作画と分担されて作品が作られてますが
そりゃそうなるわな。
ネームだけで一つの職業に匹敵するほどの技術が内包されてるんです。
絵は描けるけどコマは割れない人って多いと思います。
 
 
だからこそ一人で全部やってる人はバケモンだと思います。
 
 
そんなバケモンの世界を垣間見てしまった。
 
ちなみに私がコマ割りが上手いと思う漫画家は
 
富樫義博、三浦健太郎、田村由美(昔の時代)、
 
この辺です。
 
何が上手いかって言うと少ないページで
めちゃくちゃ時間の凝縮と解放を詰め込んでます。
特に富樫先生ですね。最近はセリフばっかと思われがちですが
時間の操り方が上手い。極限まで凝縮したかと思えば大胆な大ゴマが見事。
 
 
私ごときが技術的なことを語るのはおこがましいですが
 
 
まじでコマ割りってすごいんすよ。
 
 
この技術は学問として保全すべきだと思ってます。
 
そもそも絵の描き方を教える人は多いですが
コマ割りを理論立てて解説してる人は少ないです。
 
 
しかし
 
 
あたくしは
 
 
 
近い未来、この素晴らしいコマ割りの技術が失われていくのではないかと予想しています。
 
 
 
 
 
次回へ続く↓
 
 

どうも。こんちわっす。

 

とりあえずネーム終わりました。

次の話は少し長めで71ページ、全4話となります。

60ページぐらいでまとめたかったですがそれでもマッドハウス編よりは

かなりコンパクトなので良しとします。

 

 

 

あんまり内容には納得いってないんですが、通して読んでみて

まあ仕上げてもいいかなと判断したので新年早々からペン入れです。

これが今の実力なんで受け入れるしかないです。

ネームの段階であーだこーだ続けてもダメなんですよ。

しっかり公開前提で仕上げることでダメな部分が浮き彫りになるわけです。

完成させなきゃ見えてこない物もある。

 

 

 

話はきっちり完結しますが一応次の展開へのきっかけとなる話なので

必要なエピソードです。

 

 

 

  今年得たもの

 

さあ年末ですよ。

みなさんはどんな1年でしたか?

 

まず今年の初めに挙げた3つの目標ですが、一つしか達成できてません。

 

ブログ毎月更新〇

 

年間200ページ×

 

カラーイラスト2枚以上×

 

このざまです。

しかしながら自分としては満足です。もともとかなり高い目標を設定したので

達成できるとは思ってませんでした。目標を高くしたからこそ171ページも描けました。

 

目標は常に高く遠くへ。

とあるキャラクターの言葉です。

割と好きな言葉ですね。

 

目標は達成ならずとも手に入れたものはあります。

 

まず画力が上がりました。初期の話と比べるとわかりますが

線に味が出ました。モノクロで世界を描く力が大幅に上がったと思います。

1話なんかはいかにもデジタルの漫画って感じで線に立体感がないです。

 

そしてコマ割りも上手くなりました。

これは別の記事で詳しく書きます。

 

3dモデルの2次元への落とし込みも身に付きました。

 

 

最後に話づくりもなんとなく分かってきました。

分かったというよりは自分に足りてないものが見えてきた感じです。

そして自分に描けるものと描けないものが見えてきました。

 

これまで何冊も物語づくりのハウツー本を読んできましたが

一番成長できたのはそんな机上の勉強ではなく、一つのものを作って発表することでした。

発表することで客観的に見ることができてどれだけダメかを実感できたわけです。

 

手ごたえは感じてます。無駄な1年じゃなかった。

 

何かを迷っているキミ

もう動き出そう!

失敗しなきゃ前に進めないぞ!

 

 

周りから評価されなくとも

自分で成長が感じられるから続けられる。

 

1年1年積み上げて来年は今年を超える物を作れる予感がする。

 

これがなくなったらやめます。

 

 

 

  来年の予定

 

4月中にネームを仕上げる。

 

カラーイラストを描く。

 

コミッションをやってみたい。

 

ショート漫画のシリーズを立ち上げたい。

 

ファンティアをどうにかしたい

 

こんな感じですかねぇ

 

 

このブログ、Xで更新報告すると30人ぐらい見に来るんですけど

どの辺が需要あるんですかね?

 

どういう人が見てるんだろうか?

てるてる坊主から入った人なのか、エロ同人時代から知ってる人か?

はたまた迷走するMAXを面白おかしく見守ってる人か?

 

このブログに何を期待して来てくれているのでしょうか?

 

いかんせんブログもピクシブでもツイッターでも反応が皆無なので

何かしらの意見は欲しいです。

 

まあ意見があった所で我が道を進むだけなんですけどね。

 

 

それじゃこの辺で

よいお年を