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キャラ+職業の中から選ばれた性格は固定。ランダム要素なし。多少の個性はあってもいいでしょ。性格吟味とかバカバカしいじゃん。それにある程度固定要素があれば、ほらDQ3には性格を変える本ってあるじゃん、あれの意味が増す。ランダムですべて選べるんだったら、最初の段階で十分になっちゃう。んで性格ごとに一人称が選ばれて、喋り方は全7パターン。少ないって?いや作るほうにしてみたら、1イベントにつき7パターンでも大変なんだよ…。

ともかく、キャラメイクしたキャラのデータを取得するコモンを作ってた。名前、顔、キャラチップ、口調や見た目の性別やもろもろ。キャラメイクキャラのイベントのグラフィック指定とか全部呼び出しが簡単になるように準備する作業。いいか、リファレンスに書いてなかったぽいから書くけど、アクターの顔グラを取得するときは
$dataActors[ID].faceName
じゃなく
$gameActors.actor(ID)._faceName
だからな。
上はデータベースの初期設定を読み込んでるだけで、ゲーム中の変更は反映されてない。下の使わなきゃ変更後の顔グラは取得出来ない。なんでかは知らん!Actorクラスのプロパティは大体こんな感じ。あと『"』と『”』は違うぞ!半角と全角ね。うっかりやると大惨事だ(被害者の雄たけび)!しかも後ろのでも場面が違うとちゅーとはんぱに読み込めたりするから質が悪い。しんどい。

まあ終わりはい。キャラメイクの根元は出来たっぽいので、そろそろルイーダの酒場作りに入るか…終わりと