マジで色々あれなスクショ
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制作自体は割とごりごり追加要素入れてた。魔物使いのボス戦をちょろっと入れて、モンスター町とシナリオの繋がりを強く。モンスター町はなんつーか本筋から孤立してポツンと存在してて、ルーラで行けなきゃ絶対忘れそうな町だったので。魔物使いは魔物に育てられた~とか設定して、モンスター町で遊んでるとか会話に入れたけど、なんか人の言葉話すようになるとか、なんか記憶取り戻すとかのドラマチックなイベントは付け足す予定はなし
なんつーかRPGって、この手のイベントをちゃんと起承転結決めて真面目に最後までやるイメージはあるんだが、毎回いちいち起承転結のある出来事が起こるってのも、何か不自然じゃね?とは思ったりする。世の中の大半の出来事は、見たのが起か承か転か結かなんてわからないし、結末なんてものは無いのが99%だし。大半の出来事はやぶの中。主観で適当に推測して解釈するしかない
そんなわけで、魔物使いも一度は襲ってくるけど、その後どうなったとかは予定なし。武術大会に出てくるとかはある。その後はモンスター町で魔物と楽しく暮らしたか、人間として暮らしたかとか、そういうのは今のところ別になし。このゲームは世界と設定とキャラがいるけど、本筋以外のストーリーは基本プレイヤーの想像任せ
あと、水門のところにギミックオンリーのダンジョン追加したとか。岩押したりトロッコ乗ったり。水門やモンスター町周辺地域、とにかく色々と手薄だった。極論歩くだけの地域って感じ。途中で旅のトビラを付け足したり、ボス戦だのギミックだの入れたのはそのせい。まだ薄いけど、まあいいやこんなもんで…。何気にここ最近の中では、プレイヤー視点で割と厚みのあるほうの追加要素な気もする。武術大会用にグラ直したり修正してたりしたら、カツカツだったキャラ事情に余裕が出来て、謎に追加要素が多数発生してるような…。
そういやたまにはツクネタだけど、Unityのがイマイチで、最近は逆にツク2000とか2003とかがツールとしてはアツイ気がする。自分普通に使えるんだよなこれ…。格闘ゲーはキツイけど、シューティングやちょっとしたアクションくらいは全然作れる気がする。ってもスクリプトとかでざーっと処理するのに慣れちゃって、それ2000系でやろうと思ったら、逆に変態的な汎用処理が必要になるんじゃね?コモンに色んな計算用の関数用意するの。それ呼び出して円周の座標とか、123456みたいな6桁の数字入れたら、ID1とID2とID3と~みたいな桁ごとにIDを示してると判断して一括処理を試みる処理みたいなの作るとか…。てかこのくらい余裕でやってる人って多数いる気もする
んがが真面目に制作してたせいで、逆にネタが…曲ネタとして、スーファミ風戦闘曲素材とか
(DL先はここhttps://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=135)
まあ終わりはい