SRPGは戦闘パートと、戦闘前の会話イベントパートができた。ボスは音楽変わったりする、というかユニットごとに音楽は指定できる仕様。
次は防衛対象イベントと、そのついでで到達でクリアになるイベントの反応作る。SRPGってフィールドに宝箱とか隠し要素があるとめっちゃよくなるってわかってはいるが、ミニゲームみたいなもんだし、何より取り逃したら二度と手に入らないっていう要素ができてしまうのがイヤなので(自作はなるべく取り逃し要素が最低限になるように意識して作ってる)、まあナシでいい気がする。
あらかじめがっつり考えて作ってないから処理ぐちゃぐちゃだが、まあ動いてるからよし。防衛侵攻フラグイベント作ったら、その後に開始前イベントと、クリアとゲームオーバーの判定作って、見た目とか整えたらまあSRPGシステムは完成でいいか…。
当たり前だがステージを量産できるように組んであって、ぶっちゃけSRPGイベントは簡単にスケール感とイベント感を出してかつプレイ時間も大きく取れる内容ではある、でもこれに頼り過ぎないようにはしよう、多くても4、5回くらいに抑える。というか自分もそんなSRPGは好かない。マジで何年に1本もやらんくらい
ともかく残りやる。あとは大したネタじゃないけど、ゲームのFPSの上限を60にした。いやそれまでは無制限にしてたけど、何かたまに動作がおかしくなる事があった気がして、もしかして処理の内部でフレームで数値管理して動作する部分とかあって、60超えた時とかにおかしくなってんのか?と思った、というかちょいちょい動作の速度が不安定だったからこれで治らなかったとしても良し
つかいま一番停滞してる部分はストーリーっていう。ほとんどストーリー無きに等しいのに必要最低限すらキツイ、何より十分な規模を確保には大量のキャラグラが必要で、結局グラが足りないっていう
まあ終わり。はいと