うががネタ…流石に連日だとアレなんで、ネタがないときの自ゲーのボスグラ

https://ul.h3z.jp/YxgzUjfV.jpg

エジプト地域のボス1。ガチのサブキャラなため、イベントクリア後でも話進むたびに話しかけないと特に個人情報がわからんキャラ

 

前回の、初期で選べる勇者のうち、銀のわっかがそのまんますぎて、わっかボツったっていうヤツはこれ

https://ul.h3z.jp/2Xdo7n3V.jpg

つか初期グラは、主人公か幼馴染かのどっちかでしか選べない仕様で、両方とも自グラを選ぶ人が仮にいるとしたら、片方が幼馴染になって冒険に同行しなくなる。なのでどっちも勇者っぽすぎると、なんか勇者が2人いるみたいで違和感ありそうという理由で、普通かつ地味寄りで

 

ネタ…マップ名決めが大体出来た。フローミの呪文を搭載するだけで、えれえ手間だった。なんでもない泉にラトナの泉って名前にしたり、シーワのオアシスとか、月のジッグラトとか。天界はストレートにエデンの町とか、遺跡っぽいのは思いつかなかったからゾロアスターのズルワーン寺院とか。関係ないけどクロノクロスのエンディングで、突然語り手がズルワーン…とか言い出して???ってなったけど、要は時間の神って意味の用語だったという

 

何が手間だったって、マップ名自体よりそれ設定する過程で、地形や会話ごと変更する箇所ができてたところ。この部分はまだ見直し足りてないからなマジで…。例えば日本なら、マップの都合上インドに近い。これを会話で場所を示そうと思ったら、日本はインドの東の島だよとなっちゃったりする。

 

悪い方に考える人がいたら、この会話どう思うか?と考える必要が出てくる。いやマジで考えすぎなんだけど、一応こういうの考えておかないと、地雷原にウキウキでピクニックする羽目になっちゃうから、そういうところを歴史的・時事的配慮をもって、地形変更だの代わりの名称決めだの会話修正も含めてやったと

 

いやあくまでガッチガチのファンタジーなのに、マップ名を実在寄りにしたらこんな配慮が必要に…。つか自ゲーはレトロなぶん、例としては何だ…本筋自体はライトノベルのファンタジー(ほぼ読んだことないから全然知らないけど)よりは指輪物語的なもんなのに元ネタ的に…。人間ドラマとかの感情的なもんより、運命だの世界側の都合で動いてる話みたいなやつ

 

あとネタ…またスキルいじり。戦士の回復スキルがテストしたら絶対使わんと判断したので、代わりに捨て身って特技に。9以降の仕様を弱体化させたもので、攻撃が1つ上がるが守備が1つ下がるって仕様に。これでも戦士が強くなりすぎな気が…。兜割りも覚えるから、戦士のワンマンパーティとかになりかねない気も…。でもこんくらい強くないと、弱いイメージのある戦士を使う人少なそうなんだよな…

 

その他もちまちまと調整。盗賊がおたけび覚えたり、バトルマスター的なポジションの職がもろば斬り覚えたり。攻撃1.2倍の攻撃するけどHP10%のダメージ受けるっていう、元ネタよりマイルドな仕様。過激な性能だと、オートで連発しちゃいそうだから弱めに。ダメージ受ける処理は、スキル使用後にイベント呼び出す形で、if($gameParty.inBattle()) BattleManager._subject.gainHp(BattleManager._subject.hp * -10 / 100);ってスクリプトを呼び出すもの

 

まあ終わりはい。はい。前回曲ネタ放出したせいで地味だ…