追加の敵のグラが1つできた。これからつなげる。キャラ1つ増やすのこんな大変だったっけ?前のやつはアクションすべてを並列で管理してたけど、今作ってるのは並列なしで動くキャラにする。じゃないと一杯配置できない。ただし、ウロウロするだけってのはアカンと思うので待機→襲って来るを繰り返す感じに。セルフスイッチとキャラの移動だけで何とかシステム作ると。視界に入ったら襲って来る系じゃなくていいとは思う。いや普通にできるけど、こいつ目が無いのよね…。

あと攻撃できるタイミングと襲って来るタイミングとかわかりやすく。今回はなるべくキャラのアニメだけでUIを表現する方針。ドカーンと戦闘アニメを表示して攻撃したぞ!とかHPゲージ!とか敵に10のダメージ!とか、画面のボタンを押して武器変更だ!とか、そういう事をあえてしない。戦闘アニメは使わず攻撃はキャラのアニメでやりダメージもアニメで表現、HPゲージはなるべく使わず画面が赤くなったり暗くなったりで表現し、画面のボタンは最低限しか使わず、通常探索時はいらんくらいでいいつもり。その代わりプレイヤーさんにシステムがわかりにくいし、作者も大変。大量のキャラチップを用意しなきゃならんし。

よーするにキャラチップを作ってると。1キャラにつき5枚以上。いや少ないかもしれんけど見ればわかる多分。てか見ればわかればいいのだ。今作ってるやつは並列使わない分表現がアニメ頼みでスライム的ポジションのつもりが枚数は一番多くなりそう

展開的には主人公の知り合い1人出そうかなぁ…中盤のつなぎに。はい。身も蓋もねえ。最近の流行りだと非日常系ビジュアルの美少女なんだろうが、どうすっかなあ。のっぺらぼうとか手足がなかったりともかく別の意味での非日常系キャラにしてもいいかも。会って安心できるビジュアルにはしたくない。ホラーだし。でもいるのかなあそういうポジションのキャラ。うーん。ホラゲあんまやったことないから、よくわかんないのよね正直

ともかく今のキャラ作ったら今度こそ本編いくぞ!いけてねえからな!色々まずい。キャラグラ作りは楽しいから、いつでもウェルカムなのだ。だから次は本編。シナリオばっか考えるモード→グラフィックばっか考えるモード→システムばっかモード→イベントばっかモード→ミニゲモード→バグ取りモード、みたいに1つのこと集中して考えく感じなので、そろそろイベントばっかモードにならなきゃ。しかし予算の使い道どうしよ。タイトル画面とか?終わりはい