最近考えているシステムは、RPG未満格ゲー未満アクション未満な内容。格ゲー→敵逃げる→オブジェクトとか回避したり先に進む→格ゲー→ループで倒すまで続く、みたいな。これはアレだ、最大の利点はプログラム部分は基本格ゲーで良くて、何より演出がやりやすい。しかも厳密な格ゲーである必要性が薄い。
 
今時はシームレスだよやっぱり。いやさ当たり前だよなDQ1ですらシームレスなんだけどある意味。いつからシーンを変更する義務が発生したわけRPGって。あれ必要最低限の要素以外排除しちゃうからストイック過ぎて辛い。シンボル敵のチェインとか地形ボーナスとかもやれるけどさ、戦闘メインなのにPTステータスと敵ステータスだけで戦術的~とかランダム要素排除してくと始まる前にもう決まってるわけで、それだったら戦闘なんぞいらんって、蒼の軌跡でそう思った
 
ついでに閃の軌跡やってて思ったのは、クイズ形式選択肢が結構キツイのねこれ。ちゃんと調べて覚えないと無理。そんで苦労して解いたら、まあ要するに頭が良くてイケメンの主人公かっこいーというイベントがあって、思わずオイそいつなんもやってねーぞ解いたの自分だ自分!と画面の外で嗚咽しそうになった。このアホみたいな出来事から得られる教訓は、感情移入出来ない三人称プレイヤーキャラを、バトル以外のイベントで操作するってあれね、空しいね。バトルだったらただの道具だしさ、関係無いんだけど。なんかこう、三人称シナリオ型ストーリーがさ、いまやプレイヤーが大人ばっかりになっちゃったJPPG界じゃ受けないのが何かわかったような気がした。じゃあ一人称でシナリオ…というよりある意味一本道なストーリーね、こりゃあ大変。主人公はオイヨイヨにせざるを得ないだろうと
 
まあ終わりはいなんじゃ今日