しかしrgssに比べて、jsは対応しやすかった。専門用語なしの感覚の話だが、以前のスクリプトはその中でしか使えない変数が基本で、いちいち定義しなきゃならず、新しくクラス作ったら処理を解放せねばエラー落ち。いやプログラムってそういうもんでしょ、なんだけど、特殊事情としてスクリプト素材ってもんがある。これが人によってまちまちで、既存のクラスを再定義で置き換えちゃうと、もうメチャクチャな構造(素材屋さんは一つ一つの処理を説明してくれない)になってて、バグ治しが事実上無理。処理を置き換えてるから変数ありません解放できませんで自分で他所の素材読んで解放処理を上位の処理に無理矢理付け足したりしてた。
んでjsはこれなしで動くっぽく、変数の宣言もガバガバで付け足し放題。ゲームライブラリさえ覚えれば、あとはifとforとか超基本的な処理で動く。一時変数もその場のノリでいける。競合があっても原因の部分をコメントアウトしちゃえば、後の整合性なんか関係ない。同じ名前のfunctionいじればなんとかなる。クソ楽。じゃあ素材作れよーなんだけど、素材屋と非素材屋の違いはなにか。既存の処理を覚えるかどうかです。けっこームキにならんとしんどい気がする。
競合は意外と少なかった、というか致命的エラーは起こりにくいって感じ。大体なんでも動く。勿論試行回数は膨大よ。あくまでrgssに比べてってだけ。なので作者さんはどかどか素材を入れましょう。原因がわかれば大体の処理は直せます。ただ所々変な処理があるなと思ったらpiviがらみだったりした。上位のライブラリ覚えないとダメ系。それにしたって、素養の部分を抜いても明らかに楽。適当にコメントアウトしても動くから、flashがわりにサイトに載せるって発想も悪くない。まあ重いんだけど
終わりはいはい