シミュRPGパートに勝利条件とか操作説明とか入れて、敵の移動AIを複雑にした、くらい。シナリオファイル作った、シナリオ書くか…。

最近はjsでスクリプトちまちまが作業のメインみたいになってきてる気が…。あっめんどくせ、って思った瞬間にスクリプトで済ますクセが。てか昔は小説ばっか読んでたせいでゲームはやっぱシナリオだよなと思ってたし、言っちゃえばシステムはシナリオのサポートくらいの意識でやってた、それでも逆にシナリオにうるさいせいで自信がなくてサポートの方のシステムに気合入れまくる羽目になり、おまけにシナリオの自由度確保のためにグラフィックまで作り始め、今じゃシステムとグラフィックメインみたいになってるっていう

そういや自分の短編ゲーは処理軽いらしいのだが(長編は軽くないが重くもないくらい)、しょーじきよくわからん、てか重い人ってどういう処理してんのか逆に聞きたいくらい。これはマジで。原因がわかればほーってなるんだろうけど、そもそも自分みたいに簡単な方法で組むやつのやり方じゃ、そんな致命的に重くもならんのよね。基本的にはループ処理にはウェイト入れる、フィールドにはオブジェクト一杯動かさない、並列処理は1つで十分、この辺押さえるだけで基本的には重くはならない

ただ最近はピクチャがやたらメモリ食うらしく、それが重さの原因になるらしい。これをなんとかするには、画像ファイル容量をまず小さくすること。画像を圧縮する。ちょっと前のやつのスクショ再掲だけど
これは下に並んでるfaceフォルダから画像を直接呼び出してる顔グラが枚数多くてメモリを食ってることになる。これを減らすには、顔グラを1枚のデカい画像にして圧縮して、使う時は範囲指定して表示する、が処理速度的には正解になる。実際には、昨今入れ替わりの激しいvtuber界では最終的なメンバーがどうなるか不透明なため、個別のface画像を呼び出さざるを得ないという

ただ背後の真っ黒ウィンドウは色数が抑えられるため軽くて、サイズがでかくてもメモリ食わないし、下の青い選択背景もただ真っ青にするのが一番軽いがそれでは地味なので軽くドットパターンを入れて、でもドットパターンだからアンチエイリアス分の色数が抑えられてて軽くなってる。こういう工夫を画像のデザインの段階から入れられるかどうかっていうところが、画像のメモリ食う問題の1つのアプローチな気がする。無駄にくっそ派手な虹色グラデーションとか、画像にカラフルノイズを入れないとか。まあ画像を軽くするだけで処理が軽くならコスパはいいと思う。だからドット絵はクッソ軽いはずで、ドット絵で済む部分があれば積極的に入れていいと思ったり

処理とデザインの話はあれやこれやあるけどまあ長いし終わり。はい